Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 12 juin dernier !



. Rare. Ombre. Kotoba. Les Combattants de Zil. Mage. Durée 2 tours, +1 tour par "Eteindre la chandelle", "Faveur de la nuit" ou "Main du corbeau" active. Vos Guémélites de l’Ombre ont Attaque +2. Chaque fois qu’un de vos personnages active un autre Sort Ombre il a Attaque +1.
. Rare. Ombre. Mage. Durée 3 combats. Défense +2, Esprit +1 et Soin 3 points de vie. Attaque +1 les 5 prochaines fois qu’un de vos autres Sorts Ombre est activé. Enchainement Sort Ombre.
. Rare. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l'Ombre. Un seul exemplaire par personnage. Attaque +2, Défense +1, Esprit +2 et Soin 1 Point de vie. "Abyssien le Dévoreur", "Kuraying", "Mallascaria" ou "Archimage Artrezil" : Durée 3 combats. Vous changez d'apparence. En début de combat Attaque +2, Défense +1, Esprit +2 et Soin 1 Point de vie.
. Peu Commune. Ombre. Kotoba. Mage. Corbeau. Durée 3 combats. Attaque +2 et votre adversaire a Esprit -2. Vous effectuez des attaques magiques à la place de vos attaques physiques. A la fin de vos combats, cette carte devient une Griffe avec Ambidextrie.
. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Kotoba. Maraudeur. Guémélite de l'Ombre. Corbeau. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 contre les Guémélites. Défense et Esprit +1 si joue un Sort Ombre. Tours 1 et 3 : une "Main du Corbeau" de votre Deck sera jouée à la suite des cartes déjà jouées.
. Commune. Ombre. Kotoba. Mage. Corbeau. Si vous avez l’initiative, Esprit +2 et votre adversaire subit X dégâts magiques où X est égal à votre Esprit. Sinon Défense +2 et à la fin du combat il subit X dégâts magiques où X est égal à votre Défense. Enchainement Sort Ombre.
. Commune. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. Attaque -1. A la fin du combat, votre adversaire subit X dégâts magiques où X est égal à votre Attaque min. Enchainement "Eteindre la chandelle".
. Commune. Ombre. Les Combattants de Zil. Mage. Durée 3 Combats. Esprit +2. A la fin de vos combats, votre adversaire subit X dégâts magiques où X est égal à votre Esprit. Enchainement "Ténébromancie".
. (4 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Les Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l'Ombre. Esprit 3. Attaque 4/7. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 si joue un Sort Ombre. Vos Guémélites de l’Ombre ne peuvent jouer aucun Sort Feu ou Lumière jusqu'à la fin de la partie. Tours 1 et 3 : Défense +1 et votre adversaire a Esprit -1.
Bon jeu !