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Message Publié : 09 Août 2016, 12:22 
Administrateur
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Inscription : 15 Mars 2016, 11:20
Message(s) : 729
Image

Sorties de cartes du 09/08/2016

De nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG !

(3 évolutions au total)

Évolution 2 nécessite :
- 1 "Fourmis-ailées"

Évolution 3 nécessite :
- 2 "Fourmis-ailées"

À sa dernière évolution :

Peu Commune
Classe : Maraudeur
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Humain, Guémélite de la Nature
Castes : La Meute, Dompteur
Esprit : 1
Attaque : 6/9
Défense : 2
Vie : 14

Effets :
Gagne Défense +2 contre les Combattants.
A chaque fois qu'un de vos personnages de La Meute subit des dégâts magiques, il a Esprit +1 pendant 3 Tours. S'il subit plus de 3 dégâts magiques, il est soigné de 2 Points de vie.
En début de combat, Défaussez jusqu'à 2 cartes de votre Main, pour chaque carte Défaussée, une "Fourmis-ailées" est créée et jouée.
Tours 2, 3 et 4 : Un Fétiche d'ambre destructeur est créé et joué à la suite de vos cartes.




Commune
Zil

Effets :
Permanent. Devient un Sort Nature puis s'attache à votre adversaire. Si votre adversaire est :
Mage : il a Esprit -1.
Maraudeur ou Berserker : il a Attaque -1.
Combattant : il a Défense -1.


À l’occasion de cette sortie, un Super Pack Alude est disponible en boutique pour une durée limitée !

Image

Le Super Pack Alude contient : “Alude” + 5 boosters Standard Zil, soit 60 cartes dont 40 de votre Guilde et 20 cartes génériques ou Mercenaires, venant toutes des 3 derniers Actes, dont au moins 5 cartes Rare.

Ré-édition

Les cartes suivantes ont été ré-éditées :

-
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-
-
-
-
-
-
-
-
-

Patch

Les changements apportés aux cartes sont indiqués en couleur.



Rare
Zil, La meute

Effets :
S’attache à un de vos personnages ayant la plus grande Attaque max. Celui-ci a Attaque max. +2 et Défense +1.
Vos personnages gagnent Enchainement s'ils jouent une carte La Meute.
Permanent.




Peu commune
Artisan, Maraudeur

Effets :
Non Artisan : S'attache au personnage adverse et devient un sort Nature.
Attaque -1 par Guémélite en vie en début de combat.
Si joué par "Gaya" ou "Alude" : Si le personnage est Guémélite, il devient Humain à la place.
Permanent. Enchainement.




Peu commune
Les Combattants de Zil

Effets :
Permanent. Défense +2.
La Meute : à l’activation, "Hardiesse" est créée et jouée.
Dompteur ou Combattant : Enchainement.

C'est tout doux à l'intérieur.



Rare
Les Combattants de Zil, La Meute, Ténébromancien

Effets :
Durée 2 à 3 tours. Vos personnages ont Défense +2. Enchainement.
Chaque fois que vous subissez plus de 5 dégâts vos personnages ont Attaque +2.
Dompteur : Si votre prochaine carte est un familier, vos Personnages ont Points de vie Max +1.



Commune
Mage

Effets :
Durée 3 tours. Mage ou La Meute : cette carte devient Permanent.
Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte.
En fin de tour, Si le porteur est incliné, il a Esprit -1 et subit 2 dégâts magiques.
Guémélite Nature : Sinon, il a Attaque -1.



Peu Commune
Mage

Effets :
Choisissez un Objet porté par un personnage, celui-ci est défaussé.
Si Alude fait partie de vos personnages : Durée 3 Tours. Attaque +1/+2.
Guémélite Nature : Enchaînement.


Ces petites créatures aiment bien ronger les vêtements et par on ne sait quel hasard elles préfèrent les vêtements féminins.



Vêtement
Commune
Les Combattants de Zil

Effets :
Votre personnage devient Bête en plus de ses autres Races.
Les Bêtes adverses ont Défense -2.
La Meute : Attaque +3/+1.
Permanent.




Rare
Artisan, Maraudeur

Effets :
Attaque +1 par Guémélite en vie en début de combat.
Non Artisan : Choisissez un de vos personnages, cette carte devient un sort Nature et s'y attache.
Si joué par "Gaya" ou "Alude" : Le personnage devient Guémélite de la nature en plus de ses Races en fin de Tour.
Permanent. Enchainement.




Rare

Effets :
Permanent. Attaque +2. Enchainement. S'active après le combat.
En fin de combat, le personnage adverse subit 1 dégât direct par Sort Nature qui lui est attaché.
Guémélite Nature : S'active immédiatement.


(2 évolutions au total)

À sa dernière évolution :


Rare
Classe : Maraudeur
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Bête, Guémélite de la Nature, Guémélite de l'Ombre
Castes : La Meute, Dompteur
Esprit : 1
Attaque : 7/12
Défense : 3
Vie : 13

Effets :
Esprit +2 contre les Noz'Dingard.
Lorsque Cigüe meurt, les personnages adverses perdent 2 Points de Vie.
En début de combat, Si vous Défaussez 2 cartes de votre Main, un "Bidule magique" est créé et joué.
Tour 3 ou moins : Un "Camping sauvage" est créé et joué.


Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers.

Bon jeu !


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Message Publié : 09 Août 2016, 12:31 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1655
J'espérais un up de la meute maraudeurs avec une optique guem nature (éventuellement un up de Zereshin en guem mais ca aurait fait beaucoup :u), donc ca me va.

Par contre je n'aurais pas vu un tel up de bidule magique. Ca me semble assez faible.

Je testerais, puis je verrais ce que ca donne.

EDIT: par contre vous êtes à la bourre niveau ré-éditions.

EDIT 2: On pourrait avoir des booster NC sans non échangeable SVP??


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Message Publié : 09 Août 2016, 14:27 
Administrateur
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Inscription : 15 Mars 2016, 11:20
Message(s) : 729
Orshen a écrit :
EDIT 2: On pourrait avoir des booster NC sans non échangeable SVP??


Le bug affectant Boucan a été corrigé, la carte est désormais échangeable. Désolé pour ce désagrément. :(


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Message Publié : 09 Août 2016, 14:31 
Archonte
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Inscription : 19 Juillet 2013, 19:27
Message(s) : 2184
Localisation : Romania
Glainborough a écrit :
Orshen a écrit :
EDIT 2: On pourrait avoir des booster NC sans non échangeable SVP??


Le bug affectant Boucan a été corrigé, la carte est désormais échangeable. Désolé pour ce désagrément. :(


It is nice :) Thank you Glainborough... I got 3 pieces of boucan 1 hour ago :(

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Guild Leader of the Zil Warriors


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Message Publié : 09 Août 2016, 18:10 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1655
Glainborough a écrit :
Orshen a écrit :
EDIT 2: On pourrait avoir des booster NC sans non échangeable SVP??


Le bug affectant Boucan a été corrigé, la carte est désormais échangeable. Désolé pour ce désagrément. :(


non échangeable... mais faites les choses jusqu'au bout quoi...

Image

...j'ai dépensé 1000 médaillons pour 2 boosters + 800 fee'z pour 2 autres boosters. 3 et 3 pour 0 ...

... Vous vous rendez compte de l'immense foutage de gueule?

EDIT:

1° Fétiche d'ambre destructeur ne peut pas évoluer;

2° Le bidule que crée Cigue est créé à la suite des cartes que l'on joue, ce n'est pas précisé dans son passif (théoriquement il devrait être créé tout de suite). Du coups le passif du perso ne sert qu'à moitié;

3° cigue: dans son texte: personnages adverses et non "adversent";

4° Receptacle de néhant n'est pas dans les boosters;

5° Sérieusement, Bâton de toxic dans les boosters?


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Message Publié : 10 Août 2016, 11:55 
Administrateur
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Inscription : 15 Mars 2016, 11:20
Message(s) : 729
Orshen a écrit :
1° Fétiche d'ambre destructeur ne peut pas évoluer; Corrigé

2° Le bidule que crée Cigue est créé à la suite des cartes que l'on joue, ce n'est pas précisé dans son passif (théoriquement il devrait être créé tout de suite). Du coup le passif du perso ne sert qu'à moitié; Nous allons voir avec le game designer si une modification s'impose.

3° Cigue: dans son texte: personnages adverses et non "adversent"; Corrigé

4° Receptacle de néhant n'est pas dans les boosters; Il s'agit d'un bug d'affichage en passe d'être corrigé, la carte est bel et bien dans le booster.

5° Sérieusement, Bâton de toxic dans les boosters? C'est un parti pris, nous souhaitons que la carte puisse s'insérer dans le format Standard.


Orshen a écrit :
Fétiche d'ambre destructeur non échangeable... mais faites les choses jusqu'au bout quoi... Le bug est en passe d'être corrigé.


Il y a eu en effet un certain nombre de problèmes autour de cette sortie, et nous en sommes sincèrement désolés. :x Je voudrais te remercier pour ton retour en tout cas, ça nous a permis de mettre le doigt sur les choses à corriger. ;)


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Message Publié : 10 Août 2016, 13:53 
Archonte
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Inscription : 19 Juillet 2013, 19:27
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Localisation : Romania
Glainborough, is valid in standard even if it would not have an Act 13 version. It was always valid, because it is an adventure card, and as such it can be played without having an edition from the last 3 acts.

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Message Publié : 10 Août 2016, 18:29 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1655
Je suis en plein test de la nouvelle mécanique Zil meute. Je n'arrive pas à m'expliquer certaines choses, à savoir:

1) Pourquoi le bonus d'ordre de casse son passif?

Etape 1: On défausse 2 cartes pour ramener 2 ;
Etape 2: On joue en 2eme carte afin de bénéficier du +1 pv max à toute la LU;
Etape 3: Le bonus d'ordre crée le fétiche d'ambre entre le bidule et la fourmi;
Etape 4: On se met en boule par terre en se demandant pourquoi.


2) Pourquoi rééditer autant de rares? Dans ce deck, j'ai l'impression qu'il faut à la fois les baton de toxic et les bidules pour s'en sortir (vu que le bidule de cigue ne peut pas bénéficier normalement de tous les bonus). Du coups ça nous limite énormément sur le format standard.

3) Les rééditions me laissent penser que les decks guem ombre et combattant meute ont été largement mieux uppé que le marauds meute lui-même;

4) Pourquoi une édition de alors que la caste n'en a limite pas besoin?

---

J'attends d'avoir 3 bâtons de toxic pour être un minimum aggro. Mais je ne pense pas que le deck sera aussi bon que les autres zil en std.

Le fétiche d'ambre protecteur ne me donne pas le bonus d'attaque.

Des cartes offrant de légers bonus quand elles sont défaussées depuis la main serait une bonne idée pour la suite, avec un petit up de Zereshin en guem nature.


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Message Publié : 10 Août 2016, 19:16 
Archonte
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Inscription : 19 Juillet 2013, 19:27
Message(s) : 2184
Localisation : Romania
Orshen a écrit :
Je suis en plein test de la nouvelle mécanique Zil meute. Je n'arrive pas à m'expliquer certaines choses, à savoir:

1) Pourquoi le bonus d'ordre de casse son passif?

Etape 1: On défausse 2 cartes pour ramener 2 ;
Etape 2: On joue en 2eme carte afin de bénéficier du +1 pv max à toute la LU;
Etape 3: Le bonus d'ordre crée le fétiche d'ambre entre le bidule et la fourmi;
Etape 4: On se met en boule par terre en se demandant pourquoi.


2) Pourquoi rééditer autant de rares? Dans ce deck, j'ai l'impression qu'il faut à la fois les baton de toxic et les bidules pour s'en sortir (vu que le bidule de cigue ne peut pas bénéficier normalement de tous les bonus). Du coups ça nous limite énormément sur le format standard.

3) Les rééditions me laissent penser que les decks guem ombre et combattant meute ont été largement mieux uppé que le marauds meute lui-même;

4) Pourquoi une édition de alors que la caste n'en a limite pas besoin?

---

J'attends d'avoir 3 bâtons de toxic pour être un minimum aggro. Mais je ne pense pas que le deck sera aussi bon que les autres zil en std.

Le fétiche d'ambre protecteur ne me donne pas le bonus d'attaque.

Des cartes offrant de légers bonus quand elles sont défaussées depuis la main serait une bonne idée pour la suite, avec un petit up de Zereshin en guem nature.


Unfortunately Orshen, the version of Magic doohickey suggested by me could not be completely implemented... The issues you mentioned was somewhat intentional, the staff thought that bidule would have been too powerful if allowed to give +1 to max hp so easily..
Zereshin was in my plans, since I adjusted the whole marauder strategy after his effect (the discard), but he could not be re-edited now :)

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Message Publié : 10 Août 2016, 21:08 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1655
En fait il n'y a pas de soucis concernant le fétiche d'ambre protecteur.

Par contre quand je joue bidule + vorace collant, le vorace s'attache au personnage de mon choix avant que je puisse jouer le bidule.


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