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 Sujet du message : DECK ZIL en général
Message Publié : 17 Août 2013, 19:45 
Néophyte
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Inscription : 29 Juillet 2013, 05:21
Message(s) : 16
bonjours voici un topic qui regroupe differentes idée de deck je voullai savoir ce que vous en pensez

DECK n°1 : le but du deck est comme son nom l'indique de défausser tout le deck adverse avant que votre Lu ne meurt

discard :

LU , , ( psy remplaçable par suivant préference )

les chains :
3
3
3

les objets :

2
2

les discards :

3
2
3
3
3

la sécurité :

1

total : 28 cartes cela coûte environ 48000 crx sans la lu

DECK n°2

LA Meute : Les Héros de cette Lu ainsi que les cartes de ce deck ont pour but de buff toute la LU et d'autant plus si elle subit des dégats

LU : , , (grognon remplaçable par suivant vos preferences)

Les objets :

3
3

Les actions :

3
3
3
3
2
2
2
1

total : 25 carte coût : environ 82000 crx sans la lu

DECK n°3

prêtre : ( moins connus certe le but est de buff sa propre LU tout en mettant un maximum de carte dans le deck adverse afin qu'il ne pioche plus que vos propres cartes )

La LU : , ,

theurgie destin :

3
3
3
3
2
2

destin chain :

3
3
3

total 25 cartes coût : environs 190 000 crx sans la lu a voir si sa vaut vraiment le coup jamais testé personellement


DECK n°4

tentacle : ce jeu est basé sur une carte supplice de l'ombre les autres cartes sont simplement la pour la joué et la rejoué encore et encore

La LU : , ,

les sort d'ombres :

3
3
2
1

LE sort mental :



les actions :

3
2






total 20 cartes coût : non calculé mais très cher

DECK n°5

Mage de l'ombre : le but est de buff la LU monstrueusement afin de burst soit par des dégâts physique ou magique

la LU : , ,

les actions :

2

les sorts de buffs :


3
3
3
3

les sorts de bursts :

3
3
3

total 24 cartes coût : environ 235 000 crx sans la lu

DECK n°6 merci skadoosh pour celui ci

DD physique : le but est d'infliger un maximum de dégat en un minimum de temps l'ideal est que le combat soit fini tour 3 voir 2 si gros coup de chance

La LU : , ,

les dagues :

2
2
1 ou 2
1 ou 2
1 ou 2
1

les actions :

pour les dagues :

2
2

les dd :




les physique :



3

le situationel :

2
2

total 24 cartes -2 par les capacités de arkham pour un coût d'environ : 220 000 crx
sans la LU

bien sur il y a toujours moyen de faire des decks qui fonctionne très bien et a bien moins cher mais j'ai ainsi donné mon point de vue sur l'optimisation de ces decks

j'attend votre avis sur chacun des ces decks avec impatience merci d'avance pour toutes réponse construite :P


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 Sujet du message : Re: DECK ZIL en général
Message Publié : 17 Août 2013, 20:39 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 18:55
Message(s) : 1106
Localisation : Narnia
alors: la LU défausse n'est absolument plus a l'ordre du jour.
En gros y'a 3/4 decks défausse zil:
le deck défausse format basic, le deck défausse format standart, le deck zil circus (mais avec archimage et non pas salem!!!!!!!!!) et le LU courtisan avec archi verace et ishaia.
Les cartes de défausse restent globalement les memes, meme s'il serait intéressant de citer les cartes events pour défausse: , et . Sachant que porteur de relique / prestige peuvent aussi etre très utiles...


Le deck meute... Perso je suis vraiment pas fan de kolère. Il se fait trop facilement OS, et c'est vraiment ballot de se faire OS dans un deck tank... Je pense que grogno+farouche c'est la base du deck meute (surtout avec les DDs qui trainent en ce moment...). Apres faut choisir entre les autres: brutus, kolère ou nard. Perso je preferela derniere option qui permet de faire un vrai deck aggro meute grace aux buffeurs marau exe et autant en emporte la mort...

Le deck pretre est teellement dépassé que le jouer releve du masochisme...

Les decks tentacules ca dépend des préférences, mais arckam+zil est cclairement au centre de la LU. Apres, il faudra choisir entre aberration (parfait avec les deux boubous, on commence avec 16 cartes dans le deck...), archimage artrezil. Peut jouer deux supplice en début de partie. et epouvanteur qui vous permettra un jeu maraudeur ombre hybride.

On peut également faire un deck maraudeur ombre a base de tenebromancie/symbiote très efficace...

Je ne jugerais pas le deck mage ombre que je ne sais absolument pas joué. (faudrait que je m'y mette d'ailleurs ^^')

Le deck DD, je suis vraiment pas d'accord avec le build par contre...

Tu files le build associé a un LU danselame/saphy/zil.
Maintenant on retrouve trois build:
le build standart avec chantelain / saphyra la zil et danse lame.
Le build DD global avec saphy/DL/ Arckam
le build aggro avec zil DL et arckam.

Le deck ne se joue plus du tout pareil. Maitre assassin n'est plus la care forte du deck. technique de zil jongle et masque de l'assassin deviennent essentiels...
il est temps est inutile. Et jouer arme glissante avec lame noire de télou n'a quepeu d'intéret...

_________________
--EXYLEME--
"-oh mon dieu! ils ont tués Kenny!
-espèce d'enfoirés!"


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 Sujet du message : Re: DECK ZIL en général
Message Publié : 17 Août 2013, 21:07 
Néophyte
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Inscription : 29 Juillet 2013, 05:21
Message(s) : 16
donc si je comprend bien je suis en retard sur mon temps
pour ce qui est du deck DD cela ne me pose aucun problème les decks les plus solides sont souvent finis tour 5 max
les seuls deck qui mon posé problème ce sont les golems quand on les laisse trop s'installer et quelque deck immortel mais pas tous


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 Sujet du message : Re: DECK ZIL en général
Message Publié : 17 Août 2013, 21:35 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 18:55
Message(s) : 1106
Localisation : Narnia
bah disons qu'arckam a revolutionné tous les decks intégrant des maraudeurs: que ce soit en DD ou en ombre. Il a une attaque de porc et une résistance tout a fait honorable. Il vient considérablement boosté le LU avec la pose des dagues tout en facilitant considérablement la pioche en vidant le deck. Bref, il est devenu indisipensable.

En gros voila les builds maraudeurs que je joue avec lui:

saphyra arckam danse lame ==>version full DD
2 masque de l'assassin
poignard de combat
3lame d'arckam
1 lame d'artrezil
1 lame noire de télendar
2 techniques de zil
2maitre assassin
2lames cachées
3jongles
execution
autant en emporte la mort

chantelain arckam danse lame ==>standart
2*masque de l'assassin
poignard de combat
3*lame d'arckam
2*lame d'artrezil
2*par derriere
1*maitre assassin
3*technique de zil
2*lames cachées
3*jongle
autant en emporte la mort

epouvanteur arckam zil==>ombre aggro
3*masque de l'assassin
3*clonage
3*symbiote
3*tenebromancie
2*teslame
poignard de combat
lame d'arckam
2*technique de zil
autant en emporte la mort

epouvanteur arckam zil==>guemelite AOE
3*supplice de l'ombre
2*clonage
3*illumination
nehant devore tout
lame d'arckam
poignard de combat
2*masque de l'assassin
2*technique de zil
2*teslalme
2*obesité
il est temps

_________________
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-espèce d'enfoirés!"


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 Sujet du message : Re: DECK ZIL en général
Message Publié : 17 Août 2013, 23:11 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1656
Wesh, on parle déjà de presque chaque type de decks sur les autres topics, si vraiment tu cherches à obtenir le meilleur jeu possible pour chaque deck tu devrais voir un peu partout (si tu ne l'as pas déjà fait).

Concernant la meute (je ne vais m'étendre que sur ce type de jeu pour l'instant étant donné que c'est le seul que j'ai vraiment joué :v), je pense que le trio Farouche/Grognon/Brutus à autant sa place que le trio Farouche/Grognon/Kolère (je trouve que Farouche/Kolère/Brutus fonctionne nettement moins bien). Seulement là il vaut mieux éviter de jouer bête intérieure/hurlements, et se concentrer sur les pattes/gueules de loup/hardiesse et énervement.

Concernant la LU Bête (Farouche/Grognon/Kolère):

Au niveau des armes, j'aurais plutôt opté pour 2 pattes de loup et 1 bestiale, étant donné que les bonus des pattes sont fixes (+2atk +3def que ce soit en début de partie ou quand il ne reste plus qu'un combattant), et que Kolère ne peut enchaîner qu'avec bestiale au niveau des haches (c'est ce que je lui reproche le plus, avant même de parler de sa défense :v);

Je ne mettrais que 2 lunaison, car desfois ca encombre vite ta main, et ca ne sert vraiment qu'un tour sur 2.

Je ne mettrais que 2 hurlement, il y a moyen de placer de meilleurs enchaînements je pense :v

Je ne mettrais que 2 mêlée générale, bien souvent tu te retrouves bloqué au début, quand elles ne font pas office d'enchaînement.

Je ne mettrais que 2 accès de Kolère (je n'en ai qu'un dans mon deck);

Je mettrais 3 bêtes intérieures. C'est un bon boost, à utiliser en priorité sur Grognon puis sur les autres;

Je ne mettrais pas d'hardiesse, celles qu'offrent les armures suffisent.

Concernant "défendre son territoire", au risque de passer pour un noob, le "unique" ne veut pas dire qu'on ne peut en mettre qu'un seul dans son jeu?

Je ne mettrais pas de dos au mur dans ce deck. A vrai dire, je préfère l'avoir quand j'ai brutus dans mon jeu.

Sinon il y a les cartes qui devraient selon moi faire parti de ce deck, à savoir:

-2 puissance bestiale;
-3 danse sauvage;
-1 pierre coeur noircie;

M'enfin voilà mon avis par rapport au deck meute "bête". Si je dis nimp faites-le moi savoir ><.

Autrement je compte me faire tous les deck zil (même le prêtre zil...et ouais :v), donc merci pour vos éclaircissements


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 Sujet du message : Re: DECK ZIL en général
Message Publié : 18 Août 2013, 01:55 
Néophyte
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Inscription : 29 Juillet 2013, 05:21
Message(s) : 16
a oui javai pas je pensé a 1 defendre et 2 il est temps j'ai du confondre


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 Sujet du message : Re: DECK ZIL en général
Message Publié : 18 Août 2013, 12:46 
Duelliste

Inscription : 06 Février 2013, 20:59
Message(s) : 30
Effectivement, il y a 2 approches maintenant avec en ce qui concerne le Zil dague :
1) DD purs : / /
2) Aggro : / /

Pour le premier :
on joue des cartes comme /, , , , bref tout ce qui engendre des DD à foison.
Pour le coup, a pris un petit coup de jeunesse. Fini les mains pas terribles avec elle en début de partie qui n'avait que peu d'intérêt car il fallait d'abord s'équiper en dagues. Avec 2 perso déjà équipés d'office, elle est utilisable dès le début.

2 problèmes à ce deck:

- et ont les mêmes ordres de bonus (Tour 1 et 3). Si l'adversaire commence, il joue quasi toujours notre T1 pour faire en sorte que seulement 2 de nos perso aient leur bonus d'ordre dans les 3 premiers tours (s'il ne joue pas , tous nos perso auront leur bonus d'ordre lors de leur premier combat, ce que l'adversaire évite). De ce fait, T2 on n'a presque pas le choix que de jouer si on ne veut pas se retrouver T2 avec l'attaque de pas au max (encore plus si ne se voit pas équipée d'une dague). Donc on perd l'avantage du piochage de carte de qui est vraiment bien utile.
Idem si on a l'initiative. T1, si on joue ou , seul 1 de nos perso aura son bonus d'ordre lors de son premier combat. Là encore on joue souvent T1 pour assurer 2 perso avec leur bonus d'ordre lors des 3 premiers tours. Et là du coup l’adversaire joue T2 qui n'aura pas son attaque max (encore pire si pas équipée de dague). Si n'est pas équipée d'une dague, faut la jouer T1. Tant pis, les autres personnages n'auront pas leur bonus d'ordre, ce qui est quand même un net désavantage. Cela m'a été pénalisant à plusieurs reprises.

- Face aux cartes de réduction de dégâts ou même face à des Immortels ou Nebsen, jouer DD pur peut être chaud.

1 avantage :

- les DD pleuvent à foison! Si les tirages sont bons c'est un carnage de DD, lol^^ Et les matchs sont vite pliés. Cependant, le pb est et restera que les DD sont attribués aléatoirement quand ça veut pas bah ça veut pas!! rrggghh

Pour le second :
il faut tout miser sur , et dagues pour taper fort et vite. S'il y a des DD collatéraux, c'est tant mieux mais avec en moins il y en aura beaucoup moins et faut pas trop miser dessus. Bien sûr, dans ce deck on retrouvera , etc. donc il y aura des DD. J'ai même affronté quelqu'un qui le jouait avec .

4 avantages:

- Les ordres s'accordent mieux. Dans tous les cas, 2 de nos perso ont toujours leur bonus d'ordre activé lors des 3 premiers tours dont notamment celui de . n'a quasi jamais son bonus d'activé car bien souvent l'adversaire joue T2 pour ne pas avoir sa déf=0. Ou si c'est l'adversaire qui a l'initiative il joue T1 donc pas de bonus. Par contre a quasi toujours le sien. Mais cela ne me dérange pas, l'attaque de base de est déjà très bien pour faire assez mal, là ou celle de pêche un peu.

- le deck souffre moins des cartes réductrices de dégâts.

- Si le match dure plus de 3 tours, je le trouve mieux que l'autre deck. tape comme une brute lors de son 2ème combat. peut le faire aussi avec son enchainement permanent carte Zil et la chance des tirages mais je trouve cela moins efficace que le pouvoir de (si celui-ci est bien exploité bien sûr).

- Ce n'est peut-être pas grand chose mais le point de vie en plus de a son importance je trouve pour la durée de vie^^

3 inconvénients :

- n'est réellement intéressante que si sa première carte Zil jouée en vaut le coup ( ou ). C'est souvent le cas mais il arrive aussi que ce ne le soit pas et là au 2ème combat bah bof bof quoi...

- Le pouvoir d'équipe manquant de se fait quand même sentir (le +1 aux dégâts physiques, équivalent à du Att+1 en gros).

- Contre les deck davantage tank (La Meute, DK, Traqueur guémélite, etc.), c'est plus chaud car on ne peut plus jouer autant sur les DD pour les passer. Ceci dit, je joue avec 2 pour le bonus de donc ça peut passer quand même. Mais c'est chaud. Dans l'ensemble, ça tape dur les 3 premiers tours donc il reste peu de PV dans la LU adverse. Qui plus est, les deck sont soit tank soit bourrins donc même si on n'OS pas un deck tank, il y a aussi très peu de chance pour qu'ils nous OS en retour donc l'un dans dans l'autre...
La bête noire reste les Traqueurs qui sont ultra agressifs et tank maintenant...

Mon préféré est la version avec que je trouve plus constante. Ceci dit, je n'ai fait qu'une dizaine de match avec chaque. Peut-être me faut-il davantage de recul pour affronter un peu tous les types de deck pour mieux juger.

Avec l'une ou l'autre des versions, contre les mages c'est assez efficace. Avec et et leur att+2, on peut vite avoir de base de grosses attaques. Les deck mages ont du mal à tenir dans l'ensemble.

Il me reste à voir ce que peut donner un Zil Marau ombre (avec et ). Ca doit être pas mal de mixer comme ça dégâts magiques et physiques chez les Zil Marau^^ Qui plus est, et d'autres sorts ombre apportent du tank et ce n'est pas négligeable chez des marau!
A tester quand j'aurai assez de cx pour m'acheter des .


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 Sujet du message : Re: DECK ZIL en général
Message Publié : 19 Août 2013, 11:21 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1656
J'ai posté mon deck meute, je pense qu'il est un peu plus à jour que celui que tu as posté (surtout avec la présence des danses sauvages et des puissances bestiales), mais il y a encore sûrement moyen de l'améliorer:

viewtopic.php?f=122&t=8354&start=10

(essayez poster vos commentaires la bas plutôt qu'ici, histoire d'avoir un max d'infos sur la meute sur un seul topic :v)


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