Das Update ist strange ... aber ich versuch mal der Reihe nach durchzugehen.
Als erstes Mal Respekt an Glainborough .. in Office kopiert sind das 5 Seiten Text. Als nict-Muttersprachler alles andere als einfach ... allerdings mehrkt man den Nicht-Muttersprachler leider auch an den Übersetzungen.
Citer :
(3 Entwicklungen insgesamt)
Bei der letzten Entwicklung:
Seltsam
Klassen: Magier, Handwerker
Gilde: Kämpfer der Zil
Rassen: Mensch, Schattengemelit, Mentaler Gemelit
Kasten: Circus, Nachtschreck
Geist: 2
Attacke: 5/7
Verteidigung: 4
Lebenspunkte: 14
Effekte:
Deine Charaktere gewinnen Verkettung bis zum Ende der Partie wenn sie einen Mentalzauber spielen.
Zu Beginn jeder Runde, wenn Malicia lebt, ziehst du eine zusätzliche Karte. Wenn nicht, wird eine "Zigeuner Karten" kreiert und und an einen zufälligen Gegner gebunden.
Ungerade Runde: Eine "Zigeuner Karten" wird kreiert und ausgespielt.
Ich kann sie gerade absolut nicht einordenen. Da bisher keine Zil-Handwerksgegenstände vorhanden sind, schreit es nach Folgekarten, wenn es nicht sinnlos sein soll.
Citer :
Ungewöhnlich
Andere
Effekte:
Permanent. Verkettung.
Malicia: Heilt 2 bis 4 Lebenspunkte.
Nachtschreck: Eine "Zigeuner Karten" Karte wird kreiert und bindet sich an den gegnerischen Charakter.
Wähle einen gegnerischen Charakter und binde diese Karte an ihn. Er hat Attacke und Geist -1.
Reedition / Patch:Citer :
Ungewöhnlich
Schicksalstheurgie
Priester, Zil
Effekte:
Verteidigung +1. Verkettung.
Der gegnerische Spieler wählt eine Karte in seiner Hand und diese wird in deine platziert.
Der gegnerische Charakter hat Geist -1 und Verteidigung -1 bis zum Ende der Partie.
Nachtschreck: Verteidigung +2 zusätzlich. Ein Zauberspruch Mental aus deinem Abwurfstapel wird in dein Deck platziert.
ungewöhnliche Änderung, sieht im ersten Moment aus wie ein Nerf, auf den Zweiten Blick ändert es wohl einfach die Spielweise
Citer :
Gewöhnlich
Mentalzauber
Magier
Effekte:
Wähle einen anderen Magier oder Mentalen Gemeliten. X entspricht dem Geist des gewählten Charakters (maximal +5).
Wenn die beiden Charaktere eine Gilde teilen: Verteidigung +X.
Nachtschreck: Wenn nicht, der Charakter mit dem geringesten Geist erleidet X magische Schäden.
[i]Wähle einen anderen Magier
oder Mentalen Gemeliten. Wenn die beiden Charaktere eine Gilde teilen: Verteidigung +X.
Nachtschreck: Wenn nicht, der Charakter mit dem geringesten Geist erleidet X magische Schäden.X entspricht dem Geist des gewählten Charakters (maximal +5).
Citer :
Ungewöhnlich
Mentalzauber
Magier
Effekte:
Nachtschreck: Geist +2. Verteidigung +2 gegen Kämpfer und Marodeure. Verkettung.
+ X auf Zauberschäden (No-Zone), die von deinem Charakter in dieser Runde gespielt werden, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht.
Citer :
Ungewöhnlich
Mentalzauber
Magier
Effekte:
X entspricht dem Unterschied in der Anzahl an Karten zwischen deiner Hand und der Hand deines Gegners.
Fügt dem gegnerischen Charakter X+3 magische Schäden zu.
Nachtschreck: +X auf verursachte magische Schäden.
Effekte:
Fügt dem gegnerischen Charakter X+3 magische Schäden zu.
X entspricht dem Unterschied in der Anzahl an Karten zwischen deiner Hand und der Hand deines Gegners.
Nachtschreck: +X auf verursachte magische Schäden.Citer :
Ungewöhnlich
Mentalzauber
Magier, Gesandten von Noz-Dingard, Kämpfer der Zil
Effekte:
Wähle einen mentalen, drakonischen oder einen Feuer-Zauber in deinem Abwurfstapel, dieser wird in dein Deck platziert.
Fügt dem gegnerischen Charakter 5 magische Schäden zu.
Nachtschreck: +2 magische Schäden zusätzlich. Verkettung.
Citer :
Seltsam
Mentalzauber
Magier
Effekte:
Ziehe solange Karten bis du 6 in der Hand hältst.
Wähle am Kampfende eine Karte aus deiner Hand, die anderen werden in dein Deck platziert.
Nachtschreck: eine "Lobotomie" wird kreiert und nach deinen Karten gespielt.
Mentaler Gemelit: 2 Karten aus deiner Abwurfstapel werden in dein Deck platziert.
Citer :
Gewöhnlich
Mentalzauber
Magier, Gesandten von Noz-Dingard, Kämpfer der Zil
Effekte:
Dauer: 5 Kämpfe. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Attacke -1 und Verteidiung +1.
Bei Kampfbeginn erhälst du Geist +1 bis zum Ende der Runde für jeden Zauberspruch der von einem der kämpfenden Charakter gespielt wird.
Nachtschreck: Verkettung.
Citer :
(2 Entwicklungen insgesamt)
Bei der letzten Entwicklung:
Seltsam, Einzig
Kleidung
Nachtschreck
Effekte:
Permanent. Beim Beginn der Partie wird diese Karte in deine Hand platziert.
Wähle einen deiner anderen Charaktere, diese Karte wird mit ihm verbindet.
Nachtschreck: Er wird Priest.
Er wird Zil, Mentaler Gemelit und Nachtschreck.
Wenn von "Arckam" gespielt: Verkettung. Verteidigung +1.
[i]Permanent. Beim Beginn der Partie wird diese Karte in deine Hand platziert.
Wähle einen deiner anderen Charaktere, diese Karte wird mit ihm
verbunden.
Nachtschreck: Er wird
Priester.
Er wird Zil, Mentaler Gemelit und Nachtschreck.
Wenn von "Arckam" gespielt:
Verkettung. Verteidigung +1Citer :
(3 Entwicklungen insgesamt)
Bei der letzten Entwicklung:
Gewöhnlich
Klasse: Handwerker
Gilde: Kämpfer der Zil
Rassen: Schattengemelit, Mentaler Gemelit
Kasten: Circus, Nachtschreck
Geist: 1
Attacke: 8/9
Verteidigung: 2
Lebenspunkte: 14
Effekte:
Kann Gegenstände des Handwerks mit jedem beliebigen Charakter verbinden. Gewinne Verkettung wenn du einen Gegenstand des Handwerks spielst.
Solange Arckam lebt haben die gegnerischen Charaktere, deren Geist höher als 2 ist, Geist -1.
Runde 2, 4 und 6: Verteidigung +1 und Geist +1 bis zum Ende der Partie.
In Lvl 1 und 2 ist der Rundenbonus noch in Rund 1,3 und 6. Das sollte man kongruent machen. In der alten Version sieht man also noch die alten Texte, in der neuen gar keine Texte auf Lvl 1 und 2.
Citer :
(3 Entwicklungen insgesamt)
Bei der letzten Entwicklung:
Gewöhnlich
Klasse: Priest
Gilde: Kämpfer der Zil
Rasse: Mentaler Gemelit
Kasten: Circus, Nachtschreck
Geist: 3
Attacke: 4/9
Verteidigung: 2
Lebenspunkte: 14
Effekte:
Kann keine Theurgien Glaube und Göttlicher Zorn spielen.
Beim Kampfende hat der gegnerische Charakter Verteidigung -1 und Geist -1 bis zum Ende der Partie und jede "Nötigung" aus deinem Abwurfstapel wird in dein Deck platziert.
Runde 1, 4 und 5: Eine Karte des gegnerischen Spielers wird von seiner Hand in deine Hand platziert.
Genau wie bei Arckam: In der alten Version sieht man also noch die alten Texte, in der neuen gar keine Texte auf Lvl 1 und 2.
Seine Spielweise ändert sich, für discard ist er jetzt semi zu gebrauchen, dafür passt er sich der neuen Strategie an, die die Deckkarten total durcheinander wirbelt.
Letzendlich muss ich für mich sagen, dass ich als begeisterter Zil-Spieler mit dem Update gar nix anfangen kann.