Incantations Mages: Deux sorts non zone du deck adverse jouable par votre personnage son placés dans votre deck. Pretres : la carte jouée en enchainement devient une carte affiliée à la guilde de votre personnage jusqu'à la fin de la partie. Enchainement.
Sablier de jade Objet bijou, permanent, s'active en fin de combat En début de tour le personnage adverse perd un niveau jusqu'à la fin de la partie (les personnage ne peut pas descendre en dessous du niveau 1 ). Tempus : En fin de combat, le compteur de tour avance de 0 à 1 tour supplémentaire
Décharnement Action, durée 3 combats En fin de combat les personnages perdent X points de vie ou X est égal le numéro des actes des cartes qu'ils jouent - 5 Nehantistes et Nomades du desert : subissent des dégats directes au lieu de perdre des points de vie.
Potion de métamorphose Objet potion, permanent Tous les 3 tours votre personnage subit 1 dégat direct et gagne une race supplémentaire déterminée aléatoirement.
Volte-face Action Après la prochaine phase de pioche, les deux joueurs échangent toutes les cartes de leurs mains. Zil : Les cartes zil ne sont pas affectées par cette carte. Demons : Les cartes défaussées par votre adversaire au tour suivant sont placée dans votre deck.
Conservatisme Action 3 cartes présente en un seul exemplaire dans les decks des deux joueurs sont défaussées
Gigantisme Sort guerre, sort Nature Les armes a une main portées par votre personnage et celles présentes dans votre main sont défaussées. Les épées à deux main de votre main deviennent des armes a une main si elles sont jouées par votre personnage. Mages : Attaque +2 et défense +2. jusqu'à la fin du combat Guémélites de la guerre : Ambidextrie, enchainement arme. Une épée à deux main de votre main est jouée à la suite de vos cartes Guémélites de la nature : Les lances sont aussi affectées par cette carte
Union sacrée Theurgie destin, permanent. Choisissez deux personnages hors combat. Tant qu'ils sont tous les deux en vie ils ont esprit +2 et -1 Au dégâts subits. Les dégâts infligés par l'un de ces personnage à l'autre sont réduit de 2 point supplémentaires.
Canonisation Action, Pretre, Humains Choisissez un personnage allié humain hors combat. Celui-ci devient prêtre en plus de ses autres classes et peut jouer les théurgies Foi en ignorant leur prérequis. Nomades : Les théurgies jouées par le personnage affecté par cette carte deviennent des cartes nomades jusqu'à la fin de la partie.
Actes méthodiques Action, durée 3 combats Deux actions communes non guildées et non castées de votre deck sont jouée à la suite de vos cartes. A la fin du troisième combat de votre personnage, cette carte est placée dans votre deck.
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