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 Sujet du message : 23 octobre 2013 - Protecteurs !
Message Publié : 23 Octobre 2013, 14:55 
Marchand
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Inscription : 30 Octobre 2012, 16:14
Message(s) : 469
Localisation : Grabels, France
Afin de célébrer l'arrivée de notre nouveau Nomade du désert nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu'au dimanche 27 octobre 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Protecteurs divins pour 999 Fee'z.

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Ce Deck est composé de : Änkhou - Shrikan - Ahzred, Champion de la garde royale - Heaume prestigieux X1 - Lumière céleste X1 - Pavois de Kapokék X2 - Globe de résilience X2 - Puissance céleste X2 - Transe de combat X2 - Sanctification des armes X1 - Eclipse de Sol'ra X1 - Frappe du soleil X2 - Unilame gardienne X3 - Barrière divine X1 - Lamentation de Sol'ra X1 - Puissance divine X1 - Insigne du soleil X2 - Recherche intérieure X2 - Connaissance du terrain X1.

Carte rééditée : Collier de Némaria.

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. Rare. Destin. Prêtre. -6 aux dégâts subis. Permanent. Gardien du Temple : choisissez le personnage sur lequel cette carte s'attache. A la fin du combat de son porteur, cette carte est défaussée.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Nomades du désert. Combattant, Prêtre. Humain, Inconnue. Gardien du Temple. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 23. Commence la partie avec 18 Points de vie. Gagne Enchainement si joue un Bouclier. Tours 1, 3 et 7 : vos Gardiens du Temple ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

. Peu Commune. Foi. Prêtre. Durée 2 tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Si c'est vous ou un de vos alliés, il a -4 au dégâts subis. Sinon -4 au dégâts infligés. Enchainement.

. Peu Commune. Epée. Légion Runique. Nomades du désert. Permanent. S'active après le combat sauf si une autre "Unilame gardienne" est en jeu. Attaque et Défense +2. Rune Cor ou Gardien du Temple : Attaque +3 supplémentaire et Soin 3 Points de vie.

. Peu Commune. Bijou. Artisan. Prêtre. Permanent. Vous gagnez Enchainement Théurgie Runique. A la fin de vos combats, un Runique ayant moins de 8 Points de vie gagne X Points de vie et un non-Runique subit X dégâts magiques, où X est égal à votre Esprit (maximum 5).

. Commune. Action. Combattant. Prêtre. Permanent. Attachez cette carte à un allié, il a -3 aux dégâts subis et le lanceur a +2 aux dégâts subis. Au début de chaque tour, le porteur gagne 1 Point de vie. A la fin de chaque tour, si le lanceur est mort cette carte est défaussée, sinon le porteur est incliné.

. Commune. Action. Kotoba. Combattant. Durée 8 tours. Défense -3 et Esprit +1. Vos alliés ont Défense et Esprit +2. A la fin de vos combats, Défense +1 et Soin 1 Point de vie. Enchainement.

. Commune. Outil. Pirates. Artisan. Mécaniste. A la fin de vos combats, s'il y a plus de 3 cartes actives jouées par le personnage adverse, il subit 8 dégâts directs et cette carte est défaussée. Permanent.

Bon jeu !


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