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Pour vous, à partir de quel moment peut-on parler de deck courtisans ?
Si on a au moins 2 courtis dans le deck
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Selon vous, l'orientation actuelle des courtisans est-elle préjudiciable, où est-ce une évolution compréhensible ? Pourquoi ?
Préjudiciable ? Non, les courtis permettent pas mal de choses, les sorties récentes comme izandra et cape sauvage permettent de nouveaux gameplays assez inédits et intéressants.
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Selon vous, quelle classe doit être à améliorer en priorité ? Dans quel but (quel type de tournois) ?
Alors c'est un peu l'objet de ma réponse à ce questionnaire
Je m'intéresse à la caste courti depuis tout récemment et je trouve dommage de pas pouvoir faire un deck combattants viable pour la salle (même avec un 3e gus style Maître Mà et même sans miser sur une carte bien fun mais légèrement autoloose comme , on a du mal... Vaut mieux faire un pur Koto qu'un courti/Koto ; la remarque est également valable pour l'option Courti/Corbeau combattant : on peut le faire mais c'est juste moins efficace qu'un pur corbeau Koto)... Et c'est quand même dommage d'avoir de superbes cartes comme ou et de pas pouvoir en tirer profit
Après, sortir un combattant courti n'est pas facile car il faut conserver la spécificité de la caste...
Voilà quelques idées :
Amiral Blossam Vigar de Némaria
Combattant - Humain - Pirates - Kotoba - Légion runique - Courtisan.
Esprit 2 - Attaque 7/8 - Défense 3 - Points de vie 12
Au début de la partie, chaque combattant a ses points de vie de base augmentés de X où X est égal au nombre de guildes qu'il possède.
En début de tour, Chaque personnage a attaque +X jusqu'à la fin du tour où X est égal au nombre de guildes qu'il possède.
Tours 1, 2, 3 et 4 : Votre adversaire a Défense -1
Ambassadeur Goran Zackarov
Combattant - Guémélite de la guerre - Guémélite de la terre - Kotoba - Légion runique - Lieurs de pierre - Courtisan.
Esprit 2 - Attaque 6/9 - Défense 3 - Points de vie 14
Au début du combat, attaque +3 jusqu'à la fin du combat si vous partagez une guilde avec votre adversaire.
Tours 1 et 3 : A la fin du combat, tous les personnages gagnent X points de vie où X est égal au nombre de guildes qu'ils ont en commun avec un de leurs alliés.
Tours 2 et 5 : Tous les personnages gagnent vos guildes et vos classes jusqu'à la fin de la partie.
Style familier et surprenant
Action - Combattant - Maraudeur.
Si vous partagez au moins une guilde avec votre adversaire, vous gagnez Esprit +1, Attaque +2 et Défense +2.
Si votre adversaire et vous avez deux guildes différentes, votre adversaire a Esprit -1, Attaque -1 et Défense -1.
Corbeau : Vous effectuez des attaques magiques à la place de vos attaques physiques.
Courtisan : Durée 2 combats. Enchaînement.
Have fun