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 Sujet du message : Deck larbins/domages indirects.
Message Publié : 01 Novembre 2013, 18:42 
Duelliste

Inscription : 25 Août 2013, 16:44
Message(s) : 48
Voici un type de deck assez spécial que je joue en néhantiste il est sans doute améliorable. L'idée de base c'est d'amener des petits dommages indirects à tuer les personnages adverses.

Pour les persos il faut jouer 3 démons et de préférence des maraudeurs.

dévastateur avec son pouvoir en cas de KO

bien qu'étant combattante elle se joue bien avec les larbins.

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Chaque carte inflige potentiellement des dégats. Extase et Noirceur sont sans doute les cartes les plus importante du deck.
Pour l'avoir testé, c'est un jeu relativement agressif mais qui est totalement inefficace face à des réductions de dégats.


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Message Publié : 17 Novembre 2013, 19:01 
Aventurier

Inscription : 21 Juin 2013, 03:17
Message(s) : 86
Redfox22 a écrit :
Voici un type de deck assez spécial que je joue en néhantiste il est sans doute améliorable. L'idée de base c'est d'amener des petits dommages indirects à tuer les personnages adverses.

Pour les persos il faut jouer 3 démons et de préférence des maraudeurs.

dévastateur avec son pouvoir en cas de KO

bien qu'étant combattante elle se joue bien avec les larbins.

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Chaque carte inflige potentiellement des dégats. Extase et Noirceur sont sans doute les cartes les plus importante du deck.
Pour l'avoir testé, c'est un jeu relativement agressif mais qui est totalement inefficace face à des réductions de dégats.


Pour ton problème de reduction de dêgats, il n'y a pas 36 solutions, soit tu rajoute des Seigneurs de la Ruine, soit tu rajoute des présence éblouissantes.

Si je puis me permettre, tu devrai essayer de changer deux trois bricoles sur ta LU. Pourquoi ne pas remplacer Déchirure par Utkin? Il est beaucoup plus synergique avec on deck.

Pareillement, j'enlèverai un démembrement pour mettre une chevalière de néhant. D'abord parce que c'est plus stable, ensuite parce que c'est un Objet, qui enchaine donc sur pas mal de choses et enfin parce que c'est une carte est néhantiste, qui peut être joué en enchainement avec Noirceur. La tempête aussi fait super mal.

Peut être un Canon longue Portée pourrait aider aussi.

Enfin, et ça, c'est ce que j'appelle la surprise du chef, je mettrai un Recueil Interdit dans le deck. A jouer sur Tourment après un premier passage de celle ci. Ca déclenche son effet de mort et te laisse avec une sombre brute épaisse qui frappe à 16 et qui a 30 PV. Moi, ça m'a sauvé des parties.

Ya plein de trucs qui pourraient être utiles, genre Spectre de Mineptra, après c'est à toi de voir.


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Message Publié : 18 Novembre 2013, 20:58 
Duelliste

Inscription : 25 Août 2013, 16:44
Message(s) : 48
Merci pour les quelques idées, j'avais pas pensé à certaines cartes. Pour tempète je ne l'ai pas choisis, pour éviter de tuer un perso qui a survécu un combat.

L'efficacité du deck est bonne car avant la fin du tour 5 la partie est en général bouclée et souvent tout le monde est mort. Les mauvaises mains sont peu courantes (moins d'une partie sur 10).
Les gros énemis restent bien sur les courtisans de race inconnue ainsi que les decks gardien du temple. Pour le reste c'est un jeu de rapidité.


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Message Publié : 18 Novembre 2013, 23:04 
Aventurier

Inscription : 21 Juin 2013, 03:17
Message(s) : 86
Redfox22 a écrit :
Merci pour les quelques idées, j'avais pas pensé à certaines cartes. Pour tempète je ne l'ai pas choisis, pour éviter de tuer un perso qui a survécu un combat.

L'efficacité du deck est bonne car avant la fin du tour 5 la partie est en général bouclée et souvent tout le monde est mort. Les mauvaises mains sont peu courantes (moins d'une partie sur 10).
Les gros énemis restent bien sur les courtisans de race inconnue ainsi que les decks gardien du temple. Pour le reste c'est un jeu de rapidité.


Alors il te faut des présences éblouissantes.


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