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Message Publié : 23 Août 2013, 13:29 
Duelliste

Inscription : 06 Mars 2013, 22:56
Message(s) : 25
comme si les mages top dans les 3 tournoi pour qu'on ajoute un contre pour aneantir les mages, 2 tours sont plus que suffisant. Avis négatif pour la sortie.


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Message Publié : 23 Août 2013, 15:26 
Eminence

Inscription : 04 Février 2013, 19:11
Message(s) : 1004
Et comme d'habitude des **** de leaves 3 fois d'affilé :x , donc 3 point dans le vent que j'aller gagné --'.
Le mec il a leave quand je lui ai démonté son au T2 .Ils sont pitoyables et tellement pathétiques ces gens.
Edit: 5.


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Message Publié : 23 Août 2013, 17:05 
Néophyte

Inscription : 15 Février 2013, 02:19
Message(s) : 11
IceEagle81 a écrit :
Carte bien cheatée mais ça va aider un peu mes méca à pas se faire os par des blast ! :D

Pareil pour les decks combattants CdS, ca ne va pas faire de mal.
A ceux qui trouvent qu'il y a déjà trop de cartes permettant de contrer les mages, personnellement, je veux bien la très certainement longue liste qu'ils ont pu établir avec la guilde CdS, ca m'intéresse :)

Les mages ont souvent un jeu qui leur permet de rentrer en action immédiatement (genre deck Noz - Izandra vs combattant, c'est souvent du massacre à grand coup de déflagration qui se termine T3). Il n'y a aucune construction possible pour l'adversaire. Pour moi, cette carte va dans le bon sens en poussant à la réflexion. Et encore, cela impose de la tirer rapidement car comme souvent, on a l'impression à certains commentaires qu'on commence la partie avec. De ce fait, je kiffe les "Vous avez tué les decks full mages !" surtout comme le signale judicieusement Jarod si des cartes comme illuminations sont jouables (et ca devrait être le cas). Bref, les decks mages seront toujours valides et on pourra toujours les jouer avec une vraie efficacité, moi le premier ;)


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Message Publié : 23 Août 2013, 17:50 
Vénérable
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Inscription : 04 Février 2013, 16:12
Message(s) : 687
:o Les CDS on tout de même un annule sort qui chain, jouable par nounours et les elfines, sinon, ils ont bien sur accés à toutes la panoplie antimage non guildé avec deflexion and co. Ils ont aussi l'avantage l'activation automatique du masque kuar (un peu faiblard de nos jours certes) et ils ont reçut il n'y pas si longtemps jeu d'esprit qui est assez fun contre les mages.

Le problème n'est pas de voir une carte anti mage sortir, mais de voir une carte qui va EMPÊCHER les jeux mages de jouer pendant deux tours.
La spe des mages est de pouvoir enchainer deux sorts, ca leur donne un enchainement quasi auto. A la limite, une carte les aillant empêché de chain aurait été handicapante mais équilibré, ça reste jouable pour l'adversaire.
La, si en face il y a un noz blast, a part peut être des aura de champions (mais j'ai un doute) et les ld, ils ne pourront rien jouer. Si la carte empêche meme de jouer les sorts avec vision, machia, .... c'est finis pour lui, deux tours en global ou en standard sans pouvoir jouer = défaite pour des mages.

@Azax_Azax : en tournoi, tous les jeux violent (blast, marau, ....) tendent a tuer en 2/3 tours. C'est comme ca. A haut niveau, un tour sans jouer de carte fait souvent perdre la partie (quand l'amour frappe).
Le hom chai top peut étaler un mage avec un heritage eltarite bien placé; 1 seul ! et n'importe quel jeu peut s'en sortir avec une bonne déflexion.

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Message Publié : 23 Août 2013, 18:09 
Immortel
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Inscription : 29 Janvier 2013, 19:02
Message(s) : 3537
Personnellement, je ne vois pas trop la différence avec un no-hand qui bloque les cartes pendant 6 tours.

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Message Publié : 23 Août 2013, 18:14 
Vénérable
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Inscription : 04 Février 2013, 16:12
Message(s) : 687
Quand no hand c'est chiant pour l'adversaire, pourquoi rajouté une carte capable d'engendré les même genres de situations alors que même le staff se plaignait de couper le lien ?

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Message Publié : 23 Août 2013, 18:20 
Immortel
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Inscription : 29 Janvier 2013, 19:02
Message(s) : 3537
Justement, tu as un contre parfait pour le no-hand....
Y a pas que des mages qui jouent des sorts.

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Message Publié : 23 Août 2013, 19:06 
Marchand
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Inscription : 07 Mars 2013, 12:18
Message(s) : 301
Localisation : Bramamir
Ce que j'aurais aimé c'est qu'elle soit pas jouable par: Centorium Aurius et cie et le ptit Nebsen car déjà qu'ils monopolisent le top, alors là !!

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Message Publié : 23 Août 2013, 21:18 
Aventurier

Inscription : 25 Mars 2013, 14:41
Message(s) : 82
Zurga a écrit :
Personnellement, je ne vois pas trop la différence avec un no-hand qui bloque les cartes pendant 6 tours.

Ca n'a rien à voir avec un no hand.
Avec un no hand, si t'as pas l'initiative, avant que tu puisses bloquer la partie le mec va jouer 5 cartes.
Pour que tu puisses la bloquer il faut systématiquement que tu sacrifie ta deuxième carte à cette optique et ça à TOUS les tours, tu loupes un tour et tout s'enraye.
Et surtout, pour en arriver là, il te faut baser tout ton deck sur cette stratégie, là ça te demande juste d'inclure une carte...

A la limite on peut plutôt comparer cette carte à Quand l'amour frappe et la on voit bien le problème.
Quand l'amour frappe est déjà une carte totalement craquée et pourtant elle dure un tour et pas deux.
Tu peux la virer avant que le perso rejoue ce qui n'est pas possible ici.
Au tour d'activation elle fait rien, alors que là tu bloques le perso direct.
Bref, Quand l'amour frappe c'est de la rigolade à coté de cette carte et pourtant Quand l'amour frappe ça suffit déjà à gagner quelques parties bêtement.

La prochaine fois que le staff veut créer une carte de contre contre les mages autant marqué dessus "votre adversaire perds la partie", ça évitera de perdre du temps à tuer des persos qui peuvent rien lancer...


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Message Publié : 23 Août 2013, 21:39 
Immortel
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Inscription : 29 Janvier 2013, 19:02
Message(s) : 3537
Et ?
Ah c'est vrai 2 sorts sur 3 des mages ne sont pas guildés, eux s'en foutaient quand quasiment tous les autres se font bien avoir.
?
C'est vrai, cela demande tellement de préparation quand on peut sortir 5 sorts en 1 tour....

Ici on est dans le même genre qu'une dissidence jouée tour 3 et re-choisir le même personnage tour 4.
Si on veut le plein effet, c'est sacrifier un tour dans des jeux combattants (sauf à jouer des persos déjà cheatés comme le Centorium), alors qu'on en manque déjà pour poser des cartes qui sont virées plus vite qu'à leurs tours.
Ca pourra faire des matchs comme (dont le problème vient bien de la disponibilité et pas de la force intrinsèque de la carte), comme cela pourra passer au travers si le premier tour ne contre pas assez et que deux tours après on prend des sorts de zone en paquets de 3 comme le fait si bien les lieurs de pierre....

Il fut un temps où les maraudeurs jouaient 99% d'actions et bizarrement on voyait en force.
Que s'est-il passé ? Les Maraudeurs se sont diversifiés pour jouer aussi des objets. Et immobilisation a disparu des decks.
Ce sera pareil ici. Les mages joueront quelques objets et/ou actions, ce sera moins rapide pour eux mais leur permettra de jouer dans le tour 2 de .
Ca fera autant de matchs que ou ou ou bien placé, mais je doute que cela tue complètement les jeux mages.

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