

3 : core del mazzo, ci permettono di fare tantissimi danni e di incatenare tutto.
3 : da usare quando abbiamo almeno 2 calabroni in gioco in modo che giocandone 2 incatenati faremo 10 o 12 danni diretti AOE.
3 : per difendere i nostri pg dal oneshot.
2 : un buon debuff e farà degli ottimi danni con calabrone in gioco.
2 : attacco +5 e con gli artigiani lo possiamo piazzare su chi vogliamo.
2 : utile per avere dei buoni danni diretti sia all’attivazione sia quando avremo calabrone in gioco.
Toolbox:
1 : per avere più possibilità di giocare calabrone nei primi 3 giri.
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1 : stessa funzione di exoarmatura.
2 : utile per staccare permanenti che possono dare molto fastidio (come le riduzioni dei danni)
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Tot carte: 20 + 1 auto attaccante.
Ammiraglia: lei è qui principalmente per i 3 marcatori iniziali, ma anche la possibilità di resuscitare ci può salvare parecchie partite.
Klemence: il meccanico più forte, è molto resistente e ha un ottimo effetto giro in più essendo artigiano può piazzare le armature e i pistolame a nostro piacimento
Galene: è qui per supportare klemence ed essendo artigiano ha la stessa sua funzione.
Strategia:
nei primi 3 giri dobbiamo prepararci il campo, piazzando almeno 2 calabroni e giocando almeno 2 armi a polvere su 2 pg diversi, in modo tale che al giro 4 possiamo iniziare a fare un bel po’ di danni coi nostri tiro in raffica, se non ci escono le carte giuste dobbiamo difenderci utilizzando le exoarmature e l’elmo.
Ho scelto i pg meccanici perché ci permettono di resistere nei primi giri ed è essenziale per questo mazzo, infatti se ci shottano i pg o ci staccano i nostri permanenti abbiamo praticamente perso, perciò questo mazzo rimane un for fun.
Se volete fare un versione low cost del mazzo vi basterà sostituire ammi con la capitana, klemence con ica rusty e le leggend con qualche trofeo sempre utile come exodus e equinozio.
Il mazzo è molto divertente e se usato in sala da anche qualche soddisfazione, spero che sia di vostro gradimento, alla prossima.