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Message Publié : 24 Mai 2016, 12:27 
Administrateur
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Inscription : 15 Mars 2016, 11:20
Message(s) : 729
Image

Sorties de cartes du 24/05/2016

De nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG !

(3 évolutions au total)

A sa dernière évolution :

Rare
Classes : Mage, Artisan
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Humain, Guémélite de l'Ombre, Guémélite Mental
Castes : Circus, Terreur nocturne
Esprit : 2
Attaque : 5/7
Défense : 4
Vie : 14

Effets:
Vos personnages gagnent Enchaînement s'ils jouent un Sort Mental jusqu'à la fin de la partie.
En début de Tour, si Malicia est en vie, piochez une carte de plus, sinon, une "Cartes Tziganes" est créée et attachée à un adversaire aléatoire.
Tours impairs : Une "Cartes Tziganes" est créée et jouée.



Peu Commune
Autre

Effets:
Permanent. Enchainement.
Malicia : Soin 2 à 4 Points de vie.
Terreur Nocturne : Une "Cartes Tziganes" est créée et attachée au personnage adverse.
Choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il a Attaque et Esprit -1.


À l’occasion de cette sortie, un Super Pack Malicia est disponible en boutique pour une durée limitée!

Image

Le Super Pack Malicia contient : “Malicia” + 5 boosters Standard Zil, soit 60 cartes dont 40 de votre Guilde et 20 cartes génériques ou Mercenaires, venant toutes des 3 derniers Actes, dont au moins 5 cartes Rare.

Ré-édition / Patch :

Les changements apportés aux cartes sont indiqués en couleur.



Peu Commune
Action

Effets:
Durée 2 combats. Enchainement. Si votre prochaine carte et la prochaine carte adverse sont du même type, Défense +2 et le personnage adverse a Défense -2 jusqu'à la fin du Tour.
Circus : Ces effets sont appliqués dans tous les cas.
Guémélite Mental : le personnage adverse a Attaque -2.



Peu Commune
Théurgie Destin
Prêtre, Zil

Effets:
Défense +1. Enchainement. Le joueur adverse choisit une carte de sa Main, elle est placée dans la vôtre.
Le personnage adverse a Esprit -1 et Défense -1 jusqu'à la fin de la partie.
Terreur Nocturne : Défense +2 supplémentaire. Un sort Mental de votre Défausse est placée dans votre Deck.




Commune
Sort Mental
Mage

Effets:
Choisissez un autre Mage ou Guémélite Mental. X est égal à l’Esprit du Personnage choisi (+5 max).
S'il a une Guilde en commun avec votre personnage : Défense + X.
Terreur Nocturne : Sinon l'adversaire avec l'Esprit le plus faible subit X dégâts magiques.




Peu Commune
Sort Mental
Mage

Effets:
Terreur Nocturne : Esprit +2. Défense +2 contre les Combattants et les Maraudeurs. Enchainement.
+X aux dégâts magiques des Sorts (non Zone) joués par votre personnage où X est égal à l’Esprit de votre personnage.




Peu Commune
Sort Mental
Mage

Effets:
X est égal à la différence de nombre de carte entre votre Main et celle de l'Adversaire.
Inflige X+3 dégâts magiques au personnage adverse.
Terreur Nocturne : +X dégâts magiques supplémentaires.



Peu Commune
Sort Mental
Mage, Les Envoyés de Noz'Dingard, Les Combattants de Zil

Effets:
Choisissez un Sort Feu, Mental ou Draconique dans votre Défausse, celui-ci est placé dans votre Deck.
Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse.
Terreur nocturne: +2 dégâts magiques supplémentaires. Enchainement.




Rare
Sort Mental
Mage

Effets:
Piochez jusqu’à avoir 6 cartes en Main.
Terreur nocturne : Une "Lobotomie" est créée et jouée à la suite de vos cartes.
Guémélite Mental : 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck.
En fin de combat,
choisissez 1 carte de votre Main, les autres sont placées dans votre Deck.




Commune
Sort Mental
Mage, Les Envoyés de Noz'Dingard, Les Combattants de Zil

Effets:
Durée : 5 combats. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Attaque -1 et Défense +1.
En début de combat, Esprit +1 jusqu'à la fin du tour par Sort joué par un des personnages en combat.
Terreur Nocturne : Enchainement.


(2 évolutions au total)

À sa dernière évolution :

Rare, Unique
Vêtement
Terreur Nocturne

Effets:
Permanent. En début de partie, cette carte s'ajoute à votre Main.
Choisissez un autre de vos personnages et attachez lui cette carte.
Terreur Nocturne : Il devient Prêtre.
Il devient Zil, Guemelite Mental et Terreur Nocturne.

Si joué par "Arckam" : Enchainement. Défense +1.


(3 évolutions au total)

À sa dernière évolution :

Commune
Classe : Artisan
Guilde : Les Combattants de Zil
Races : Guémélite de l'Ombre, Guémélite Mental
Castes : Circus, Terreur nocturne
Esprit : 1
Attaque : 8/9
Défense : 2
Vie : 14

Effets:
Peut attacher les Objets Artisans sur n'importe quel personnage. Gagne Enchaînement si joue une carte Artisan.
Tant qu'Arckam est en vie, les personnages adverses dont l'Esprit est supérieur à 2 ont Esprit -1.

Tours 2, 4 et 6 : Défense +1 et Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie.


(3 évolutions au total)

À sa dernière évolution :

Commune
Classe : Prêtre
Guilde : Les Combattants de Zil
Race : Guémélite Mental
Castes : Circus, Terreur nocturne
Esprit : 3
Attaque : 4/9
Défense : 2
Vie : 14

Effets:
Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine.
En fin de combat, le Personnage adverse a Défense -1 et Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie et les "Chantage" de votre Défausse sont placés dans votre Deck.
Tours 1, 4 et 5 : Une carte de la Main Adverse est placée dans votre Main.


Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers.

Bon jeu !


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Message Publié : 24 Mai 2016, 13:08 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 16:14
Message(s) : 1043
Premier bug, lorsqu'on veut faire évoluer on obtient le message comme quoi cette carte n'a pas d'évolution...

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_________________
Gaishi
"S'habiller de noir pour faire pleurer le soleil"
"Si tu vois un canard blanc sur un lac, c' est un signe..."
Kyuden Bayushi admin - corrupted mad ronin
"If you can find a path with no obstacles it probably doesn't lead anywhere"
https://gaishislair.wordpress.com/


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Message Publié : 24 Mai 2016, 13:33 
Guémélite
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Inscription : 09 Avril 2013, 19:00
Message(s) : 144
Sortie intéressante...
Je donnerais mon avis final après test...

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La mort est un doux rêve, la naissance un brusque réveil...


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Message Publié : 24 Mai 2016, 14:03 
Guémélite
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Inscription : 09 Avril 2013, 19:00
Message(s) : 144
Il y a du potentiel, mais comme ça viens d'être créé c'est encore un chateau de carte comme deck (jeu de mot avec les cartes tzigane? Ou avec le jeu en lui même?)
Pour l'instant les seules LU vraiment intéressantes tournent autour de Malicia, Arckam et Golemarlok /ou/ Le psy, Videncia, Terrifik (que j'aurais aussi transformé en Terreur pour qu'il deviennent utile ^^).
Sinon faut test avec des perso non-zil ce qui est faisable grâce a la màj du chapeau, donc pour ça gros +1.
Le gameplay Mental est assez fun mais mériterais de nouvelles sorties dans le futur parce que là ça fait pas le café quoi...
Je test avec des perso non-zil et je reviens donner mon avis ^^

_________________
La mort est un doux rêve, la naissance un brusque réveil...


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Message Publié : 24 Mai 2016, 14:34 
Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 27 Avril 2015, 11:02
Message(s) : 752
Gaishi a écrit :
Premier bug, lorsqu'on veut faire évoluer on obtient le message comme quoi cette carte n'a pas d'évolution...

Bonjour Gaishi,
Merci pour ton retour, nous avons corrigé le bug.
Bon Jeu !


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Message Publié : 24 Mai 2016, 15:41 
Eminence
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 04 Février 2013, 16:14
Message(s) : 1043
Feerik_Clement a écrit :
Gaishi a écrit :
Premier bug, lorsqu'on veut faire évoluer on obtient le message comme quoi cette carte n'a pas d'évolution...

Bonjour Gaishi,
Merci pour ton retour, nous avons corrigé le bug.
Bon Jeu !

Effectivement, cela fonctionne. Merci :)

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Gaishi
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Message Publié : 25 Mai 2016, 09:27 
Eminence
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 04 Février 2013, 16:14
Message(s) : 1043
Encore une fois il va falloir braquer une banque pour obtenir d'autant qu'il en faut deux pour faire évoluer ...

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Gaishi
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Message Publié : 17 Octobre 2016, 16:41 
Marchand
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Inscription : 12 Avril 2013, 08:55
Message(s) : 349
Glainborough a écrit :


Commune
Sort Mental
Mage, Les Envoyés de Noz'Dingard, Les Combattants de Zil

Effets:
Durée : 5 combats. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Attaque -1 et Défense +1.
En début de combat, Esprit +1 jusqu'à la fin du tour par Sort joué par un des personnages en combat.
Terreur Nocturne : Enchainement.



Le bonus est appliqué jusqu'à la fin du tour même après avoir été défaussée (durant ce même tour).

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Message Publié : 17 Octobre 2016, 18:28 
Immortel
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Inscription : 29 Janvier 2013, 19:02
Message(s) : 3537
Normal, puisque le bonus est accordé en début de tour pour une durée donnée.
C'est pas cool, mais toutes les cartes à durée définie de ce style fonctionnent de la même façon, même si elles sont défaussées.
Il n'y a en fait que les bonus permanents qui disparaissent si la carte qui les génère est défaussée.

_________________
Collectionneur de cartes


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Message Publié : 18 Octobre 2016, 06:24 
Marchand
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Inscription : 12 Avril 2013, 08:55
Message(s) : 349
Arf, moi je trouve pas ça normal...La carte devrait être permanente par ailleurs, 5 combats quoi...LOL!

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