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15 octobre 2013 - Cartes sortantes du booster NA
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Auteur :  Dimizar [ 15 Octobre 2013, 14:45 ]
Sujet du message :  15 octobre 2013 - Cartes sortantes du booster NA

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 14 août dernier !

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. Rare. Foi. Prêtre. Durée 4 tours. Chacun de vos alliés a Attaque, Défense et Esprit +1, ou +2 s’il est Combattant. Si vous n’avez joué aucune carte après celle-ci, choisissez un personnage, il gagne 4 à 6 Points de vie. Enchainement Action, Arme ou Armure.

. Rare. Vêtement. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2. Vos Combattants ont Défense +2 et Esprit +2. Cette carte est défaussée si un de vos personnages active un Sort.

. Rare. Action. Kotoba. Combattant. Artisan. Attaque +1 par Arme dans votre Défausse (maximum +7). La dernière Arme jouable dans votre Défausse est jouée. Enchainement carte Kotoba.

. Peu Commune. Action. Pirates. Maraudeur. Attaque -8. Choisissez un de vos Maraudeurs, votre adversaire subit une attaque physique égale à l'attaque du personnage choisi, +3 si ce dernier porte "Narval".

. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l'Ombre. Esprit 2. Attaque 8/11. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 contre les Maraudeurs et les Mages. En début de partie, une "Dague d’Arckam" de votre Deck est attachée à un de vos Maraudeurs Zil, puis un "Poignard de Combat" de votre Deck est attaché à un autre de vos Maraudeurs Zil. Tours 1 et 3 : Une carte Zil de votre Deck est placée dans votre Main. Enchainement carte Zil.

. Commune. Dague. Les Combattants de Zil. Maraudeur. Durée 4 tours. Attaque +2. A la fin de vos combats, un personnage non Zil subit 1 dégât direct. S’il a moins d’1 Point de vie, un autre personnage non Zil subit 1 dégât direct. Enchainement.

. Commune. Armure. Kotoba. Combattant. Permanent. Défense +4. Si une Arme est active, une Arme à une main Kotoba dans votre Défausse, que vous pouvez jouer, est jouée. Enchainement Epée à une main.

. Commune. Eau. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Durée 3 combats. Défense +2. A l’activation, choisissez un personnage, il est incliné et subit X dégâts magiques où X est égal à votre Défense.

. Commune. Epée. Kotoba. Combattant. S'active après le combat. Permanent. Attaque +3 et Défense -1. A la fin de vos combats, votre adversaire subit 2 à 3 dégâts directs.

Bon jeu !

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