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 Sujet du message : Sacerdoti zil.
Message Publié : 28 Avril 2015, 19:51 
Marchand
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Inscription : 04 Février 2013, 19:43
Message(s) : 444
Con la nuova uscita i sacerdoti zil sembravano essere risorti, finalmente una nuova meccanica di gioco che si basasse sulle carte del proprio mazzo in quello avversario, e le carte avversarie nel proprio scarto. Pensandoci bene però non sono nulla di speciale e, alemno fino a quando non ci saranno buff, ancora resteranno nel dimenticatoio.
Per ora mi limiterò ad elencare le modifiche che, secondo il mio modesto parere, andrebbero apportate.Vorrei far notare che, non potendo giocare theurgie collera divina o fede, questi sacerdoti son inferiori ad ogni mazzo della stessa casta.

PG:

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Un pg a cui ho pensato soprattutto per il Quilingo che possa sopperire alla mancanza di riduzione di danni (vedi e ) nonchè aiutare nell'innesto delle proprie carte nel mazzo avversario. L'effetto di riciclo è necessario, limitato a carte non gildate per evitare, come mi è capitato, che l'avversario mi giocasse contro che aveva spostato dal mio scarto al suo mazzo. Attenzione però, un'altra rara, un punto a sfavore per i sacerdoti zil.

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Il nuovo pg mi sembra simpatico, bell'effetto ma le statistiche non mi piacciono, dovrebbe essere più difensivo. Io lo vedrei con spirito 2, attacco 6/7 e difesa 3. Comunque come rara potrebbe essere meglio.

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Non ha ragione di esistere, non così almeno (considerando quanto costa farlo evolvere). Davvero troppo debole. Lo vedrei con almeno difesa 2 e con un bonus passivo che infligesse X punti di danno diretto all'oppo alla fine del combattimento, dove X è il numero di risa sarcastica negli scarti che poi vengono piazzati in uno dei due mazzi a caso. Il giro d'ordine va cambiato in: i tuoi sacerdoti hanno difesa e spirito +1 fino a fine partita.

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Questo personaggio mi piace, solo che, per agevolare la nuova meccanica, il suo ordine va cambiato piazzando le carte avversarie nel proprio scarto. Magari con 15 punti vita sarebbe meglio.

Altre carte:


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Ed eccola qui, la carta zil priest per eccellenza. Un tempo permetteva di toppare, poi è stata nerfata, ora è più inutile di . Va totalmente cambiata, tenendo ancora la possibilitá di bloccare l' incatenamento al nemico, magari riportando la sua durata ai 3 o 4 giri e correggendo il testo con: I TUOI sacerdoti hanno difesa +3 e spirito +1 e vincono incatenamento se giocano una theurgia. Alla fine del giro una tua carta nel tuo scarto è piazzata nel tuo mazzo.

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Ho amato questa carta, un tempo era divina, ora infima se paragonata a e simili. La cambierei in: alla fine del combattimento il tuo personaggio guadagna X+2 (massimo 8) punti vita ed il personaggio avversario subisce Y+2 (massimo 8) danni magici, dove X è uguale al numero di tue carte nel mazzo avversario e Y il numero di carte avversarie nel tuo scarto.

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La renderei: I tuoi sacerdoti zil hanno attacco +2 fino a fine partita, ed attacco +1 fino a fine giro per ogni tua carta nel mazzo avversario.
Se "presenza travolgente" è nella tua mano i personaggi avversari hanno spirito -1 fino a fine partita.

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Infligge 4 punti di danno magico al personaggio avversario +1 per ogni tua carta nel suo mazzo. Se "lingua del bosco" è nella tua mano tutti i personaggi avversari hanno attacco -1 fino a fine partita.

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Difesa +1 per ogni theurgia destino nella tua mano. Se "psicanalisi" o "presenza travolgente" è nella tua mano, esse vengono piazzate nel mazzo avversario e una loro copia viene creata e giocata.

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Difesa e spirito +2. Il giocatore avversario scarta una carta non zil dalla sua mano ed una carta nel tuo scarto è piazzata nel tuo mazzo.
Il personaggio avversario ha attacco e spirito -1 fino a fine partita.
Incatenamento.

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Il tuo avversario ha attacco e difesa -2 se il suo spirito è inferiore al tuo, altrimenti ha spirito -2. Incatenamento.
Zil: ogni volta che una carta zil viene scartata uno dei personaggi a caso del giocatore che l'ha scartata subisce 3 punti di danno magico e quando 7 carte sono state scartate tutti i sacerdoti guadagnano 3 punti vita.
Durata: 7 giri.

Ovviamente queste carte, opportunamente rieditate, sarebbero perfette per il Quilingo.

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Le parole sono quello che resta di un grande dolore,fortunato è chi almeno riesce a liberarsene e a regalare alla carta il proprio tormento.


Dernière édition par Mario-Pezzella le 14 Juillet 2015, 16:47, édité 5 fois.

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 Sujet du message : Re: Sacerdoti zil.
Message Publié : 29 Avril 2015, 07:39 
Guémélite

Inscription : 14 Février 2013, 22:09
Message(s) : 117
Localisation : GB
Ricordo che c'è anche il mago nuovo che puo usare teurgie, gioca un famiglio(anche borsaiolo o cannone).
Il brutto è che si arriva facilmente ad avere troppe carte. Bisogna bilanciare l'effetto di , , , senza parlare dell altro trio , e . Senza contare anche .
Capite quindi che è una questione di equilibrio, ma comunque son daccordo che i personaggi andrebbero potenziati un po.... O almeno che incatenino senza

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 Sujet du message : Re: Sacerdoti zil.
Message Publié : 29 Avril 2015, 09:35 
Vénérable
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Inscription : 04 Février 2013, 16:27
Message(s) : 657
Giocandoli, il problema è sia nei personaggi che nell'efficacia della strategia. Infarcire di carte il mazzo avversario/mettere le sue carte nel nostro scarto è una meccanica bellissima ma è lenta e di dubbia efficacia se non supportata.

Ci sono due modi, secondo me di risolvere la situazione:

1)Non potendo giocare theurgie, oltre le destino, servirebbero theurgie più carine, qualcosa di simile a per resistere, non è utile perché non incateniamo mai e servirebbe anche qualche cura indirizzabile, verso i nemici all'occorrenza.

2)Velocizzare "l'imbastardimento"del mazzo avversario con un nuovo prete da aggiungere a N'Taba (Terrifik nel Quilingo) e Lunatik, che faccia partire l'avversario con già una nostra carta nella sua mano, una nel mazzo oppure una sua nel nostro scarto.

I sacerdoti zil sono un po' degli psichiatri che giocano con i pensieri dei nemici? Bene ma al momento gli unici confusi sono proprio loro. :?

Sulle tue carte, Mario, alcune mi piacciono molto, altre non mi pare risolvano la situazione.
Il tuo Chiaroscuro è op però. Far subire X danni + 2 dove X è è il numero di sue carte nel mio scarto o il fattore cura mi sembra eccessivo. In late game può vuol dire avere un permanente che cura di dieci e fa altrettanti danni.
Io terrei uguale la meccanica ma metterei un tetto massimo, ad esempio con scritto 6 massimo.

Per Colpo Basso, mi piace la tua versione. Ma se invece di aumentare effetti e durata, impedisse di incatenare a tutti i personaggi avversari? Non sarebbe un maggior colpo basso?

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 Sujet du message : Re: Sacerdoti zil.
Message Publié : 29 Avril 2015, 09:38 
Guémélite

Inscription : 14 Février 2013, 22:09
Message(s) : 117
Localisation : GB
Sinceramente così come la vorresti è inutile se non giochi parlantina a primo giro.... non curerebbe niente. Magari portarla a 4.

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 Sujet du message : Re: Sacerdoti zil.
Message Publié : 29 Avril 2015, 13:42 
Marchand
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Inscription : 04 Février 2013, 19:43
Message(s) : 444
Avevo pensato a chiaroscuro in questo modo per sfruttare gli effetti passivi, é vero che in late game possono essere distruttivi ma, tenendo conto della bassa resistenza dei pg e dell'attuale inutilità delle carte che permettono l'innesto, non è più così op.
I colpo basso invece li lascerei così, impedire l'incatenamento a tutti i pg avversari mi sembra eccessivo e brainless rispetto alla durata maggiore ma il raggio ridotto.

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 Sujet du message : Re: Sacerdoti zil.
Message Publié : 14 Juillet 2015, 12:41 
Marchand
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Inscription : 04 Février 2013, 19:43
Message(s) : 444
Seguendo qualche consiglio ho rieditato le carte, inserito un nuovo pg e modificato qualcosa. Altri pareri?

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