Domani sera ore 0:00 (ora francese) un'uscita precedente non sarà più disponibile nel booster Nuovi Arrivi. Si tratta dell'uscita del 2 ottobre scorso!


. Rara. altri. Unica. Kotoba. Guerriero. Durata : 2 giri. I bonus di caratteristiche delle Armi che giochi all'inizio dei tuoi combattimenti sono raddoppiati. Kotoba : Durata 5 giri supplementari.
. Rara. Spada. Unica. Gli Inviati di Noz'Dingard. Permanente. Ambidestria. Attacco, Difesa e Spirito +1 o +2. Dopo aver giocato le tue carte, scegli un Cavaliere Drago. Se è uno dei tuoi alleati, questo guadagna 4 Punti di vita, vien rialzato e questa carta viene piazzata nel tuo mazzo.
. Rara. Pugnale. Unica. Nomadi del deserto. Permanente. Attacco +3. Tutti i tuoi personaggi hanno Difesa -1. All'attivazione e all'inizio dei tuoi combattimenti, scegli un personaggio. Alla fine del giro, questo verrà rialzato. Incatenamento.
. Rara. Spada. Unica. Nehantista. Permanente. Difesa +2 e Spirito +1. All'attivazione e all'inizio dei tuoi combattimenti, Attacco +1 fino alla fine del giro per ogni Corruzione attiva (+6 massimo). Incatenamento Sortilegio di Nehant. Mago : nessun massimo.
. (2 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Rara. Legione Runica. Guerriero. Guemelite della Guerra. Spirito 1. Attacco 7/9. Difesa 2. Punti di vita 16. I tuoi Guemelite della guerra vincono Incatenamento se giocano un'Arma a due mani. Se durante un giro un avversario subisce più di 5 Punti di danni fisici e resta in vita, i tuoi Guemelite della guerra avranno Attacco +2 nei 2 giri seguenti. Giro 1, 4 e 8 : i tuoi Runici hanno -1 ai danni subiti.
. (2 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Rara. Legione Runica. Sacerdote, Artigiano. Umano. Spirito 2. Attacco 5/8. Difesa 3. Punti di vita 14. Può attaccare gli Oggetti Artigiano su qualsiasi personaggio. I tuoi Sacerdoti Runici cominciano la partita con una Runa Nox. Vincono Incatenamento se giocano "Nemico degli dei". Giro 1 e 6 : Difesa +2 e Spirito +2.
. Rara. Azione. Legione Runica. Guerriero. Durata : 2 giri. Runa Cor : ogni Guemelite della Guerra ha Attacco +1 fino a fine partita e Attacco +1 per ogni Runa Cor che porta. Runa Nox : i tuoi Umani hanno Difesa +1 per ogni Runa Nox portata dai tuoi personaggi.
. Rara. Azione. Legione Runica. Guerriero. Guemelite della Guerra. I tuoi Guemelite della Guerra ottengono una Runa Yr. La Difesa del personaggio avversario è divisa per 4 (arrotondata per eccesso). Incatenamento.
. Rara. Azione. Legione Runica. Guerriero. Guemelite della Guerra. I tuoi Guemelite della Guerra ottengono una Runa Cor. La Difesa del personaggio avversario è divisa per 4 (arrotondata per eccesso). Incatenamento.
. Rara. Acqua. Vincolapietre. Mago. Durata : 3 giri. All'attivazione, le Pietre-cuore Vincolapietre che porti sono staccate e poi giocate. Guemelite dell'acqua : Alla fine del terzo giro, Cura 1 Punto di vita per ogni Pietra-cuore che porti.
. Rara. altri. Vincolapietre. Mago. Scegli un Sortilegio Acqua, Terra, Aria o Fuoco in gioco, una Pietra-cuore di questo elemento è creata e giocata.
. Rara. Pietra-cuore. Vincolapietre. Permanente. All'attivazione, il tuo avversario subisce 6 punti di danno magico di tipo Fuoco. Incatenamento Sortilegio Fuoco.
. Poco Comune. Pugnale. Vagabondo. Permanente. All'attivazione e all'inizio dei tuoi combattimenti, ogni giocatore può scartare fino a 4 carte e poi i personaggi in combattimento hanno Attacco +X e Difesa -X, dove X è la differenza tra il numero di carte scartate per ogni giocatore.
. Poco Comune. Pugnale. Cuore di Linfa. Durata : 3 combattimenti. Ambidestria. Difesa +1. Attacco +1 ogni volta che infliggi o subisci dei danni fisici (+5 massimo). Un'arma del tuo mazzo viene piazzata nella tua mano.
. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. Legione Runica. Guerriero. Guemelite della Guerra. Spirito 1. Attacco 8/9. Difesa 3. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi un'Azione Runica. Dopo aver giocato le tue carte, scegli un personaggio. Questo viene inclinato ed ottiene una Runa Cor. Giro 2, 3 e 6 : i tuoi Runici hanno -1 ai danni subiti.
. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. Legione Runica. Guerriero. Guemelite della Guerra. Spirito 1. Attacco 8/9. Difesa 3. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi un'Azione Runica. Dopo aver giocato le tue carte, scegli un personaggio. Questo viene inclinato ed ottiene una Runa Nox. Giro 2, 3 e 6 : i tuoi Runici hanno -1 ai danni subiti.
. Poco Comune. Azione. Guemelite della Guerra. Attacco +X, Difesa +X e Spirito +X, dove X è uguale al numero dei Guemelite della Guerra in gioco.
. Poco Comune. Pietra-cuore. Vincolapietre. Permanente. All'attivazione e all'inizio del combattimento, una carta avversaria attaccata ad uno dei tuoi personaggi è scartata. Incatenamento Sortilegio Acqua.
. Comune. Azione. Legione Runica. Guerriero. Guemelite della Guerra. Attacco +2 se tutti i tuoi personaggi portano una Runa. Runa Cor : Attacco +3/+5. Incatenamento "Tagliere runico".
. Comune. Azione. Legione Runica. Durata : 2 giri. Tutti i personaggi hanno -2 ai danni che infliggono. Runa Cor : Difesa +3 e Durata 2 giri supplementari. Incatenamento se hai un alleato Sacerdote o Artigiano.
. Comune. Pietra-cuore. Vincolapietre. Permanente. All'attivazione e all'inizio del combattimento scegli un personaggio, se è inclinato e fuori combattimento ha Spirito = 0 fino alla fine del giro, altrimenti ha Spirito -1 ed è inclinato. Incatenamento Sortilegio Aria.
. Comune. Pietra-cuore. Vincolapietre. Permanente. All'attivazione il tuo avversario subisce X punti di danno fisico, dove X è uguale alla tua Difesa (minimo 4). Incatenamento Sortilegio Terra.
. Comune. Terra. Vincolapietre. Mago. Durata : 3 giri. All'attivazione Difesa +3, i tuoi alleati Guemelite della Terra hanno Difesa +2. Guemelite della Terra : alla fine del terzo giro, i tuoi personaggi hanno Difesa +2 fino a fine partita.
. Comune. Aria. Vincolapietre. Mago. Durata : 3 giri. All'attivazione, un personaggio avversario fuori combattimento è inclinato e poi subisce 4 o 5 punti di danno magico. Guemelite dell'aria : alla fine del terzo giro, i personaggi avversari inclinati subiscono 4 punti di danno magico.
Buon divertimento!