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Message Publié : 04 Juillet 2013, 23:13 
Marchand
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Inscription : 06 Février 2013, 22:35
Message(s) : 461
Dans un monde idyllique où masque de naptys serait banni et les prêtres runiques présent en très faible quantité ce jeu aurait une vrai chance en quilingo dans les conditions actuelles pas vraiment.
Cependant il est vraiment très fun le principe est simple faire durer les attaques nocturnes 3/4 tours minimums et bourriner avec ténébromancie pour faire du one shot.
Si l'adversaire nous laisse poser le jeu c'est fini pour lui car toutes les cartes se compléte à merveille ( quand on a ombreuse t 4 à 20/23 d'attaque en ayant jouer ténébromancie en plus, en face sa pleure.

Les 3 actions permettent de donner un peu d'enchainement car nos guémélites n'enchainent pas sur les sorts.
Admiration sur épouvanteur fait toujours son petit effet sur les mages (corbeau zil ldp...)

Line up: archimage artrezil/ ombreuse/ l'épouvanteur

3 symbiote
3 attaque nocturne
3 éteindre la chandelle
3 ténébromancie
3 faveur de la nuit
2 vision nocturne
1 l'appel des ombres
2 admiration
1 les protecteurs de guem


Have fun!

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Le ConSorTium
Ex -Guild leader Lieurs de Pierres. Ex- Guild leader Cœur de Sève.

"Fais le ou ne le fais pas. Il n'y a pas d'essai."


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Message Publié : 05 Juillet 2013, 10:10 
Guémélite
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Inscription : 04 Février 2013, 16:20
Message(s) : 204
tu arrive a faire durer tes attaques nocturnes ?

Pour ma part j'ai abondonné le fait de mettre des ténébromancie au début de mes tests car sur le papier, c'etait génial mais dans la pratique je les utilisais pas.mais je le regrette maintenant, je vais tenter de les remettre

si tu veux jeter un coup d'oeil sur le mien dans la meme section : [STANDARD] zil ombre

et y donner ton avis.

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Clan Dragon
http://clan-dragon.forumactif.org/forum


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Message Publié : 07 Juillet 2013, 12:34 
Marchand
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Inscription : 06 Février 2013, 22:35
Message(s) : 461
Les attaques nocturnes sont simple à faire durer pour être honnête, faveur de la nuit et éteindre la chandelle sont la pour sa. la difficulté c'est quand l'adversaire joue des cartes qui les enlèvent.
Les faire durée 4 tours est idéal t2 ou 3 tours à partir de t3 car après en avoir poser une (deux idéalement) tu bourrines sec.
Ténébromancie est très bonne dans le jeu, je te donne un exemple qui m'est arriver en quilingo:
face au champion nomade t1 face à l'épouvanteur: éteindre la chandelle ténébromancie: minimum 4 + 7 +7 dégâts dans sa tête soit 18, perso j'ai eu la chance qu'il ne joue pas de soin ou de réducteurs de dégâts.

Il y a aussi symbiote +ténébromancie qui fait sont petit effet dans les premier tours.

Bonne combo aussi :une triplette de éteindre la chandelle sur archimage= OS je l'ai déjà fait en salle. ^^

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