A richiesta riposto anche in questo forum il mio mazzo di Shulong il venerabile
2x - Meglio usarla nei giri Dispari per difendersi, incatenata alla compagna seguente...
2x - Darà Attacco -3 agli avversari, simpatica da sola ma più utile dopo Piccolo Braccio
2x - Cura e ricicla, che possiamo volere ancora? Se ce l'avete mettete pure Un nuovo inizio
1x - Cura da 3 a 6 Punti vita, a seconda del momento dell'uso
1x - Incatenamento assoluto, permette combo altrimenti infattibili
1x - Molto meglio se la si gioca nei giri Pari, così da dare -2 Attacco, Spirito e Difesa per poi togliere 2 punti vita e curarsi di altrettanti
1x - Piccola cura extra, non necessaria
1x - Che succede se la si gioca nei giri Pari incatenando Althing? Hehehe
1x - Rende un avversario Mercenario, anche due volte se proprio volete
1x - Non penso di doverla spiegare
1x - Ottimo familiare tuttofare, cura infligge danni e si ricicla
1x - Versione indebolita ed a tratti poco utile di Cataclisma, ma per gli ultimi danni può essere utile
1x - Può dare una grande mano nei giri iniziali
1x - Annulla da 1 a 2 carte, a seconda della giocata avversaria
1x - Annulla giocate se lo Spirito è basso, quindi Aura di Malvagità torna utile
1x - Ci salva in situazioni estreme
1x - Da giocare PRIMA di Aura di Malvagità. Facendolo, gli avversari avranno una difesa = 0 permanente
1x - Elimina 2 o 4 permanenti avversari e ci fa pescare 1 o 2 carte in più, non male per niente
1x - Utile in un secondo momento per avere un turno tranquillo
1x - Da attacco -2 a -4, oppure scarta oggetti e ne da a noi. Ne siamo un pò sprovvisti, ma scartare e basta è utile
1x - Meglio di Guerra Civile ma non allo stesso livello di Cataclisma
1x - Meglio se giocata dal 4 turno in poi, può dare attacco -4 o -8
1x - Per certi versi diversa dai danni ad area, serve più per curare che per uccidere
SPIEGAZIONE DEL MAZZO
Il vostro gigante diventerà un tank a volte invalicabile con questa build,ma per spiegarvi bene come giocarlo mi conviene spiegarvi come giocare nei giri Pari e Dispari
GIRI DISPARI: Questi sono i giri principalmente più Difensivi. In questi giri dovrete giocare solamente carte per abbassare l'attacco avversario. La combo di base è +, mossa che manderà l'attacco minimo avversario a 0 senza contare che carte giocherà. In questo giro è consigliabile giocare anche gli oggetti più "inutili" quali e (mi raccomando, la giocata della lancia va valutata a seconda degli avversari e della situazione, esempio se ce l'avete in mano al primo giro non preoccupatevi di difendervi e giocatela, per poi giocare in un prossimo giro Pari per azzerare sempre la Difesa avversaria, se la giocate dopo dovrete farlo contro avversari con Difesa pari o superiore a 5 in quanto in altri casi risulta inutile o danneggiante). Le azioni sono giocabili a seconda delle occasioni,ad esempio contro avversari da Spirito pari o inferiore a 1 diventa vostra amica anche senza essere aiutata da , oppure se siete già in grado di stendere i vostri avversari, cosa che al primo giro vedo comunque molto difficile, e ovviamente se vi serve in quel giro giocate . L' invece è giocabile in ambo i turni, non vi darà alcun problema decidere voi quando
GIRI PARI: I giri d'Attacco. Qui avranno luogo i combattimenti veri e propri, se non siete contro avversari con spirito 0 è solo in questi giri che potrete uccidere gli avversari. La mossa madre di questi giri è sicuramente raddoppiata, terrorizzante mossa che darà ai vostri avversari Attacco, Spirito e Difesa -2 all'inizio di ogni combattimento e alla fine di ogni combattimento gli infliggerà 2 punti di danno per darne 2 a voi, che volete di più? Forse la combinazione di cui parlavo prima assieme a per essere sempre sicuri di avere la Difesa avversaria a 0 In più ora con 3 carte provenienti da uscite più recenti è possibile usare Assioma neutro per combinare doppio +.. 12 danni che 95 su 100 sopravviveremo almeno noi(alcuni avversari tipo ci ammazzano comunque). È comunque una mossa ad altissimo rischio che poi varia da avversario ad avversario per cui non si può certo usare ad esempio vs Immortali a meno che non siano a 1 di vita. Oltre a questo, raddoppiare e contro certi avversari velocizzerà il procedimento e a volte ve li farà uccidere anche nei giri Dispari, quindi sempre occhio alle Statistiche avversare. Ma c'è anche un'altra faccia dei giri Pari, una faccia che a volte li rende più difensivi di quelli Dispari(e questo rende i giri Dispari meno utili ma in soli giri dispari ho sconfitto un Tempus quindi anche li qualcosa si fa). La maggior parte dei nemici, vedendo che nei primi 3 giri avete difeso in quelli Dispari e attaccato in quelli Pari, penserà che sia meglio tentare di distruggervi in questi giri anzichè negli altri e qui cadranno in tranello. Carte azione distruttive quali Tempus Fugit saranno in grado di difendervi dal più distruttivo +, azzerando il Bonus d'attacco. dipende dai permanenti avversari, giocabile infatti sia in turni Pari che in turni Dispari, così come che potete anche usarla solo per abbassare l'Attacco avversario. è preferibile da giocare nei giri pari per avere più riciclo. Occhio al'uso di , che se avete addosso doppia vi infliggerà 8 danni, ma ricordatevi questo: doppio contro anche una sola a Spirito 2 sono 16 danni a tutti gli avversari e ignora le riduzioni dovute a carte tipo il che vorrà dire KABOOM. Per quanto riguarda si può giocare in tutti i giri e grazie all'effetto di riciclo è rigiocabile(l'uso è consigliato solo con almeno una carta nel mazzo in quanto si ricicla nel giro seguente e si va a rischio di confitta per scarto)
CONSIGLI PIÙ DETTAGLIATI(per ora non ne ho molti,gli unici mazzi con cui stare attenti alle giocate sono gli scarta per ora)
Uso contro scarta: Se siete contro scarta control, i problemi non sono altissimi essendo più lenti degli altri, ma se vi trovate contro gli scarta più semplici limitate ASSOLUTAMENTE giocate inutili. Le uniche carte che dovrete giocare sono , (occhio sempre), , (molto poco), , (solo se non ne avete altre e pensate che non ci siano problemi a giocare una carta), , e . Se non li avete aspettate che l'avversario vi faccia scaratre e ve li faccia trovare. La fine arriva solo e non riuscite a giocare nessuna di queste carte, ma basta riuscire a giocare anche solo o e per essere sulla buona strada. Potreste tenervi anche se giocano o per evitare le cure di Abyssien ma nulla di piùPRO-Divertente più di ogni altra cosa
-Quasi vuoto di brainless
-il 90% delle vittorie vi da Perfect
-Difficile mano brutta
CONTRO-Non usabile in elo
-I mazzi maghi non avendo tante difese in quel campo a volte sono problematici, ma non troppo
-Mazzi Top se non iniziate bene vi schiacciano come insetti
Prezzo del mazzo: 20k cristalli (il prezzo delle 4 Pergamene, 2 Augurio, Rapina e Paranoia. Non conto I grandi mezzi, se non lo avete non fatelo neanche voi) , 1710 fee'z (media di tutte le 9 carte trofeo) e 7 care che se non avete ottenuto durante gli eventi dovrete aspettare a prendere (+ reperibile nell'avventura I figli del vulcano)