Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 7 août dernier !



. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Pirates. Combattant, Artisan. Humain, Golem. Mécaniste, Champion. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 3. Points de vie 15. Peut attacher les Objets Artisans sur n'importe quel personnage. En début de tour, copie la meilleure Attaque parmi vos Golems. Tour 3, 4 et 5 : Vos Golems gagnent 3 Points de vie et ont Attaque et Défense +1 jusqu'à la fin de la partie.
. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Pirates. Combattant, Artisan. Humain, Golem. Mécaniste, Champion. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 15. Peut attacher les Objets Artisans sur n'importe quel personnage. Attaque, Esprit et Défense +1 par allié Artisan. Tour 5, 7 et 9 : Attaque +3 et 3 Objets de votre Défausse sont placés dans votre Deck.
. Rare. Autre. Kotoba. Cœur de Sève. Combattant. Durée 2 combats. A la fin de vos combats, les dégâts physiques subis par les personnages adverses sont répartis équitablement entre eux, puis Attaque +X où X est la somme des bonus de Défense de vos alliés.
. Rare. Action. Pirates. Défense +X où X est égal au nombre d’Objets que vous portez (maximum 3). Mécaniste : Attaque +X. Si vous portez moins de 2 Objets, un Objet de votre Deck est joué. Enchainement.
. Rare. Action. Pirates. A la fin du combat, vous gagnez 1 Point de vie par Objet que vous portez (maximum 2). Mécaniste : maximum 6. Enchainement Objet.
. Rare. Autre. Pirates. Mécaniste. Défense +1. Mécaniste : Attaque +2. Si votre personnage meurt, cette carte s'attache sur un de vos Golems en vie déterminé aléatoirement. Permanent.
. Peu Commune. Armure. Pirates. Artisan. Permanent. Defense +3 et vous changez d’apparence. Golem : Attaque +2. A la fin de vos combats si vous êtes Humain, Soin 2 Points de vie et vous gagnez la race Golem. Enchainement.
. Peu Commune. Colère divine. Prêtre. Inflige X dégats magiques à votre adversaire ou X est égal à votre bonus d’Attaque min. S’il est inférieur à 5, Attaque +2. Combattant: Une Action, un Objet, un Sort et une Théurgie lui étant attachés sont défaussés.
. Peu Commune. Action. Pirates. Mécaniste. Une "Surcharge" et un "Bras mécanique d’Hic-kar" sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes, l’autre est détruite.
. Commune. à poudre. Pirates. Combattant. Permanent. Attaque +2. Au début de vos combats, votre adversaire et vous perdez vos marqueurs "Poudre" et vous avez Attaque +1 jusqu’à la fin du tour pour chaque marqueur ainsi perdu.
. Commune. Autre. Cœur de Sève. Combattant. Durée 4 combats. Un seul exemplaire par personnage. Attaque et Défense +1. Au début de vos combats, Attaque +2 jusqu’à la fin du tour pour chaque tour écoulé depuis votre dernier combat.
. Commune. Autre. Légion Runique. Combattant. Prêtre. Artisan. Permanent. En début de tour impair, un personnage adverse incliné subit 2 dégats physique par Rune Cor en jeu, et 2 dégâts magiques par Rune Nox en jeu. Combattant : Enchainement. Vous gagnez 2 Runes Cor.
. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Pirates. Combattant. Golem. Mécaniste. Esprit 0. Attaque 5/8. Défense 3. Points de vie 14. Vos Mécanistes gagnent Enchainement s'ils jouent un Objet Pirate. "Hic-Kar" arrive en jeu avec "Bras mécanique d’Hic-Kar" si cette carte est présente dans votre Deck. Tours 3, 4 et 6: Une "Bombe à retardement" dans votre Défausse est attachée à un personnage adverse hors-combat déterminé aléatoirement.
. Commune. Action. Pirates. Mécaniste. Un "Accumulair" et un "Cocktail galènof" sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes. L’autre est détruite. Enchainement.
Bon jeu !