Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 25 septembre dernier !



. Rare. Foudre. Mage. Esprit +2. Un "Electrochoc" est créé et joué. Un "Attirer la foudre" est créé et joué si votre Deck n’en contient pas. Un "Ciel menaçant" de votre Deck est défaussé.
. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Cœur de Sève, Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Eau, Guémélite de la Terre, Guémélite de la Nature. Courtisan. Esprit 2. Attaque 5/7. Défense 3. Points de vie 14. Vos alliés ont Défense +2 et +1 aux dégâts physiques et magiques subis. En début de combat, piochez une "Arachnophobie" ou une "Frappe terrestre" de votre Deck. Tours 2, 4 et plus : vos personnages ont Esprit +2.
. Peu Commune. Feu. Mage. Durée 3 combats. Les "Incendies" infligent 2 fois leurs dégâts. Noz : un "Incendie" est créé et joué. Lieur de pierre : une "Pierre-coeur du feu" est créée et jouée.
. Peu Commune. Corruption. Néhantistes. Mage. Défense +X jusqu’à la fin du tour où X est égal à votre Esprit +2. Cette carte s'attache à votre adversaire. Permanent. En fin de combat, le porteur a Attaque -2 sauf s'il est Démon, puis 1 chance sur 3 de devenir Démon à la place de ses autres Races.
. Commune. Nature. Cœur de Sève. Mage. Durée 4 tours. Une "Arachnophobie" est créé et joué. Attaque +1 les 4 prochaines fois qu’un Sort Nature est activé.
. Commune. Air. Mage. Choisissez 3 personnages. Chacun d’eux a Défense et Esprit +2 s’il est Mage, sinon il a Attaque et Esprit -2 et est incliné. Noz : Durée 3 tours.
. Commune. Action. Cœur de Sève. Combattant. Durée 2 combats. +X aux dégâts physiques que vous infligez où X est égal à la moitié de la Défense adverse au moment où cette carte s'active (arrondi au supérieur). Elfine : Enchainement.