Con la nuova uscita i sacerdoti zil sembravano essere risorti, finalmente una nuova meccanica di gioco che si basasse sulle carte del proprio mazzo in quello avversario, e le carte avversarie nel proprio scarto. Pensandoci bene però non sono nulla di speciale e, alemno fino a quando non ci saranno buff, ancora resteranno nel dimenticatoio.
Per ora mi limiterò ad elencare le modifiche che, secondo il mio modesto parere, andrebbero apportate.Vorrei far notare che, non potendo giocare theurgie collera divina o fede, questi sacerdoti son inferiori ad ogni mazzo della stessa casta.
PG:Un pg a cui ho pensato soprattutto per il Quilingo che possa sopperire alla mancanza di riduzione di danni (vedi e ) nonchè aiutare nell'innesto delle proprie carte nel mazzo avversario. L'effetto di riciclo è necessario, limitato a carte non gildate per evitare, come mi è capitato, che l'avversario mi giocasse contro che aveva spostato dal mio scarto al suo mazzo. Attenzione però, un'altra rara, un punto a sfavore per i sacerdoti zil.
Il nuovo pg mi sembra simpatico, bell'effetto ma le statistiche non mi piacciono, dovrebbe essere più difensivo. Io lo vedrei con spirito 2, attacco 6/7 e difesa 3. Comunque come rara potrebbe essere meglio.
Non ha ragione di esistere, non così almeno (considerando quanto costa farlo evolvere). Davvero troppo debole. Lo vedrei con almeno difesa 2 e con un bonus passivo che infligesse X punti di danno diretto all'oppo alla fine del combattimento, dove X è il numero di risa sarcastica negli scarti che poi vengono piazzati in uno dei due mazzi a caso. Il giro d'ordine va cambiato in: i tuoi sacerdoti hanno difesa e spirito +1 fino a fine partita.
Questo personaggio mi piace, solo che, per agevolare la nuova meccanica, il suo ordine va cambiato piazzando le carte avversarie nel proprio scarto. Magari con 15 punti vita sarebbe meglio.
Altre carte:Ed eccola qui, la carta zil priest per eccellenza. Un tempo permetteva di toppare, poi è stata nerfata, ora è più inutile di . Va totalmente cambiata, tenendo ancora la possibilitá di bloccare l' incatenamento al nemico, magari riportando la sua durata ai 3 o 4 giri e correggendo il testo con: I TUOI sacerdoti hanno difesa +3 e spirito +1 e vincono incatenamento se giocano una theurgia. Alla fine del giro una tua carta nel tuo scarto è piazzata nel tuo mazzo.
Ho amato questa carta, un tempo era divina, ora infima se paragonata a e simili. La cambierei in: alla fine del combattimento il tuo personaggio guadagna X+2 (massimo 8) punti vita ed il personaggio avversario subisce Y+2 (massimo 8) danni magici, dove X è uguale al numero di tue carte nel mazzo avversario e Y il numero di carte avversarie nel tuo scarto.
La renderei: I tuoi sacerdoti zil hanno attacco +2 fino a fine partita, ed attacco +1 fino a fine giro per ogni tua carta nel mazzo avversario.
Se "presenza travolgente" è nella tua mano i personaggi avversari hanno spirito -1 fino a fine partita.
Infligge 4 punti di danno magico al personaggio avversario +1 per ogni tua carta nel suo mazzo. Se "lingua del bosco" è nella tua mano tutti i personaggi avversari hanno attacco -1 fino a fine partita.
Difesa +1 per ogni theurgia destino nella tua mano. Se "psicanalisi" o "presenza travolgente" è nella tua mano, esse vengono piazzate nel mazzo avversario e una loro copia viene creata e giocata.
Difesa e spirito +2. Il giocatore avversario scarta una carta non zil dalla sua mano ed una carta nel tuo scarto è piazzata nel tuo mazzo.
Il personaggio avversario ha attacco e spirito -1 fino a fine partita.
Incatenamento.
Il tuo avversario ha attacco e difesa -2 se il suo spirito è inferiore al tuo, altrimenti ha spirito -2. Incatenamento.
Zil: ogni volta che una carta zil viene scartata uno dei personaggi a caso del giocatore che l'ha scartata subisce 3 punti di danno magico e quando 7 carte sono state scartate tutti i sacerdoti guadagnano 3 punti vita.
Durata: 7 giri.
Ovviamente queste carte, opportunamente rieditate, sarebbero perfette per il Quilingo.