Eredan http://forums.eredan.com/ |
|
15 octobre 2013 - Cartes sortantes du booster NA http://forums.eredan.com/viewtopic.php?f=115&t=10148 |
Page 1 sur 1 |
Auteur : | Dimizar [ 15 Octobre 2013, 14:45 ] |
Sujet du message : | 15 octobre 2013 - Cartes sortantes du booster NA |
Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 14 août dernier ! ![]() ![]() ![]() . Rare. Foi. Prêtre. Durée 4 tours. Chacun de vos alliés a Attaque, Défense et Esprit +1, ou +2 s’il est Combattant. Si vous n’avez joué aucune carte après celle-ci, choisissez un personnage, il gagne 4 à 6 Points de vie. Enchainement Action, Arme ou Armure. . Rare. Vêtement. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2. Vos Combattants ont Défense +2 et Esprit +2. Cette carte est défaussée si un de vos personnages active un Sort. . Rare. Action. Kotoba. Combattant. Artisan. Attaque +1 par Arme dans votre Défausse (maximum +7). La dernière Arme jouable dans votre Défausse est jouée. Enchainement carte Kotoba. . Peu Commune. Action. Pirates. Maraudeur. Attaque -8. Choisissez un de vos Maraudeurs, votre adversaire subit une attaque physique égale à l'attaque du personnage choisi, +3 si ce dernier porte "Narval". . (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l'Ombre. Esprit 2. Attaque 8/11. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 contre les Maraudeurs et les Mages. En début de partie, une "Dague d’Arckam" de votre Deck est attachée à un de vos Maraudeurs Zil, puis un "Poignard de Combat" de votre Deck est attaché à un autre de vos Maraudeurs Zil. Tours 1 et 3 : Une carte Zil de votre Deck est placée dans votre Main. Enchainement carte Zil. . Commune. Dague. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Durée 4 tours. Attaque +2. A la fin de vos combats, un personnage non Zil subit 1 dégât direct. S’il a moins d’1 Point de vie, un autre personnage non Zil subit 1 dégât direct. Enchainement. . Commune. Armure. Kotoba. Combattant. Permanent. Défense +4. Si une Arme est active, une Arme à une main Kotoba dans votre Défausse, que vous pouvez jouer, est jouée. Enchainement Epée à une main. . Commune. Eau. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Durée 3 combats. Défense +2. A l’activation, choisissez un personnage, il est incliné et subit X dégâts magiques où X est égal à votre Défense. . Commune. Epée. Kotoba. Combattant. S'active après le combat. Permanent. Attaque +3 et Défense -1. A la fin de vos combats, votre adversaire subit 2 à 3 dégâts directs. Bon jeu ! |
Page 1 sur 1 | Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |