Salut all,
Je me tente une MaJ du deck défausse en salle:
Tout d'abord;
LE DECK Défausse: Défense: Tool: Tout ça pour un total de
24 cartes.
Le deck tourne assez bien en salle, avec quelques difficultées face aux grosses bêtes de deck inviolables :/
Bref, quelques explications?(3x) est LA carte du deck, défausse direct les cartes du deck adverse sans laisser le choix. De plus, permet de servir de
défausse direct ou de
défense (HIC: dépendamment de l'adversaire)
(3x) détruit littéralement la main adverse, si jouée par un circus. Si jouée avec l'archimage, gérer la remontée de la défausse.
(1x) enlève la carte clé du deck adverse, celle qui gène le plus, à combiner avec ?
(1x) car permet de continuer à défausser le deck adverse en cas de contre (antimage, guilde, caste), particulièrement face à )
(2x) car c'est un petit bijou, assez aléatoire, mais sauve vite un match. Pas loi de la défense ultime
(1x) une défense quasi permanente mais valable seulement face aux decks aggro, donc pas plus d'une
(1x) si je pouvais en mettre 3, je le ferai... très util face à tous les decks qui frappent plus d'une fois par tour, (blast, elfine)
(1x) un bosst de défense de toute la LU, mais pas que, permet de remonter un sort ombre en main (, , ou ). Ce n'est pas assez puissant comme défense donc une seule.
(1x) je conais jamais le nombre de "a" :/ (7 pour ceux que ça interresse) qui va de paire avec
(1x) pour former une bonne grosse défense, temporaire ou permanente.
(1x) le second anti blast, le seul moyen pour un deck blast de gagner, c'est de jouer au moin 2 cartes par tour (contrairement à un deck aggro)
(1x) car elle sauve souvent la main, pour aller chercher LA carte qui manque en main. attention cependant quand on joue , ça fausse un peu le jeu.
(2x) qui soit de faire défausser l'adversaire, soit de virer une carte en jeu, surtout celles qui remontent la défausse adverse!!!
(1x) pour remonter ce que je désire, voire depuis la défausse adverse
(3x) pour bloquer le jeu adverse, un bon contrôle est parfois mieux qu'une bonne défense
(1x) car il arrive bien souvent qu'il faille défausser vite les cartes du deck. Ce serai bête de perdre à la défausse quand même^^
J'ai testé plusieures variantes avec notament ; l'effet boomerang est trop violent pour moi. peut sauver une fin de match comme briser le deck, trop aléatoire
; depuis sa nerf deviens une carte "morte" dans le deck, elle sert très peu
; une bonne défense, mais j'ai préféré baisser le nombre de cartes
; les esprits des perso actuels sont trop élevés
; c'est un choix personnel, trop basé sur le hasard
; c'était mon coup de coeur jusqu'à ce que je perde en défausse à cause de cette carte, je jouais de la def, et je perdais des défausses...
; juste parceque je la possède, mais complètement inutile
; que je sors bien trop peu pour la garder, souvent me cause une main morte
; deviens vite inutile si la LU a pris chère, le contrecout peut être violent en fin de match
; pas adapté pour une LU full mage (malgré Alyce)
Il me reste à tester:possédées: , , , , , , , , ,
Absentes de la collec: , ,
[EDIT] Suggestions autres joueurs: que je ne possède malheureusement pas
sur
double de glaise car meilleur protection (et peut être remontée par
faveur de la nuit). Contrecoup:
petite variante pour la def
pour recycler uniquement les sorts
pour bloquer les boost d'un perso adverse
pour rentrer du contre
Pour ceux qui ont parcouru la totalité de la page, je suis preneur d'idées, aussi farfelues soient elles, à tester. Donc n'hésitez pas, POSTEZ ce qui m'aurait échappé.
En espérant en avoir aidé plus d'un, et me faire "aider" par la même occasion :)