Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 16 octobre dernier !



. Rare. Air. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Inflige X dégâts magiques à votre adversaire où X est la somme de son bonus d’Attaque max et de votre Esprit.
. Rare. Action. Nomades du désert. Néhantistes. Maraudeur. Durée 3 tours. Choisissez un personnage hors-combat et attachez-lui cette carte. Il ne peut plus gagner d’Esprit ni de Défense. Nehantiste : Enchainement carte Maraudeur.
. Peu Commune. Action. Le joueur adverse choisit jusqu’à 4 de ses cartes actives qu’il souhaite garder. Chacune des autres a 3 chances sur 4 d’être défaussée. Enchainement.
. Peu Commune. Autre. Durée 3 tours. Chaque fois qu'un personnage subit des dégâts magiques, les Soins sont réduits de 1. Courtisan ou Noz : Enchainement carte Mage.
Bruits de couloir. Commune. Action. 2 personnages relevés et hors-combat sont inclinés. Une carte qui vous est attachée est défaussée, et si c’est une de vos cartes, une carte de votre Main est jouée.
. Commune. Bijou. Permanent. Combattant : Esprit +1. Mage : Défense +2. Maraudeur : Soin 3 Points de vie. Enchainement.
. (1 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Néhantistes. Combattant. Non-Mort. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 2. Points de vie 14. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose de votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 5 et 6 : Soin 2 Points de vie et +1 aux dégâts subis.
. (5 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Humain. Compendium. Esprit 3. Attaque 4/5. Défense 2. Points de vie 14. +1 aux dégâts des Sorts Feu. Vos Noz ont Esprit +1. Tours 4, 6 et 7 : Esprit +1 et un Sort Feu de votre Deck est placé dans votre Main.
. (5 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Humain. Compendium. Esprit 3. Attaque 4/5. Défense 3. Points de vie 13. +1 aux dégâts des Sorts Draconiques. Vos Noz ont Défense +1. Tours 4, 6 et 7 : Défense +2 et une carte attachée à votre adversaire est défaussée.
Bon jeu !