Karten-Update: MörderUm die Ankunft unseres neuen Hetzmagiers zu feiern, bieten wir euch diese Woche ein vorgefertigtes Deck, durch das ihr einfacher mit einem für euch neuen Decktyp einsteigen könnt und gleichzeitig einige der neuen Karten erhaltet. Entdeckt also
bis Sonntag, 7. Juli 2013 um 20h00 (MEZ) das Deck Klingen der Nacht für 999 Fee'z.Das Deck enthält:
- - - X1 - X1 - X1 - X1 - X1 - X1 - X2 - X2 - X2 - X2 - X2 - X1 - X2 - X1 - X2
Ausserdem sind die beiden Neuflagen der Woche und .

. Selten. Aktion. Die Kämpfer der Zil. Attacke +2 oder +3. Wähle einen aktiven Dolch, dieser wird neu ausgespielt und aktiviert sich sofort. Verkettung Dolch oder Verkettung wenn dein Charakter einen Dolch trägt.
. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Selten. Söldner. Marodeur. Mensch. Kurtisane, Hetzmagier. Geist 2. Attacke 9/11. Verteidigung 2. Lebenspunkte 15. Wenn deine anderen Charaktere Marodeure sind, gewinnt "Chantelain" zum Beginn der Partie ihre Gilden. Attacke +2 gegen Magier und Priester. Wenn du 2 Marodeur Karten spielst, haben deine anderen Charaktere Attacke +1 bis zum Ende der Partie. Runde 2, 4 und 6: Verkettung Marodeur Karte.
. Selten. Aktion. Die Kämpfer der Zil. Marodeur. Attacke +4. Wenn dein Charakter einen Dolch trägt, erleidet 1 gegnerischer Charakter 1 direkten Schaden. Verkettung: Dolch.
. Ungewöhnlich. Andere. Kotoba . Verteidigung +3. Wähle einen Charakter, dieser wird nicht-erschöpft und seine Verbündeten werden erschöpft. Treiber: Behandlung 4 Lebenspunkte und Attacke +2, wenn ein Zauber oder eine Aktion aktiv ist, die vom gegnerischen Charakter gespielt wurde.
. Ungewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Permanent. Attacke +1 pro Charakter dessen Verteidigung geringer als 2 ist. Eklipse: Wenn ein weiterer "Fluch der Eklipse" aktiv ist, wird die nächste gegnerische nicht-Theurgien Karte abgeworfen. Verkettung.
. (3 Entwicklungen insgesamt). Bei der letzten Entwicklung : Ungewöhnlich. Wüstennomaden. Marodeur. Mensch. Eklipse. Geist 1. Attacke 8/10. Verteidigung 0. Lebenspunkte 16. Attacke +1 gegen Kämpfer. Deine anderen Nomaden haben Attacke +0/+1 bis zum Ende der Partie. Wenn Inatka beim Beginn der Runde erschöpft ist, nachdem sich die Charaktere wieder aufgerichtet haben, hat sie -4 auf erlittene Schäden. Runde 1, 3 und 5: Attacke +2.
. Gewöhnlich. Stab. Kotoba . Dauer: 2 Runden. Die Geist-Boni des gegnerischen Charakters werden annulliert. Treiber: Die minimale Attacke des gegnerischen Charakters entspricht seinem Geist. Die "Bokken" und "Rauchbomben" in deinem Abwurfstapel werden in dein Deck platziert.
. Gewöhnlich. Aktion. Wüstennomaden. Marodeur. Attacke +3/+4 und Verteidigung = 2. Eine Eklipse des Sol'ra aus deinem Deck wird in deine Hand platziert.
. Gewöhnlich. Dolch. Marodeur. Permanent. Attacke +2. Hetzmagier: Ambidextrie. Attacke +1 zusätzlich, wenn ein gegnerischer Charakter Magier oder Priester ist. Verkettung.