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Message Publié : 15 Mai 2013, 16:36 
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Inscription : 18 Janvier 2013, 12:42
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. Rare. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. 2 cartes du Deck adverse sont défaussées. Mage : votre adversaire peut défausser une carte de sa Main. S'il ne le fait pas, les bonus d'Attaque et d'Esprit des prochaines cartes adverses sont annulés.

. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Les Combattants de Zil. Combattant. Humain. La Meute. Esprit 1. Attaque 7/8. Défense 4. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Arme à deux mains. A chaque fois qu’un de vos personnages de la Meute subit des dégâts, il a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3, 5: Défense +2

. Peu Commune. Armure. Les Combattants de Zil. Permanent. Défense +2. La Meute : à l’activation, "Hardiesse" est créée et jouée. Combattant : Enchainement.

. Peu Commune. Action. Les Combattants de Zil. Combattant. La Meute. Durée 3 tours. Attaque -4 et Défense -4. Vos alliés de La Meute ont Attaque +6 et Défense +6. Enchainement si vous êtes blessé ou s'il y a au moins deux autres cartes Zil actives.

. Commune. Action. Les Combattants de Zil. Attaque +2. La Meute : Attaque +1 supplémentaire pour chacun de vos personnages de La Meute blessé ou mort. Enchainement Objet Zil.

. Commune. Hache. Les Combattants de Zil. Combattant. Permanent. Attaque +2 et Défense +2. Au moment où cette carte s'active, Attaque +1 supplémentaire par allié de La Meute blessé.

. Commune. Bijou. Durée 6 tours. A l’activation et au début de vos combats, si un personnage en combat porte un Sort Ombre, Défense +2 et Esprit +1.

Bon jeu !

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