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 Sujet du message : Général Mercenaire
Message Publié : 04 Février 2013, 19:56 
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Les mercenaires, plus qu'une Guilde, une grande famille, un très grande famille.
Cette grande famille vous permettra une nouvelle expérience de jeu grace à une variété de deck et de gameplay inégalés.
Là où les guildes ont entre 3 et 5 decks jouables, plus ou moins performants, la grande famille des mercenaires comporte des dizaines de decks
jouables pour tous les niveaux et pour toutes les bourses.

Mais dans ce monde sans cesse en évolution, il nous faut fourbir nos armes, affuter nos tactiques et connaitre nos ennemis.

En partie 1 Présentation des decks mercenaires et courtisans.
En partie 2 Présentation des decks des vilains pas mercenaires qu'il nous faut battre.


PART I/ Connais toi

Voici un listing et la présentation des decks mercenaires que j’ai joué et que je joue encore pour certains.
J’ai obtenu mon étoile de général mercenaire surtout grâce aux tempus, au géant, à l’hydre, aux traquemages et bien sur Srcrah.
Comme je joue assez peu en elo, ne vous attendez pas à des decks de la mort qui tue la vie plus vite que la musique.
Mon appréciation du rang des decks présentés c’est en fonction de ce que je joue en salle normale.
La note c’est en fonction de mes goûts personnels.
Le prix c'est le prix des cartes evo max sur le marché (prix constatés le 17/03/2012).
La disponibilité c'est celle des personnages, général = sur le marché, PVE = personnage dropable en PVE, Event personnage obtenable via event, niveau personnage obtenable en fonction du niveau.
Au niveau de la composition des decks, je ne donne qu’une base, sachant que moi même je la reprends et la modifie assez souvent en fonction du moment et des sorties.
Et il se peut aussi que j'ai laissé des coquilles, vu que certains decks c'est de mémoire que je les présente ;)

I-1 Decks mercenaires castés

I-2 Decks mercenaires non castés
I-2-1 Decks non Event
I-2-2 Decks Event

I-3 Decks courtisans



PART II/ Connais ton ennemi.

Oui, ils sont nombreux nos ennemis, tous plus armés les uns que les autres avec des decks qui tuent la vie plus vite que la mort. Des grands méchants avec de grandes dents qui écrabouillent tout sur leur passage sans laisser la moindre chance d'espérer.
Mais nous autres mercenaires ne baissons ni les yeux ni les bras. Pour battre ces cohortes étudions les et frappons là où ça fait mal.

Je vais donc vous présenter une nouvelle série de deck que je joue habituellement. Des decks non mercenaires (si si j'en joue aussi ;) )... Enfin plutot la base des decks que je joue car en général je les modifie souvent. Vous trouverez mieux ou pire sachant que je vous rappelle que je ne vais que très rarement en ELO, mais ça vous donnera une idée de ce que l'on peut trouver en face et comment lutter au mieux.

II-1 Pirates
II-2 Nehantistes
II-3 Coeur de seve
II-4 Zils
II-5 Nomades
II-6 Kotoba
II-7 Noz
II-8 Légion runique

_________________
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur.
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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 04 Février 2013, 19:56 
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Avalonien
1- Avalon standart
2- Avalon Fun


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- Sire !!! Sire !!! Ca fait trop classe de vous appeler comme ça.
- :roll: Qui y a t'il jeune écuyer ?
- Y a l'seigneur Enguerand le Calamar qui est arrivé !
- :roll: Le seigneur Enguerand de Camlahan.
- Comme vous dites sire ! ... houa, trop classe le sire.
- Très bien, maintenant que ce preux chevalier est arrivé, nous pouvons lancer une sortie avalonienne et aller poufendre les ennemis du royaume ! Ecuyer ! Sonnes le rassemblement des chevaliers, leur roi va les passer en revue !
- Oui sire ! Trop classe !


A tout seigneur tout honneur, commençons par le nouveau personnage issue d'une noble famille d'Avalonie.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Personnage. Mercenaires. Avalonien. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 7/8. Défense 3. Points de vie 15. Gagne Enchainement si joue une Arme à une main. Vos Avaloniens ont Attaque +1. Tours 1, 3 et 5 : Défense +1, Esprit +1 et gagne 1 Niveau jusqu'à la fin de la partie.

Un très bon personnage, il jongle avec les et les grace à son enchainement arme à une main, de bonnes statistiques, une bonne résilience qui permet d'optimiser le petit bonus d'attaque pour tous les avaloniens.
Pilier pour le format standart dans la ligne avalonien imposée par le format : Ysild, Johan, Eenguerrand, pour le format global, il trouvera facilement une place auprès de toutes les équipes avaloniennes.

. Légendaire. Action Unique. Les cartes de votre Main sont échangées contre 6 autres cartes de votre Deck. Choisissez-en une, elle est jouée. Vous perdez 2 points de vie.

Une cartes légendaire dans la sortie mercenaire, c'est toujours plaisant. Surtout lorsque 3 légendes mercenaires sont illustrées avec brio sur la carte (Lucyan, Shana et son piaf).
Je pense que cette carte va permettre des combinaisons sympatiques notamment pour les mages en allant chercher un sort zone dans le deck après avoir joué un boost.
Je dirais que cette carte est entre et .
L'absence d'enchainement permet d'éviter a priori des combo de la mort type suivi d'un sort de zone doublé. Nonobstant cette absence d'enchainement, je pense que cette carte sera un très bon investissement pour les jeux à combo magique, à suivre...
Pour les avaloniens cette carte permet d'aller chercher un marteau sanctifié qui ne veut pas sortir ou bien une quête utile que vous avez renvoyé dans le deck. Pour les decks avaloniens, je dirais utile mais loin d'être indispensable.


. Rare. Objet Arme à une main Epée. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Ambidextrie. Attaque +2. Avalonien : en début de combat, Attaque +1 supplémentaire par Niveau gagné depuis votre dernier combat.

Une très bonne arme pour nos chevaliers. L'ambidextrie permet de jouer avec les ou bien avec les et les quêtes liées à des armes et épées : , , .
A noter que Aez Johan et Enguerrand enchainent sur cette arme.
L'activation après le combat est le point faible de la carte, mais, si on joue avec les notamment pour activer les ordres de Johan ou d'Aelide, cela ne pose pas vraiment de problème. Mais même sans activation directe, cette arme s'insère parfaitement dans les gameplays des avaloniens.

. Peu Commune. Familier. Avalonien. Permanent. Attaque +1, Défense +1 et vous gagnez un Niveau jusqu'à la fin de la partie. Une Quête de votre Deck est placée dans votre Main, et une de votre Défausse dans votre Deck. Enchainement.

Une excellente carte. Un petit bonus en attaque et défense, un niveau et de quoi jouer avec les quêtes.
Indispensable en standart. Cette carte qui enchaine est parfaitement dans l'esprit du gameplay Avalonien. Elle permet remonter des quêtes que l'on a viré de la main et attendre que Johan les joue automatiquement sur son ordre. Ou de rejouer une quête dont on remplit déjà les conditions.
Utile en global selon vos choix stratégiques lors de la constitution de votre deck.

. Commune. Objet Bijou. Permanent. Esprit +1. Vos Avaloniens gagnent 1 Niveau jusqu'à la fin de la partie. Enchainement.

Du très très bon.
En format standart, elle est fondamentale de par son enchainement et la montée des niveaux de toute la ligne de vos Avaloniens. Elle booste les porteurs de hors combat, le +1 esprit est appréciable contre les sorts.
Pour le format global, c'est un bijou parfait pour Aelide, qui verra optimisée sa capacité de soin.

. Commune. Action. Attaque +X où X est égal à la différence de Niveau entre les personnages en combat. Avalonien : Une Quête de votre Défausse est placée dans votre Deck. Enchainement Action.

C'est une très bonne carte pour le format standart qui servira en finish, en format global on lui préfèrera sans doute .
Elle a ceci dit 2 usages : en début de partie elle permet de se défausser des quêtes qui encombrent la main, en fin de partie elle est efficace en finish notamment à cause de sont enchainement action : enchainée par , ça peut donner de sacrée frappes, si en plus on est équipé d'un ... Donc ne pas la sous estimer, même en global.

. Commune. Action Quête Unique. Permanent. En début de tour, si tous vos personnages portent une Arme, les Avaloniens gagnent 2 Niveaux et ont Attaque +4 jusqu’à la fin de la partie et cette carte est défaussée. Enchainement Arme.
Une excellente quête qui trouvera sa place dans les format standart et global. La tester c'est l'aprouver. Avec 6 armes dans le deck, la condition se remplit rapidement. Avec les cartes qui remontent les quêtes, on peut ensuite la rejouer.

On peut conclure en disant que c'est une très bonne sortie avalonienne qui permet aux mercenaires d'aller se frotter au format standart avec un bon arsenal et d'aller combattre dans le format global sans complexes. Pour le basic je dirais que les sorties récentes n'affectent pas ce format et que ce sujet sera abordé plus tard.

Maintenant passons aux decks.

Format Standart :

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3 x
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2 x
2 x
1 x
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1 x
1 x

Un deck solide qui vous permettra de régénérer en faisant des frappes très correctes. Le jeu est basé sur les marteaux sanctifiés. Sans eux, point de salut. Les quêtes apportent un boost et font le ménage. Une cause juste permet de nettoyer les jeux qui s'installent trop. Pour le roi vous donnera des bonus d'attaques très sympatiques.

Rang : A.
Les plus : un deck très solide qui peut faire face à beaucoup de situations. Attention à ne pas se faire contrer les marteaux. Certaines cartes comme annulent les prochains objet, alors soyez patients et posez cette carte clef quand vous avez l'initiative, quitte à la jouer seule.
Les moins : Point de marteau point de salut.

Pour le format global,
Je vous conseille les .
Ensuite, virer des cartes et insérez éventuellement une toolbox, mais restez à 20-22 cartes (22-24 si vous avez les et ). Si vous ne posez pas de marteau en phase 1 sur un de vos perso, cela s'engage mal d'où un deck resserré.

En ce qui concerne la LU, Aelide peut remplacer un des deux chevaliers.
Après vous avez un très large choix.
Sevilath + Yilith + Aelide, une team qui résiste bien.
Aelide artisan sympa mais trop sensible à jugement.




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- Scribe ! Quel est ce malandrin qui bloque la route des Temples ?
- D'après les rapports, sire, cet individu se nommerait le Chevalier du Lion à Corne.
- Lion à Corne ? Cela correspond à un blason ?
- Non sire, apparament à une technique, la corne du lion.
- La Corne du Lion ?
- Oui sire, ce Chevalier renégat est certainement un guémélite de feu et foudre, il possèderait 3 techniques, La Corne du Lion, Par la , et d'après un rapport d'un éclaireur kotoba, et Lightening plasma. Cette dernière après analyse correspondrait à qu'utilisent les écumeurs du Ciel Pirates.
- Bien, Moi Le Roi Tonnerre je neutraliserais les techniques de foudre de ce paltoquet, Sevilaht nous soutiendra, mais ce force rouge, il est censé faire quoi ?
- D'après le Conseiller Chantelain, il neutralisera la pyromancie adverse.
- Bien, très bien. Mais son aspect me rappelle quelqu'un... J'ai vu ça quelque part, les rapports sur la mort de Gaumentta je crois. Ca y est, il ressemble au Traquemage non ?
- Non sire, le Traquemage a un costume noir et une cape.
- Ah oui, c'est vrai, la cape... Dangereux ça une cape...


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2 x
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1 x
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2 x
3 x

Vous voulez dire stop au thunder blast, à la burning cremation ? Mettez Force rouge et le roi tonnerre ensemble ! Bon, c'est vrai, il y a plus simple, il y a la sorcière noire, mais la sorcière noire, c'est le mal.
Force verte ? Et bien les CDS frappent désormais plus fort que ce qu'ils blastent alors Force Verte ne vous sera pas d'un très très grand secour.
Les marteaux permettront à vos avaloniens de tenir le coup.

Rang : B-
Les + : Un deck qui tue dans l'oeuf un certain nombre de deck blast.
Les - : Le traquemage a des mains mortes, un manque de force de frappe.

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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 04 Février 2013, 19:56 
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Le Roi Hrimnir a été libéré des glaces et de son long sommeil, accompagné par d'autre Berserkers, ils peuvent apporter une puissance non négligeable sur les champs de bataille.
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Cette équipe de Berserk ne fait pas dans la finesse et joue tout en force. Les Berserkers arrivent facilement en rage et frappe assez fort. Le soucis c'est que cette force de frappe plaffone et que la défense et l'encaissement est très limitée.

Rang B-
Points forts : de bons enchainements et une force de frappe correcte.
Points faibles : manque de puissance par rapport à la perte de polyvalence
Optiques d'améliorations : de quoi abaisser les défenses adverse dès que l'on joue la carte. Un malus fonction des engelures /aura glaciales ect... par exemple.



Mes voyages et mes rencontres m'ont permis d'assimiler de nouvelles techniques.
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Il est parfois bon de rappeler à nos vaillants berserkers que l'on peut obtenir la victoire sans user de puissance physique et magique mais de soins et de ruse. L'Omniscience suivie d'un soin permet de survivre ensuite on peut user et abuser des vol.
Il faut faire preuve de patience car que ce soit en défausse ou en soin nos techniques ne sont pas encore assez développées.

Rang : B
Points forts : de quoi surprendre l'adversaire.
Points négatifs : lacunes en défausse, encaisse assez mal.


-Fynir l'Ancien- Je vois que nous sommes loin d'être dépourvu mais crois tu que nous puissions développer nos forces et techniques ?

-Dame Yilith- Vous savez, avec l'accord de la Coeur de Seve et des esprits de l'Hivers, nous nous somme établis à l'extrème nord de la forêt eltarite. Nous avons appris bien des choses de nos hôtes. Vous savez, les elfines ont une technique redoutable pour briser les défenses adverses. Elles se servent de leurs atouts et mettent en avant leurs avantages pour parvenir à leur fins, elles appellent cela l'. Je pense que nos atouts sont tout aussi à notre avantage que les leurs, il nous reste travailler la technique et à l'adapter à nos propres techniques, histoire de briser la glace.
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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 04 Février 2013, 19:57 
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2- Tempus

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Tic tac !
-Apotre du destin- A l'heure où je vous parle, vous n'êtes pas encore né. Vous ne pouvez donc pas connaitre le temps où le les arcanes du temps pouvaient vous emporter et terminer votre histoire avant même qu'elle ne commence.
Tic...
Les Contrôleurs ont mis bon ordre à tout cela et le temps a repris son cour normal.
Ce fut cepandant un choix cornellien. Les contrôleurs ont ainsi limité l'expension temporelle en posant que l'équation différentielle de la convection temporelle était une fonction inverse de l'expension de l'univers.
Tac !
Ces limitateurs on limité l'expension des tempus. Mais à l'intérieur de ces limites, l'évolution a repris son court et le futur est à nouveau en marche.
Tic...
Les maitres du temps sont toujours à l'oeuvre et surveillent le bon fonctionnement de l'horloge du temps. Ils ont bien des outils pour parvenir à leurs fins.
Tac !
Le Livre du Destin mentionne qui sont les maîtres du temps qui interviennent sur la Trame du Temps et quelles sont leurs capacités.
Tic... Tac !
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2 x
3 x
3 x
2 x
1 x
2 x
2 x
2 x
3 x

Rang : B+
Points forts : Un gameplay original basé sur les comptes tours.
Points faibles : 2 cartes pour tuer. Grosse difficultés à gagner si on prends du retard au nombre de tués.
Optiques d'améliorations : Un sort de zone. Ou un chrono Xcution 8-)

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3- Elfes de Glaces
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-Dame Yilith- Salut à toi Vénéré Fyrnir l'Ancien, guerrier mythique touché par la grace des dieux, c'est un honneur pour moi d'être ici en ta présence. En ce jour qui marque un nouvel espoir pour les notres et notre patrie je remercie les dieux pour la grace qu'ils nous accordent.

-Fynir l'Ancien- Salut à toi Prophétesse Yilith, héroine légendaire de notre peuple qui a parcouru le vaste monde à la recherche du moyen de sauver notre patrie. Après des années de malheurs et d'afflictions les elfes des glaces voient leur patrie se régénérer et une nouvelle aurore se lever sur les glaciers d'améthistes. Aujourd'hui un nouvel espoir affermit nos coeur. La fonte des glaciers a cessé et nous pouvons désormais rejoindre notre patrie. Mais il nous faudra prendre garde !
La fonte des glaces a pu libérer des choses qui devaient à jamais rester prisonnières des glaces. Il nous faudra donc nous préparer à affronter ces dangers et de les circonscrire avant d'installer notre peuple en toute sécurité.
Prophétesse Yilith, tu as bravement conduit notre peuple jusque dans cette forêt et tu as assumé le lourd fardot du commandement en menant nos berserkers à la bataille. Tu as également parcouru le vaste monde et pu voir maints conflits et maints guerriers, dis moi quel est l'état de nos forces.

-Dame Yilith- Vénéré Ancien, notre peuple a beaucoup souffert de la fonte des glaces et bien de nos meilleurs guerriers ainsi que leur savoir ont été engloutis lors de la catastrophe. Certains ont peut être survécu et ont trouvé un refuge en évitant le désastre. Mais si nous sommes affaiblis, nous ne sommes pas sans ressources.

Voici la première équipe qui sera capable d'affronter bien des dangers.
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3 x
1 x
2 x
2 x
3 x
2 x
3 x A jouer sur Yilith en priorité
3 x
3 x

Avec la Puissance d'Agmundar et la protection du panthéon des elfes de glaces, nous allions force et régénération. Les berserkers entre facilement en rage grace aux prêtres et le pouvoir d'Ursyd. Nous avons une force de frappe tout à fait correcte et une des meilleures défenses que les Elfes de glaces peuvent prétendre avec les Omnisciences. Ursyd peut avoir une mauvaise main, mais comme son pouvoir est T1 l'adversaire ne le chosit pas, ce qui limite ce genre de mésaventure.

Rang B+
Points forts : Une bonne puissance de frappe avec les 2 berserks. Un gameplay original.
Points faibles : Distrait n'est pas optimale. Manque une carte qui abaisse la défense adverse dès la mise en jeu. Attention à . Ursyd peut avoir une main morte.



Voici l'une des toutes premières équipe d'Elfes de Glaces à avoir combattu lors de la Guerre de Sol'Ra.
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2 x
2 x
2 x
2 x
2 x
3 x
2 x
2 x
2 x
1 x
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Vous pouvez voir que cette équipe est polyvalente et frappe à la fois en physique magique et direct. On peut choisir de renforcer un des aspects de ce deck selon les missions et adversaires du moment. Mais malheureusement, loin des glaciers nos Elfes de Glaces sont loin de pouvoir rivaliser avec les adversaires les plus puissants. Il faudra que nous nous ressourcions afin de trouver les moyens d'être à la hauteurs des nouveaux défis qui s'ouvrent à nous.

Rang : C+
Points forts : polyvalence, frappe correcte.
Points faibles : équipe de milieu de tableau sans trop d'espoir de taquiner le haut du tableau.

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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 04 Février 2013, 19:58 
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"Courage, chevaliers d'Avalon ! Vous devez franchir les douze maisons des Abysses, gardées chacune par un Chevalier de Nehant pour sauver Aelide d'une mort certaine »
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Potentiel : standard haut niveau

Deck list :

Actions :
x 1
x 3
x 1
x 1/2

Objets :
x 3
x 3
x 3

Théurgies
x 3
x 3

Enfin un deck mercenaire qui tient la route en standard. Bien entendu, selon les sorties du moment il sera dépassé pour le top du top du haut de la crème du panier, mais ça fait plaisir d'avoir un deck mercenaire compétitif en standard.

Points forts : Deck très solide et assez polyvalent. Les cartes montent vite, on peut gérer le ligne adverse si elle ne s'installe pas plus vite que soit.

Points faibles : Deck très onéreux, même si plongée en apnée n'est pas indispensable (utile pour une combo débuff : amulette + plongée + frappe soleil x2 ou combo finish him : monté de niveau + Plongée + triomphe x2). Matchs difficiles vs les méca pirates.

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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 06 Février 2013, 18:27 
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Première MAJ :

Sous la forme d'une fanfic, voici une présentation de deck centrée sur les Traquemages et sur des Mercenaires aux motivations encore inconnues.

N'hésitez pas à publier vos decks Maraudeurs mercenaires et Equinoxiens dans la partie deck et stratégie mercenaire (faites un nouveau sujet). Je sélectionnerais les meilleurs et je donnerais le lien en annexe.


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Rapport de Chantelain
"Document secret et confidentiel.

Conseiller Doyen Verace,

Le redéploiement des Traquemages vers leur mission originelle à savoir la lutte contre la menace nehantiste est en bonne voie.
Petit à petit, je modifie les protocoles d'intervention des Traquemages pour les orienter vers des missions du Conseil.


Section 1/ Redéploiement des Traquemages dans leur mission

Les équipes de Traquemage opérationnelles sont spécialisées dans la lutte anti mage. Elles peuvent être d'une très grande efficacité sur des théatres d'opérations impliquant des mages. Les équipes sont particulièrement efficaces contre les magie de type feu foudre ou nature.
Mais les protocoles opérationnels des Traquemages empêchent l'utisation simultannée des Maitres Traquemages, ce qui réduit leur éventail opérationnel.

Le protocole opérationnel indique une équipe type de Traquemage.

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Arsenal et techniques :
x3
x3





x3
x3
x3

Capacités de combats : B
Forces : possibilités de contre et frappe correcte. Protection contre un type de magie
Faiblesses : capacités d'encaissement limitées. Manque de puissance de frappe décisive.
Optiques d'améliorations : des cartes à la : bonus /effet croissant si on cumule maraudeurs mercenaire race inconue.

Ces agents peuvent contrer les tactiques adverses et frapper relativement fort.
Vous pouvez constater que ce type d'équipe n'est pas optimisé pour lutter efficacement contre les séides nehantistes, mais peut être redoutable contre un objectif mage ciblé àl'avance.
Par ailleurs, vous constaterez le manque de polyvalence de ce type d'équipe. Elle est dépendante du type de cible rencontré. Si l'équipe rencontre une cible contre laquelle le maitre Traquemage est protégé, elle a toutes les chances d'accomplir sa mission avec succès. Dans le cas contraire, elle manque de moyens pour déstabiliser un adversaire lourdement protégé physiquement ou magiquement. Face à un adversaire qui possède une grosse puissance de frappe, les équipes de Traquemages sont là aussi en infériorité.

Je recommande donc l'ouverture d'une ligne budgétaire supplémentaire prise sur le budget des renseignements du Conseil des Guildes pour abonder un fond de Recherche et développement afin de financer l'optimisation des Traquemages. Je suggère d'affecter la taxe sur les alambics à cette ligne budgétaire.

Au niveau de la recherche et développement, le projet Ombre du Traquemage bien qu'inachevé nous permet d'entrevoir des développements prometteur pour la lutte contre le nehant. La technologie anti magie des traquemages est originaire de Tantad, et la magie des ombres est souvent qualifiée comme étant proche de celle des nehantistes. En rassemblant discrètement nos connaissances en la matière, je pense qu'il nous sera possible dans un délais raisonnable de mettre au point un Traquemage executeur de Nehantiste. Il est nécessaire de contacter les seigneurs runiques, la chevalier dragon Ardrakar et le Conseiller Abyssien afin de rassembler un maximun de données.

Ce redéploiement des Traquemages vers leur mission originelle demandera une nouvelle levée de fonds, à moins que les archives et arsenaux secrets des Traquemages ne recèlent d'armes et équipement anti nehantistes mis au rebus par le Conseiller Edrios lors de son détournement de la mission des Traquemages.


Section 2/ Reconnaissances et prévisions sur la nouvelle menace.

Si les traquemages ne sont pas encore opérationnels pour remplir leur fonction primaire, j'ai d'ores et déjà redéployé leur service de renseignements et les ai assigné à l'observation de la menace des envahisseurs.

Des rapports hétéroclites sur l'équinoxe ainsi que sur des monstres inconnus sur Guem permet de faire des extrapolations quand au degré de menace de ces éléments. Le service d'analyse a extrapoler une équipe d'envahisseurs en se basant sur un rapport faisant mention de l'apparition d'un monstre en Avalonie lié à l'Equinoxe, les rapports sur les envahisseurs des portes et sur un rapport mentionnant un monstre inconnu et hostile.

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La présumée leader du groupe de reconnaissance d'envahisseur
Une créature de l'équinoxe susceptible d'être contrôlée par les envahisseurs (cf rapport Avalonie)
Un monstre ancien allié des nehantistes aux affiliations actuelles inconnues.

Arsenal et techniques :
x3



x3
x3


x3


x3

Capacités de combats : A
Forces : grosse capacité d'encaissement et force de frappe correcte
Faiblesses : un manque de punch. Sensible aux maladresse paranoia.

Comme vous pouvez le constater, seules les meilleurs équipes en activé des meilleurs guildes peuvent battre ce type d'adversaire. Si les envahisseurs s'allient avec des créatures non affiliées puissantes, les risques de déstabilisations sont réels.

Les équipes de Traquemages dont je dispose ne sont pas en mesure de faire face efficacement aux nouvelles menaces et les rapports font état de la venues de créatures non identifiées aux allégeances inconnues.

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Serait reparti en usant de portails. Magie utilisée, point d'origine et motivations inconnue.

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Magie utilisée, point d'origine et motivations inconnue.

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Point d'origine et motivations inconnues

Mais compte tenu du degré d'entrainement des Traquemages et de leur capacités d'intégration de nouvelles technoligie, avec un budget R&D conséquent, les Traquemages devrait pouvoir éliminer tout type de menace. Le vote de l'augmentation des budgets et leur redéploiement sur le chapitre T est donc prioritaire.

L'activation du va également gréver les budgets dévolus à la défense, il est donc indispensable de voter un budget correctif qui soit en adhéquation avec les menaces recensées, il en va de la crédibilité de l'action du Conseil des Guildes.

Annexe :
- Autres équipes Maraudeurs Mercenaires
- Autres équipes Equinoxe

Ce message s'auto détruira dans 10 secondes."

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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
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MAJ avec une nouvelle fanfic présentant des decks Elfes de Glace. N'hésitez pas à venir présenter vos decks EDG dans la section deck et stratégie, je donnerais le lien des meilleures présentation en annexe ;)

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-Dame Yilith- Salut à toi Vénéré Fyrnir l'Ancien, guerrier mythique touché par la grace des dieux, c'est un honneur pour moi d'être ici en ta présence. En ce jour qui marque un nouvel espoir pour les notres et notre patrie je remercie les dieux pour la grace qu'ils nous accordent.

-Fynir l'Ancien- Salut à toi Prophétesse Yilith, héroine légendaire de notre peuple qui a parcouru le vaste monde à la recherche du moyen de sauver notre patrie. Après des années de malheurs et d'afflictions les elfes des glaces voient leur patrie se régénérer et une nouvelle aurore se lever sur les glaciers d'améthistes. Aujourd'hui un nouvel espoir affermit nos coeur. La fonte des glaciers a cessé et nous pouvons désormais rejoindre notre patrie. Mais il nous faudra prendre garde !
La fonte des glaces a pu libérer des choses qui devaient à jamais rester prisonnières des glaces. Il nous faudra donc nous préparer à affronter ces dangers et de les circonscrire avant d'installer notre peuple en toute sécurité.
Prophétesse Yilith, tu as bravement conduit notre peuple jusque dans cette forêt et tu as assumé le lourd fardot du commandement en menant nos berserkers à la bataille. Tu as également parcouru le vaste monde et pu voir maints conflits et maints guerriers, dis moi quel est l'état de nos forces.

-Dame Yilith- Vénéré Ancien, notre peuple a beaucoup souffert de la fonte des glaces et bien de nos meilleurs guerriers ainsi que leur savoir ont été engloutis lors de la catastrophe. Certains ont peut être survécu et ont trouvé un refuge en évitant le désastre. Mais si nous sommes affaiblis, nous ne sommes pas sans ressources.

Voici la première équipe qui sera capable d'affronter bien des dangers.
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3 x A jouer sur Yilith en priorité
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Avec la Puissance d'Agmundar et la protection du panthéon des elfes de glaces, nous allions force et régénération. Les berserkers entre facilement en rage grace aux prêtres et le pouvoir d'Ursyd. Nous avons une force de frappe tout à fait correcte et une des meilleures défenses que les Elfes de glaces peuvent prétendre avec les Omnisciences. Ursyd peut avoir une mauvaise main, mais comme son pouvoir est T1 l'adversaire ne le chosit pas, ce qui limite ce genre de mésaventure.

Rang B+
Points forts : Une bonne puissance de frappe avec les 2 berserks. Un gameplay original.
Points faibles : Distrait n'est pas optimale. Manque une carte qui abaisse la défense adverse dès la mise en jeu. Attention à . Ursyd peut avoir une main morte.



Voici l'une des toutes premières équipe d'Elfes de Glaces à avoir combattu lors de la Guerre de Sol'Ra.
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Vous pouvez voir que cette équipe est polyvalente et frappe à la fois en physique magique et direct. On peut choisir de renforcer un des aspects de ce deck selon les missions et adversaires du moment. Mais malheureusement, loin des glaciers nos Elfes de Glaces sont loin de pouvoir rivaliser avec les adversaires les plus puissants. Il faudra que nous nous ressourcions afin de trouver les moyens d'être à la hauteurs des nouveaux défis qui s'ouvrent à nous.

Rang : C+
Points forts : polyvalence, frappe correcte.
Points faibles : équipe de milieu de tableau sans trop d'espoir de taquiner le haut du tableau.



Le Roi Hrimnir a été libéré des glaces et de son long sommeil, accompagné par d'autre Berserkers, ils peuvent apporter une puissance non négligeable sur les champs de bataille.
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Cette équipe de Berserk ne fait pas dans la finesse et joue tout en force. Les Berserkers arrivent facilement en rage et frappe assez fort. Le soucis c'est que cette force de frappe plaffone et que la défense et l'encaissement est très limitée.

Rang B-
Points forts : de bons enchainements et une force de frappe correcte.
Points faibles : manque de puissance par rapport à la perte de polyvalence
Optiques d'améliorations : de quoi abaisser les défenses adverse dès que l'on joue la carte. Un malus fonction des engelures /aura glaciales ect... par exemple.



Mes voyages et mes rencontres m'ont permis d'assimiler de nouvelles techniques.
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Il est parfois bon de rappeler à nos vaillants berserkers que l'on peut obtenir la victoire sans user de puissance physique et magique mais de soins et de ruse. L'Omniscience suivie d'un soin permet de survivre ensuite on peut user et abuser des vol.
Il faut faire preuve de patience car que ce soit en défausse ou en soin nos techniques ne sont pas encore assez développées.

Rang : B
Points forts : de quoi surprendre l'adversaire.
Points négatifs : lacunes en défausse, encaisse assez mal.


-Fynir l'Ancien- Je vois que nous sommes loin d'être dépourvu mais crois tu que nous puissions développer nos forces et techniques ?

-Dame Yilith- Vous savez, avec l'accord de la Coeur de Seve et des esprits de l'Hivers, nous nous somme établis à l'extrème nord de la forêt eltarite. Nous avons appris bien des choses de nos hôtes. Vous savez, les elfines ont une technique redoutable pour briser les défenses adverses. Elles se servent de leurs atouts et mettent en avant leurs avantages pour parvenir à leur fins, elles appellent cela l'. Je pense que nos atouts sont tout aussi à notre avantage que les leurs, il nous reste travailler la technique et à l'adapter à nos propres techniques, histoire de briser la glace.
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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 10 Février 2013, 11:01 
Eminence
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MAJ avec les Tempus.

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Tic tac !
-Apotre du destin- A l'heure où je vous parle, vous n'êtes pas encore né. Vous ne pouvez donc pas connaitre le temps où le les arcanes du temps pouvaient vous emporter et terminer votre histoire avant même qu'elle ne commence.
Tic...
Les Contrôleurs ont mis bon ordre à tout cela et le temps a repris son cour normal.
Ce fut cepandant un choix cornellien. Les contrôleurs ont ainsi limité l'expension temporelle en posant que l'équation différentielle de la convection temporelle était une fonction inverse de l'expension de l'univers.
Tac !
Ces limitateurs on limité l'expension des tempus. Mais à l'intérieur de ces limites, l'évolution a repris son court et le futur est à nouveau en marche.
Tic...
Les maitres du temps sont toujours à l'oeuvre et surveillent le bon fonctionnement de l'horloge du temps. Ils ont bien des outils pour parvenir à leurs fins.
Tac !
Le Livre du Destin mentionne qui sont les maîtres du temps qui interviennent sur la Trame du Temps et quelles sont leurs capacités.
Tic... Tac !
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Rang : B+
Points forts : Un gameplay original basé sur les comptes tours.
Points faibles : 2 cartes pour tuer. Grosse difficultés à gagner si on prends du retard au nombre de tués.
Optiques d'améliorations : Un sort de zone. Ou un chrono Xcution 8-)

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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 12 Février 2013, 21:33 
Eminence
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Inscription : 01 Février 2013, 19:04
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MAJ avec les solistes :

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Black Sabbath
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Mouhouhahaha ! Vous aimez humilier écrabouiller ridiculiser vos adversaires ? Vous ignorez la pitié, vous aimez écraser vos adversaires et venir écouter leurs lamentations sur le forum. Alors passez du cotés obscur ! Le nain vert rachitique ne raconte que du vent ! Le cotés Obscur, le Mal à l'état brut c'est la Puissance ! Et sans Puissance la maitrise n'est rien !
Avec la Sorcièren Noire, vous pouvez varier les séances de torture. En foudre blast, ou bien comme ici en je te fracasse la tête à coup de katamaru et je te brise ton jeu.
Très utile contre les Boss.

Rang : A+
Points forts : Mouhouhahaha !
Points faibles : heu ? Ah si !!! Leave T1 et interdite par la Convention contre les Armes de Destruction Massive et des Lapins Géants Bouffeurs de Planète (CCADMLGBP).


Big Boss
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Shulong est plus équilibré que les autres solistes. Il demande davantage de réglages mais peut être très sympa. On joue quelque chose de très correct sans être trop puissant. Ceci dit, il explose rapidement face aux decks full optimisés

Rang: B+
Les points forts : un mix de frappe physique et magique, assez équilibré.
Les points faibles: pas assez costaud pour être très efficace en PVE.

Alone in The dark
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Vous aimez les combats rapides ? T5 c'est fini, pour pire ou le meilleur. Alors T4 pensez à jouer ou .

Rang : A-
Points forts : Statistiques de dingue. Utile contre certains Boss en PVE.
Points faibles: on cherche encore le moyen de jouer ;)

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 Sujet du message : Re: Général Mercenaire
Message Publié : 27 Février 2013, 19:43 
Eminence
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Analyse de la sortie du 20/02/2013

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- Sire !!! Sire !!! Ca fait trop classe de vous appeler comme ça.
- :roll: Qui y a t'il jeune écuyer ?
- Y a l'seigneur Enguerand le Calamar qui est arrivé !
- :roll: Le seigneur Enguerand de Camlahan.
- Comme vous dites sire ! ... houa, trop classe le sire.
- Très bien, maintenant que ce preux chevalier est arrivé, nous pouvons lancer une sortie avalonienne et aller poufendre les ennemis du royaume ! Ecuyer ! Sonnes le rassemblement des chevaliers, leur roi va les passer en revue !
- Oui sire ! Trop classe !


A tout seigneur tout honneur, commençons par le nouveau personnage issue d'une noble famille d'Avalonie.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Personnage. Mercenaires. Avalonien. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 7/8. Défense 3. Points de vie 15. Gagne Enchainement si joue une Arme à une main. Vos Avaloniens ont Attaque +1. Tours 1, 3 et 5 : Défense +1, Esprit +1 et gagne 1 Niveau jusqu'à la fin de la partie.

Un très bon personnage, il jongle avec les et les grace à son enchainement arme à une main, de bonnes statistiques, une bonne résilience qui permet d'optimiser le petit bonus d'attaque pour tous les avaloniens.
Pilier pour le format standart dans la ligne avalonien imposée par le format : Ysild, Johan, Eenguerrand, pour le format global, il trouvera facilement une place auprès de toutes les équipes avaloniennes.

. Légendaire. Action Unique. Les cartes de votre Main sont échangées contre 6 autres cartes de votre Deck. Choisissez-en une, elle est jouée. Vous perdez 2 points de vie.

Une cartes légendaire dans la sortie mercenaire, c'est toujours plaisant. Surtout lorsque 3 légendes mercenaires sont illustrées avec brio sur la carte (Lucyan, Shana et son piaf).
Je pense que cette carte va permettre des combinaisons sympatiques notamment pour les mages en allant chercher un sort zone dans le deck après avoir joué un boost.
Je dirais que cette carte est entre et .
L'absence d'enchainement permet d'éviter a priori des combo de la mort type suivi d'un sort de zone doublé. Nonobstant cette absence d'enchainement, je pense que cette carte sera un très bon investissement pour les jeux à combo magique, à suivre...
Pour les avaloniens cette carte permet d'aller chercher un marteau sanctifié qui ne veut pas sortir ou bien une quête utile que vous avez renvoyé dans le deck. Pour les decks avaloniens, je dirais utile mais loin d'être indispensable.


. Rare. Objet Arme à une main Epée. Combattant. S’active après le combat. Permanent. Ambidextrie. Attaque +2. Avalonien : en début de combat, Attaque +1 supplémentaire par Niveau gagné depuis votre dernier combat.

Une très bonne arme pour nos chevaliers. L'ambidextrie permet de jouer avec les ou bien avec les et les quêtes liées à des armes et épées : , , .
A noter que Aez Johan et Enguerrand enchainent sur cette arme.
L'activation après le combat est le point faible de la carte, mais, si on joue avec les notamment pour activer les ordres de Johan ou d'Aelide, cela ne pose pas vraiment de problème. Mais même sans activation directe, cette arme s'insère parfaitement dans les gameplays des avaloniens.

. Peu Commune. Familier. Avalonien. Permanent. Attaque +1, Défense +1 et vous gagnez un Niveau jusqu'à la fin de la partie. Une Quête de votre Deck est placée dans votre Main, et une de votre Défausse dans votre Deck. Enchainement.

Une excellente carte. Un petit bonus en attaque et défense, un niveau et de quoi jouer avec les quêtes.
Indispensable en standart. Cette carte qui enchaine est parfaitement dans l'esprit du gameplay Avalonien. Elle permet remonter des quêtes que l'on a viré de la main et attendre que Johan les joue automatiquement sur son ordre. Ou de rejouer une quête dont on remplit déjà les conditions.
Utile en global selon vos choix stratégiques lors de la constitution de votre deck.

. Commune. Objet Bijou. Permanent. Esprit +1. Vos Avaloniens gagnent 1 Niveau jusqu'à la fin de la partie. Enchainement.

Du très très bon.
En format standart, elle est fondamentale de par son enchainement et la montée des niveaux de toute la ligne de vos Avaloniens. Elle booste les porteurs de hors combat, le +1 esprit est appréciable contre les sorts.
Pour le format global, c'est un bijou parfait pour Aelide, qui verra optimisée sa capacité de soin.

. Commune. Action. Attaque +X où X est égal à la différence de Niveau entre les personnages en combat. Avalonien : Une Quête de votre Défausse est placée dans votre Deck. Enchainement Action.

C'est une très bonne carte pour le format standart qui servira en finish, en format global on lui préfèrera sans doute .
Elle a ceci dit 2 usages : en début de partie elle permet de se défausser des quêtes qui encombrent la main, en fin de partie elle est efficace en finish notamment à cause de sont enchainement action : enchainée par , ça peut donner de sacrée frappes, si en plus on est équipé d'un ... Donc ne pas la sous estimer, même en global.

. Commune. Action Quête Unique. Permanent. En début de tour, si tous vos personnages portent une Arme, les Avaloniens gagnent 2 Niveaux et ont Attaque +4 jusqu’à la fin de la partie et cette carte est défaussée. Enchainement Arme.
Une excellente quête qui trouvera sa place dans les format standart et global. La tester c'est l'aprouver. Avec 6 armes dans le deck, la condition se remplit rapidement. Avec les cartes qui remontent les quêtes, on peut ensuite la rejouer.

On peut conclure en disant que c'est une très bonne sortie avalonienne qui permet aux mercenaires d'aller se frotter au format standart avec un bon arsenal et d'aller combattre dans le format global sans complexes. Pour le basic je dirais que les sorties récentes n'affectent pas ce format et que ce sujet sera abordé plus tard.

Maintenant passons aux decks.

Format Standart :

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Un deck solide qui vous permettra de régénérer en faisant des frappes très correctes. Le jeu est basé sur les marteaux sanctifiés. Sans eux, point de salut. Les quêtes apportent un boost et font le ménage. Une cause juste permet de nettoyer les jeux qui s'installent trop. Pour le roi vous donnera des bonus d'attaques très sympatiques.

Rang : A.
Les plus : un deck très solide qui peut faire face à beaucoup de situations. Attention à ne pas se faire contrer les marteaux. Certaines cartes comme annulent les prochains objet, alors soyez patients et posez cette carte clef quand vous avez l'initiative, quitte à la jouer seule.
Les moins : Point de marteau point de salut.

Pour le format global,
Je vous conseille les .
Ensuite, virer des cartes et insérez éventuellement une toolbox, mais restez à 20-22 cartes (22-24 si vous avez les et ). Si vous ne posez pas de marteau en phase 1 sur un de vos perso, cela s'engage mal d'où un deck resserré.

En ce qui concerne la LU, Aelide peut remplacer un des deux chevaliers.
Après vous avez un très large choix.
Sevilath + Yilith + Aelide, une team qui résiste bien.
Aelide artisan sympa mais trop sensible à jugement.

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