Sortie de cartes : Prêtresse Jeanne
. Rare. Runique. Légion Runique. Prêtre. Tous les personnages subissent 4 à 5 dégâts magiques et deviennent Runiques à la place de leurs Guildes. 3 Runes Cor : +4 à +6 dégâts magiques supplémentaires. 4 Runes Nox : Durée 2 à 3 tours.
. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Mercenaires. Prêtre. Humain. Esprit 3. Attaque 4/7. Défense 3. Points de vie 14. Vos Prêtres ont Attaque et Défense +1. En fin de combat, chacun de vos personnages gagne 1 à 3 Points de vie. Tours 1, 4, 6 et 7 : Esprit +2 et gagne Enchainement Théurgie.
. Peu Commune. Action. Cœur de Sève. Elfine. Durée 3 tours. Vos Elfines ont Défense +2 et +1 aux dégâts physiques infligés. Vous pouvez choisir un Objet ou un Sort attaché à un personnage, il est défaussé et son porteur a Défense -2. Enchainement Objet.
. Peu Commune. Grimoire. Légion Runique. Prêtre. Durée 4 combats. Défense +3 et +2 aux soins des Theurgies que vous jouez. En début de tour, si vous portez une Rune, 1 à 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck, sinon vous gagnez une Rune Yr . Enchainement carte Runique.
. Peu Commune. Foudre. Pirates. Mage. S’attache à votre adversaire. Il a Esprit -2 par personnage mort et subit X dégâts magiques où X est égal à votre Esprit. Durée 3 tours.
. Commune. Flèche. Cœur de Sève. Combattant. Durée 4 tours. S’attache a votre adversaire. Attaque -4. Elfine : Enchainement. Choisissez le personnage auquel cette carte s’attache, il a aussi +2 aux dégâts physiques qu’il subit.
. Commune. Nourriture. Durée 6 tours. Attaque et Défense -2. Elfine : +3 aux dégâts physiques infligés. Enchainement "Moment Opportun".
Bon jeu !