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Message Publié : 19 Août 2014, 14:38 
Golem
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Inscription : 04 Février 2013, 17:14
Message(s) : 813
Gniark à touts mes camarades zils! Dans cette période un peu mollasonne pour nous j'ai besoin de vous!

Vous aimez tuer et assasiner en global?! Vous voulez faire celà en standard?!
Et bien, venez m'aider à remettre au goût du jour nos anciennes cartes pour quelle soit de nouveau jouable et utiles!

Aussi, la section de proposition d'idée étant un foutoir pas possible, vous, pirates dans l'âme, allez venir mettre votre bazard ici!

Les règles sont simples, on propose des cartes, mais pas plus de 5 ou 6 à la fois, sinon, c'est ingérable, et uniquement des cartes de votre guilde préferée ou non guildée pour un des archétypes! pour le reste lachez vous !

Les cartes doivent appartenir aux actes 7 ou antérieurs (donc, pas l'acte 8 9 et 10)

Citer :
Pour présenter les cartes, on utilise des balises, c'est le truc en forme de carré gris ou il y a "card" d'écrit dessus, et qui ajoute [card ][ /card] (sans les espaces) et dans le quel vous écrivez le nom de la carte sans faire de fautes, comme dans les dictée quand vous étiez petit!


ça donne -> Aberration -> [ card]Aberration[/card ] ->

Puis on écrit ce qu'on voudrais voir modifier en le justifiant.

Grâce à ça, nous, combatants de zils, pourront enfin assasiner et tuer avec joie et bonne humeur en réutilisant des fourberies sorties du sac à main d' que nous ressortons de la poubelle en les proposant au staff. (le fait de les proposer n'indique pas qu'elles seront refaites, et je n'ai pas la possibilité de vous prévenir si un de vos choix postés ici sera pris, vous le saurez lors des sorties!)

Merci d'avance!

Zilouterie et fourberie!
Votre gl dévoué!

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[EXY] Exylème
[Ma chaine]
[Guild leader zil]

*Pikounours Fan boy
*Monsieur loyal.
-Oh! t'as vu une étoile ?
*Plante sa dague.


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Message Publié : 19 Août 2014, 20:29 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1656
yaaaay

Bon, je vais suivre la règle, je ne vais poster que 5-6 cartes pour un seul type de deck... par jour :v

Aujourd'hui je posterais pour les maraudeurs.
Demain je posterais pour les prêtres.
Jeudi je posterais pour les combattants.
Vendredi je posterais pour les mages.


Les maraudeurs ne sont pas mauvais en Standard, à l'heure actuelle. On oublie les DD et on se focalise sur des attaques bien bourrines. Hors là on a en face beaucoup trop de decks défensifs. me manque pas mal personnellement.

-------------------------------------------------------------------------------

Niveau personnages déjà, on a de quoi faire:

-, en perso central;
-, toujours utile, mais comme arckam, toujours chargé;
-, pour un jeu axé davantage ombre;
-, pas du tout polyvalent mais sans aucun doute le plus violent;
-, pas trop efficace mais pas inutile;
-, pas mal si joué avec Zereshin et arckam;
-, pour un jeu axé meute/marau, mais peut mieux faire...;
-, il ne lui manque pas grand chose, mais bon...;

Je ne compte pas , complètement dépassée par le format.

-----

En faisant le tour des autres maraudeurs, j'en viens à proposer 3 up de personnages
pas forcément urgent, étant donné le large choix que l'on possède aujourd'hui.


lvl3:
Humain
Esprit: 1
Attaque: 7/10
Défense: 2
PV: 13

Attaque +1 contre les combattants.
Gagne enchaînement si vous jouez une carte réservée aux maraudeurs.
Vos Zil ont attaque +1.
Tour 1, 3 et 7: Attaque +2.

En gros on gagnerait 2pv et 1 d'attaque, c'est très suffisant pour le jeu actuel. Quand Arckam sera parti, le bonus d'attaque de Télendar pourrait aider. Du coups si ce up ne se fait pas sur l'acte 11 il serait vraiment intéressant pour l'acte 12!

lvl3
Humain - Circus
Esprit: 1
Attaque: 8/12
Défense: 2
PV: 13
Attaque +2 contre les maraudeurs.
Attaque +1 jusqu'à la fin du tour à chaque fois que vous activez une carte Zil ou une carte Maraudeur.
Tour 1, 3 et 6: Défense +2 et Esprit +1.

Et pourquoi pas Ergue comme prochain maraudeur? Non seulement il pourrait réintroduire le jeu Circus (prêtre/marau aggro?), mais en plus il pourrait peut-être faciliter le retour de l'. Il nous manquera plus que Soriek...Puis Cigue...puis Mastok D:

lvl2
Guémélite de l'ombre - Circus
Esprit: 1
Attaque: 8/11
Défense: 1
PV: 13
Attaque +1 contre les combattants.
En début de partie, un de vos personnages a attaque +2 jusqu'à la fin de la partie, et un personnage adverse a défense -3 jusqu'à la fin de la partie.
Tour 1, 4 et 5: Défense et Esprit +1.

J'avais aussi pensé à ce petit up. Bah ouais, étant donné que je veux revoir N'taba, autant commencer par upper ses premières évolutions :v.

Je n'ai pas parlé de car elle possède 14pv au lvl4. C'est dommage.

Niveau cartes je verrais ca:


Attaque +1 pour chaque carte apportant un bonus d'attaque à votre personnage.
Choisissez un de vos personnages. Au début de son prochain combat, il aura attaque +2.


Attaque +3.
Vos personnages ont
défense +1 jusqu'à la fin de la partie.
Enchaînement.

(unique)
Permanent. Attaque +3.
Vos autres maraudeurs ont attaque +2.
Enchaînement Objet.

--------

Mvoilà. Je pense que mes propositions ne sont pas trop abusées. Zil marau n'est pas encore aux abois, même si l'absence de , de et de se font clairement ressentir.

Demain je me creuserais un peu plus la tête :v


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Message Publié : 19 Août 2014, 22:51 
Marchand
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Inscription : 05 Février 2013, 11:58
Message(s) : 468
Moi, et bah j'vais juste m'attaquer aux Zils prêtres ! :)

J'ai que 2 petites idées de carte, mais ça donnera peut être des idées à Orshen pour l'idée générale des cartes (i.e. ! enlever des effets de base, pour en mettre des plus puissants quand l'adversaire les défausses, mais il faudrait éviter d'en faire trop). :3

Rire Sarcastique

Le personnage adverse à Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie.
En fin de combat cette carte est placée dans le deck adverse.
Si cette carte est défaussée depuis la main de votre adversaire vos prêtres ont Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie et un personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à son esprit de base +2.
Terrifik: Inflige 5 dégâts magiques.
Enchaînement Rire Sarcastique ou Présence Ecrasante.


Clair Obscur

En début de combat, s'attache à un de vos Prêtres Zils et deux exemplaires de Clair Obscur sont placés dans le deck adverse.
En fin de combat, votre personnage gagne 3 Points de vie et le personnage adverse subit 3 dégâts magiques.
Si cette carte est défaussée par votre adversaire, elle est attachée à un de vos Prêtres Zil en vie qui n'en porte pas déjà.
Permanent. Un seul exemplaire par personnage.

_________________
« Don't grow up, it's a trap ! »

Je suis mon seul juge, et mon propre bourreau.
Ma folie, je la porte en manteau.
Observez l’ascension de ma décadence.
De mon âme, je suis la renaissance.


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Message Publié : 19 Août 2014, 23:09 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1656
Un peu trop balèze ton clair obscur la :v

Par contre pour ce qui est de rire sarcastique j'aime bien, mais peut être un peu trop d'effets sur le coups je trouve.


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Message Publié : 20 Août 2014, 12:15 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 16:14
Message(s) : 1043
a toujours été mon personnage Zil préféré, un poil au-dessus de Saphyra la Zil, et le jouer avec m’aurait semblé être un must have pour autant que cette théurgie vaille sa rareté, ce qui n’est hélas pas le cas.

Je ne dispose pas du temps imparti pour réexaminer le pool Zil mais je vais m’appesantir un tantinet sur , , et

A chacun des niveaux du personnage il faudrait augmenter soit sa défense soit sa vie d’un point. En effet, l’environnement est devenu trop brutal.
Ses capacités sur les deux premiers niveaux sont acceptables mais l’attaque magique du dernier, soit maximum 5, est trop faible en regard de la durée moyenne des parties ; en effet, les réductions d’Esprit qu’infligent et d’autres cartes telles que Chantage et Le Psychurgiste n’ont pas le temps d’avoir l’effet escompté.
Je propose que cette attaque magique soit, de base, égale à 3 + 2 par Rire sarcastique dans la défausse, soit un maximum de 9, ce qui, en regard de la capacité de certains sorts, est tout à fait acceptable; je pense même qu'on pourrait donner +3 par Rire sarcastique pour revaloriser la théurgie sans trop booster celle-ci.

Jutsement, pour il faut éviter la surenchère et je propose une attaque Esprit +3 et un enchaînement « Théurgie destin » vu qu'elle "combotte" bien avec Terrifik

Comme je l’ai déjà souligné le nerf de fut un "coup dur" ;) pour le deck Zil prêtre. Pour le faire revenir dans le jeu on peut simplement fixer la durée à 3 tours et ensuite donner un bonus de +3 en défense et enchaînement théurgie destin à « vos prêtres »
Ainsi la carte reste jouable sans être trop forte en comparaison à ce qui se fait pour d’autres factions

Enfin supprimer la limitation à +7 du bonus de me semble réaliste eu égard aux boosts d’attaque qui traînent à l’heure actuelle…

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Gaishi
"S'habiller de noir pour faire pleurer le soleil"
"Si tu vois un canard blanc sur un lac, c' est un signe..."
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"If you can find a path with no obstacles it probably doesn't lead anywhere"
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Message Publié : 20 Août 2014, 13:02 
Marchand
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Inscription : 05 Février 2013, 11:58
Message(s) : 468
Le soucis, c'est que rire sarcastique va directement dans le deck adverse, du coup ce que tu espères en dégâts n'arrivera très très peu souvent :/

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Message Publié : 20 Août 2014, 13:05 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 16:14
Message(s) : 1043
Alyz_Lydhell a écrit :
Le soucis, c'est que rire sarcastique va directement dans le deck adverse, du coup ce que tu espères en dégâts n'arrivera très très peu souvent :/

Je sais, d'où le fait que ces "UPs" soient loin d'être exagérés ;)
On peut envisager de donner également le bonus si la carte se trouve dans le deck adverse :P

Un truc comme ça:

Image

Je lui ai donné la race Guémélite mental car ça lui va bien et il n'y a pas tellement de sorts du même type donc... :D

Image

Image

Image

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Message Publié : 20 Août 2014, 19:51 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1656
Me concernant, mon choix d'améliorations ne concerne pas , malgré le fait qu'il soit j'avoue troooop stylé :v.

Pour le moment en prêtres nous avons ca:

, trop dépassé avec ses ;
, surtout jouable pour la défausse;
, idem;
, Bonnes stats mais rien d'intéressant,
, le seul personnage vraiment bon selon moi;
, un peu trop faible;

Concernant le psy et Alyce, je pense qu'on peut oublier, la défausse c'est le mal.
Kriss rareté épique on oublie aussi. A voir pour en refaire un autre :v.
Je ne parlerais pas de Terrifik non plus, il n'est pas du tout dans ma ligne de mir :v

-----

Je verrais bien un N'taba lvl3, avec l'illustration d'eredan arena, avec un point d'attaque min/max en plus et 1 point d'esprit supplémentaire seulement et la caste Circus.

Sinon je verrais aussi une nouvelle Saphyra la Zil, lvl3, à la fois maraudeur et prêtre, en parallèle de celle que l'on connait déjà:

Saphyra la Zil lvl3
Prêtre - Maraudeur
Humain - Circus
Esprit - 3
Attaque - 5/8
Défense - 2
PV - 15
Attaque +1 contre les combattants.
Vous gagnez enchaînement si vous jouez une carte Zil.
Vos autres Zil ont +1 aux dégâts physiques qu'ils infligent.
Pour chacune de vos cartes dans le deck adverse, un de vos personnage a attaque +1.
Tours 1, 3 et 7: Attaque = 8/12.

-----

Eux plus un kriss (ou autre prêtre/marau) feraient un deck Circus Prêtre/Marau sympa. On up quelques théurgies destin comme , ou , et ainsi que et on devrait retrouver quelque chose d'intéressant. Non?

Désolé j'aurais bien voulu poster davantage mais j'aimerais bien retourner jouer :v


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Message Publié : 21 Août 2014, 09:19 
Golem
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Inscription : 04 Février 2013, 17:14
Message(s) : 813
Alyz_Lydhell a écrit :
Moi, et bah j'vais juste m'attaquer aux Zils prêtres ! :)

J'ai que 2 petites idées de carte, mais ça donnera peut être des idées à Orshen pour l'idée générale des cartes (i.e. ! enlever des effets de base, pour en mettre des plus puissants quand l'adversaire les défausses, mais il faudrait éviter d'en faire trop). :3

Citer :
Rire Sarcastique

Le personnage adverse à Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie.
En fin de combat cette carte est placée dans le deck adverse.
Si cette carte est défaussée depuis la main de votre adversaire vos prêtres ont Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie et un personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à son esprit de base +2.
Terrifik: Inflige 5 dégâts magiques.
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Interessant donner des effets à d'autres theurgies zils quand elles sont défaussée rendrais un peu d'interet à leur gameplay.
Le blast sur un personnage adverse est de trop à mon avis.
La blast seulement si la carte est jouée par terrifik est de trop à mon avis également.
La carte ayant de base pour principal but de blast directement

PROPOSITION :


Inflige x dégats magique ou x est égal à votre esprit +2
En fin de combat cette carte est placée dans le deck adverse.
Si cette carte est défaussée depuis la main de votre adversaire vos prêtres ont Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie
Terrifik: Inflige 5 dégâts magiques.
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Qu'en pensez vous ?


Citer :
Clair Obscur

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En fin de combat, votre personnage gagne 3 Points de vie et le personnage adverse subit 3 dégâts magiques.
Si cette carte est défaussée par votre adversaire, elle est attachée à un de vos Prêtres Zil en vie qui n'en porte pas déjà.
Permanent. Un seul exemplaire par personnage.

Trés interessant pour le global! En standard par contre l'intégration de cette carte modifiée comme telle risque de boulverser litteralement la métagame vu qu'elle est quand même bien forte pour le format.

A tester donc ;)

D'autre part le pourrisage du deck adverse une fois placé est pas mal anti-jeu il faut donc éviter de trop le booster.

Une solution serait que les cartes prêtres zil aillent dans la defausse adverse au lieu que dans le deck adverse cela permettrai au jeu pretre zil de ne plus pourrir la main et le deck de l'adversaire, ce qui, au bout d'un moment deviens insupportable, mais d'utiliser une autre mécanique, en utilisant la défausse adverse pour stocker des cartes et utiliser les cartes basée sur le placement dans sa defausse sans crainte qu'elles soit défaussées .

Notons que sa pourrais également donner un second souffle à anatheme et maitre des esprits qui seront donc les contres idéaux pour ce genre de deck



Du coup, l'adv peut vider sa défausse pour éviter de booster vos cartes, par contre à voir ce que ça donne quand il joue un nouveau départ (à voir où iraient les cartes zil ainsi remontées, dans le deck ou la défausse du joueur zil pretre?)

On pourrait également envisager d'autres cartes pour prendre des cartes dans la defausse adverse afin de récuperer les cartes zils ou même les cartes adverses (dans le càs ou on peut les jouer).

Qu'en pensez vous ?

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[EXY] Exylème
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Message Publié : 21 Août 2014, 10:28 
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Inscription : 04 Février 2013, 16:14
Message(s) : 1043
poppen94 a écrit :
Qu'en pensez vous ?

La mécanique visant à pourrir le deck adverse est beaucoup trop lente pour être actuellement viable

Il faudrait effectivement trouver autre chose mais je ne suis pas certain que remplir la défausse adverse soit une solution car, encore une fois, le momentum serait beaucoup trop lent...

Une idée, peut-être pas plus rapide mais certainement plus handicapante pour l'adversaire, serait que chaque carte placée dans le deck adverse prenne la place d'une de ses cartes qui serait alors défaussée :D

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