
. Selten. Aktion. Nehantisten, Kämpfer. Dauer: 3 Runden. Verdoppelt den laufenden Eigenschaftsmalus der gegnerischen Charaktere, die einen Gefährten Dämonischer Diener tragen. Verkettung wenn mehr als ein Dämonischer Diener im Spiel ist.
. Selten. Zauber des Nehant Korruption. Nehantisten, Magier. Permanent. Bindet sich an den gegnerischen Charakter. Der Träger hat +4 auf magische Schäden, die er in dieser Runde erlitten hat und +1 auf magische Schäden für jede weitere Runde.
. Ungewöhnlich. Gegenstand Trank. Nehantisten, Dämon. Permanent. Attacke +1 und Verteidigung +1. Wähle einen anderen Dämon. Er hat Attacke +1 und Geist +2 bis zum Ende der Partie. Verkettung.
. Ungewöhnlich. Aktion. Nehantisten. Dauer: 5 Runden. Wähle einen deiner Kämpfer und binde diese Karte an ihn, er hat Verteidigung +2. Wenn er eine Waffe trägt, haben die gegnerischen Charaktere Attacke -1. Wenn er eine Rüstung trägt, haben sie Verteidigung -2. Verkettung Waffe oder Rüstung.
. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Gewöhnlich. Charaker. Nehantisten. Kämpfer. Dämon. Geist 1. Attacke 8/9. Verteidigung 3. Lebenspunkte 13. Gewinne Verkettung wenn du eine einhändige Waffe spielst. Nicht-Dämonen haben Attacke -1 und Geist -1. Runde 2, 4 und 5: Attacke +2.
. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Nehantisten, Kämpfer, Marodeur, Dämon. Permanent. Wähle einen Charakter und binde diese Karte an ihn. Wenn er kein Dämon ist, hat er Attacke -2. Diese Karte wird zu einem Gefährten Dämonischer Diener. Verkettung.
. Gewöhnlich. Gegenstand einhändige Axt. Nehantisten, Dämon. Permanent. Ambidextrie. Bei der Aktivierung dieser Karte und bei jedem Kampfbeginn, hat der gegnerische Charakter Attacke -1 und Verteidigung -1 bis zum Ende der Runde pro Dämonischer Diener im Spiel.