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Message Publié : 06 Juillet 2015, 15:24 
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Inscription : 31 Mars 2013, 01:12
Message(s) : 719
Im englischen Forum gab es ja mal die Idee, Karten zu erstellen welche die Zeit (Rundenzähler) zurückdrehen.
Dem will ich mich anschließen.

Kartenname: Zurück in die Zukunft

Zeichnung: Parodie auf gennanten Film (Eventuell wie der Blitz ins Rathaus einschlägt)

Gilde: Gildenlos

Typ: Aktion

Effekt: Der Rundenzähler bewegt sich nächste Runde weder vor noch zurück. Am Ende der Runde werden alle erschöpften Char. nicht erschöft und alle nicht erschöpften erschöpft.
Söldner (optional auch alle): Verkettung


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Message Publié : 09 Juillet 2015, 21:02 
Marchand

Inscription : 04 Février 2013, 17:54
Message(s) : 393
mal an die Idee anschließend ich fände karten gut mit den Runden zurückdreht für zusätzliche effekte. Natürlich wäre das klar den tempus zuzuordnen.

Beispiel

Das Schicksal verändern

Zauber der Zeit
Tempus

Verteidigung +1
attacke +1
Runde 6 und höher: Du kannst wählen ob du den Rundenzähler auf 1 zurücksetzt. Wenn du dies tust heilt dein Charakter um x wobei x die anzahl der Runden die zurückgedreht wurden geteilt durch 2 entspricht (aufgerundet).


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Message Publié : 10 Juillet 2015, 18:28 
Vénérable
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Inscription : 04 Février 2013, 16:56
Message(s) : 750
@Tigerclaw Die idee wäre ganz witzig, aber meistens sehr unpraktikabel.

@Bleedblue Das finde ich hignegen interessanter

Evtl soltem an die karte vieleicht sogar etwas extremer machen;

Tempus Zauber Zeit
Der Rundenzeiger wird um 4 Runden zurückgedreht, alle Schäden die deine Charachtere in dieser rudne erhalten haben werden annuliert


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Message Publié : 01 Août 2016, 13:11 
Duelliste

Inscription : 05 Avril 2013, 16:21
Message(s) : 42
Ich halte ein Zurückdrehen und dafür sich retten gar nicht mal schlecht.
Aber es sollte wenn nur den Charakter retten der es Spielt und es muss Einzigartig sein. Dazu muss es einzigartig sein, damit man nicht aufmal ein Tempus Alting bekommt, dass 3 mal im Deck seien kann. Alternativ ein Zonen zauber, damit man nichts was schaden macht verketten kann.

Ich würde tendieren zu
V1:
Zauberspruch Zeit - Einzigartig (Klasse Magier, Gilde Söldner)
Runde 10 und höher: Am Kampfende gewinnt dein Charakter X Leben, wobei X der Rundenzähler Zahl entspricht. Der Rundenzähler wird in der nächsten Runde auf 1 gesetzt.
(Evtl.) Avalonier: Für jede zweite Runde, die der Rundenzähler reduziert wurde gewinnst du 1 Level bis zum Ende der Partie.

V2:
Zauberspruch Zeit - Zone (Klasse Magier, Gilde Söldner)
Runde 1-9: Diese Karte wird nicht aktiviert und stattdessen in dein Deck gemischt.
Am Kampfende gewinnt dein Charakter X Leben, wobei X der Rundenzähler Zahl entspricht. Der Rundenzähler wird in der nächsten Runde auf 1 gesetzt. Diese Karte
(Evtl.) Avalonier: Für jede zweite Runde, die der Rundenzähler am Kampfende reduziert wird gewinnst du 1 Level bis zum Ende der Partie.
Tempus: Attacke +4 und Verteidigung +2 bis zum Ende der Partie.
Diese Karte wird am Kampfende aus dem Spiel gezogen.

Somit kann man einen Wirklich retten, da er am Ende geheilt wird. Aber ich bin stark dafür, dass es ein Zonen Zauber ist, damit man nicht Alting mäßig Killen und Angreifen kann. Aber Einzigartig muss der sein, wenn es kein Zonenzauber ist, dann kann man wenigstens nur einmal Killen und heilen.
Den Buff für Avalonier Tempus finde ich einfach nur interessant damit wir mal etwas nützliches aus zeitzauber + Avalonier haben.

Alternativ wäre auch ein Zeitzauber Zone nice der sowas macht, besonders da es nochmal AvalonierXTempus unterstüzt:
Zauberspruch Zeit - Zone (Klasse Magier)
Avalonier: Attacke, Verteidigung und Geist +X, wobei X deinem Level entspricht. Am Kampfende entspricht dein Level 1.
Tempus: Fügt X magische Schäden zu, die auf die lebenden gegnerischen Charaktere verteilt werden, wobei X dem Geist deines Charakter + der Rundenzähler Zahl entspricht. Zu beginn der nächsten Runde ist der Rundenzähler = 1 und jeder lebende Charakter heilt 3 Leben.
Diese Karte wird am Kampfende aus dem Spiel gezogen.

Ich finde es irgendwie lustig, wenn man auch Avalonier = 1 setzt xD Stellt auch das doch mal vor bäm Level 1 Runde 1. Evtl wäre es auch ganz witzig wenn der Schaden nicht nur auf die Gegner geht sondern auch auf einen Selbst, da das zurück drehen der Zeit einen selbst Schaden kann, wobei der Zonen Zauber dann irgendwie mehr Schaden machen müsste, da er auf 6 oder vier verteilt :D


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Message Publié : 17 Septembre 2016, 21:51 
Marchand

Inscription : 04 Février 2013, 17:54
Message(s) : 393
Das Problem an all diesen Karten ist die Beschränkung auf Tempus, weil Tempus einfach kein Interesse hat ihre Kraftquelle, den hohen Rundenzähler, zu verlieren. Für eine Rettung gibt es im Spiel einfach zu viele Alternativen, als das sich ein Tempuspieler so schwächen würde.

Demnach ist es eher eine Anti-Tempus Karte und sollte vielleicht genau umgekehrt ablaufen.


Zurück auf Anfang!
Aktion
Der gegnerische Charakter wird um X geheilt, wobei x der Zahl des Rundenzählers entspricht. Der Rundenzähler wird auf 1 gesetzt. (*).
Alle Karten des gegnerischen Abwurfstabel werden zurück in sein Deck gemischt.
Verkettung.


* Hier ist es wichtig auf den Zeitpunkt des "Rückspulens" zu achten soweit dies technisch möglich ist würde diese Karte Rundenabhänige Karten die nachfolgend gespielt werden im Effekt verändern. Der Rundenbonus bleibt dabei außen vor, da er sich vor Aktivierung der Karten auswirkt.

Dies stellt somit eine starke Konterkarte dar, besonders stark natürlich gegen die Finisher karten also z. B: oder

Der Effekt mit den Abwurfstabel kann zudem auch in anderen Match ups genutzt werden um Strategien die vom Abwurf leben zu schwächen


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Message Publié : 07 Octobre 2016, 01:18 
Marchand
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Inscription : 06 Juillet 2013, 03:38
Message(s) : 348
hmmm ich finde an der idee 2 knackpunkte...

a. du heilst deinen gegner und setzt den rundenzähler auf 1... in der runde des spielens läuft der schaden aber normal weiter... d.h. du heilst ihn und kassierst schaden... kein guter tausch in meinen augen... im schlimmsten fall hast du nicht einmal die ini und der gegner hat lichtgeschwindigkeit raus, bevor du ihn resettest...

b. es gibt doch bereits karten zum kontern... gerade jetzt in dem release erst wieder eine universal-konterkarte... warum also extra was bauen was dann nur gegen 1 decktypus hilft? eine pulverreduktionskarte wie "regen" o.Ä. wurde auch schon mit der selben begründung abgelehnt... zu deckspezifisch, zu wenig universell, daher keine einführung

(c.) das spiel wird durch den einsatz einer solchen karte verlängert, was eher nicht in den aktuellen trend von eredan itcg passt, wo spiele eher geworden sind, daher würde die einführung wahrscheinlich schwierig werden


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