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Message Publié : 14 Janvier 2014, 18:15 
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Inscription : 22 Janvier 2013, 18:52
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Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s’agit de la sortie du 13 novembre dernier !

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. Rare. Bijou. Kotoba. Durée 3 tours. Attaque +X où X est égal à votre Esprit. Attaque +3 supplémentaire si les Esprits de tous vos personnages en vie sont égaux. Chasseur de démons : vous gagnez la classe Mage.

. Rare. Action. Cœur de Sève. Combattant. Hom'chaï. Pour chaque allié Hom'chaï mort, Attaque et Défense +3 et Soin 3. Attaque +2 supplémentaire pour chaque Objet porté par vous ou un de vos alliés. Enchainement Hache ou Lance ou Masse.

. Peu Commune. Feu. Kotoba. Mage. Chasseur de Démons. Inflige 4 dégâts magiques à votre adversaire +5 si aucune carte adverse ne doit s'activer après celle-ci. Si votre adversaire est Démon, une des cartes qu'il porte est défaussée. Enchainement.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Kotoba. Combattant, Mage. Démon. Chasseur de Démons. Esprit 2. Attaque 6/8. Défense 3. Points de vie 14. Au début de la partie, un adversaire devient Démon en plus de ses autres races. Attaque +1 et Défense +1 si joue un Sort Feu. Tours 2, 4 et 5 : votre adversaire a Esprit -2.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Kotoba. Combattant. Guémélite de la Guerre, Non-Mort. Chasseur de Démons. Esprit 2. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez un Bijou. Tous les Humains adverses ont +1 aux dégâts physiques qu'ils subissent et tous les non-Humain adverses ont +1 aux dégâts magiques qu'ils subissent. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +1.

. Commune. Action. Kotoba. Chasseur de Démons. Attaque et Esprit +2. Défense +2 si votre adversaire est Démon. Sacrifice 1 : Attaque -7 et Défense +7. Enchainement.

. Commune. Action. Kotoba. Chasseur de Démons. Votre adversaire a Défense -2. 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Sacrifice 1 : un Sort de votre Main est jouée.

. Commune. Action. Légion Runique. Défense +2. Choisissez un de vos personnages, il gagne une rune Nox et une rune Cor. Prêtre : Enchainement

. Commune. Vêtement. Cœur de Sève. Permanent. A l'activation et au début de vos combats, vous pouvez choisir une carte active. A la fin de vos combats, si un Hom'chaï est mort ou si votre Attaque min est supérieure à 11, la carte que vous avez choisie est placée dans le Deck de son propriétaire.

Bon jeu !


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