Sortie du 15/02/2017De nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG !
Toutes les cartes ci-dessous possèdent dorénavant une évolution Damnée et Sacrée.
Rare
Les combattants de Zil, Maraudeur
Effets :
Permanent. Ambidextrie. Enchaînement.
Esprit +2
Attaque +1 pour chaque classe représentée parmi les personnages adverses
A la fin de chaque tour, une carte adverse vous étant attachée est défaussée. (évolution d’Ombreuse et de deux “Crépuscule”)
À sa dernière évolution :Rare
Classes : Combattant/Maraudeur
Guilde : Zil
Race : Guémélite de l'Ombre
Esprit : 3
Attaque : 8/10
Défense : 3
Vie : 14
Effets :
Attaque +3 contre les Néhantistes.
Si elle joue un sort Ombre, "Ombreuse libérée" gagne attaque +2 et esprit +2 jusqu’à la fin du tour.
Si "Crépuscule" est attachée sur "Ombreuse Libérée" quand elle meurt, elle est ressuscitée avec 1 point de vie (une seule fois).
Tours 2, 4 et 6 : un "Baiser de la mort" est joué depuis votre deck.Super PackÀ l’occasion de cette sortie, un Super Pack Ombreuse Libérée est disponible en boutique pour une durée limitée !
Le Super Pack Ombreuse contient : “Ombreuse libérée” + 5 boosters Standards Zil, soit 60 cartes venant toutes des 3 derniers Actes, dont au moins 5 cartes Rares (ou Légendaires) et 5 cartes Damnées ou Sacrées, ainsi que la possibilité d’obtenir jusqu’à 5 cartes de Destinée Expérience en plus !RééditionLes cartes suivantes ont été ré-éditées et modifiées :-
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PatchLes changements apportés aux cartes sont indiqués en
couleur.
Télendar
Classe : Maraudeur
Guilde : Zil
Races :
Guémélite de l'Ombre, Humain
Esprit : 1
Attaque :
8/10
Défense : 2
Vie :
13Effets :
Attaque +2 contre les combattants.
Gagne Enchaînement si vous jouez une carte réservée aux Maraudeurs.
Vos Maraudeurs ont Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie à chaque fois qu'ils jouent une carte Zil.
Tours impairs : Attaque +2.Maraudeur,
TraquemageRaces: Humain,
Guémélite de l'ombreEsprit : 2
Attaque : 6/10
Défense : 2
Vie : 14
Effets :
Attaque +2 contre les Mages.
Les Mercenaires adverses ont Défense -1 et Esprit -1 jusqu’à la fin de la partie.
Au début du combat, un "Vision de nuit" de votre défausse est jouée.
Tours 1, 2 et 4 : Défense +3.Effets :
Attaque min. +2.
Attaque min. +4 supplémentaire, si votre personnage porte une Arme à une main.
Les Armes à une main portées par votre personnage sont défaussées.Permanent
Effets :
En fin de combat, si votre adversaire a subi moins de 7 dégâts ce tour-ci, Attaque +3 et Défense -1. Si vous en avez subi plus de 7, Soin 3 Points de vie.Effets :
Attaque +2. Ambidextrie.
Durée : 2 tours.
En fin de combat, deux cartes attachées au personnage adverse sont défaussées.
Si "Télendar" ou "Télendar le libéré" font partie de vos personnages, Durée: 4 tours.Sort Ombre.Effets :
Défense -1 à Défense +4.
Zil : Attaque -1 à Attaque +4.Effets :
Mage non multi-classé : Tous les personnages adverses deviennent Mercenaires jusqu'à la fin du tour.
Maraudeur : Attaque +3.
Enchaînement Sort.Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers.Bon jeu !