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 Sujet du message : Lanzamiento de cartas: Malicia
Message Publié : 24 Mai 2016, 15:28 
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Inscription : 31 Janvier 2013, 15:33
Message(s) : 1107
Image

¡Nuevas cartas llegan a Eredan iTCG!

(3 evoluciones en total)

En su última evolución

Rara
Clases: Mago, Artesano
Gremio: Los Combatientes de Zil
Razas: Humano, Guemeliano de la sombra, Guemeliano Metal
Castas: Circus, Terror Nocturno
Mente: 2
Ataque: 5/7
Defensa: 4
Puntos de vida: 14

Efectos

Tus personajes ganan encadenamiento hasta el final de la partida si juegan un sortilegio mental
Al inicio de la ronda, sí “Malicia” está con vida, roba una carta adicional. Sí no una "Cartas Gitanas" es creada y equipada al oponente.
Rondas impares: Una "Cartas Gitanas" es creada y jugada.




Poco común
Objeto Otro

Efectos

Permanente. Encadenamiento.
Malicia: Cura de 2 a 4 Puntos de vida.
Terror Nocturno: Una "Cartas Gitanas" Es creada y equipada a un personaje adverso.
Escoge un personaje adverso al cuál equiparle esta carta. Él tiene Ataque -1 y Mente -1.


Super Pack

Para este lanzamiento, el Super Pack Malicia ¡Estará disponible por un tiempo limitado!

Image

El Super Pack Malicia contiene: "Malicia" + 5 Booster Standard Zil. Que son 60 cartas, incluidas al menos 5 Raras (o Legendarias) y 20 Poco comunes.<

Re-edición / Patch

Los cambios estarán resaltados



Poco común
Acción

Efectos:

Duración: 2 combates. Encadenamiento.
Sí tu próxima carta y la de tu oponente son del mismo tipo, Defensa +2 y el personaje adverso tiene Defensa -2 hasta el final de la Ronda.
Circus: estos efectos son aplicados en cualquier caso.
Guemeliano Mental: el personaje adverso tiene Ataque -2.




Poco común
Teurgia Destino
Sacerdote, Zil

Efectos:

Defensa +1. Encadenamiento.
El jugador adverso escoge una carta de su mano, Esta es puesta en tu mano.
El personaje adverso tiene Mente -1 y Defensa -1 hasta el final de la partida.
Terror Nocturno: Ganas Defensa +2 Adicional. Un Sortilegio Mental de tu Descarte es puesto en tu Deck.




Común
Sortilegio Mental
Mago

Efectos:

Escoge otro mago o Guemeliano Mental. X es igual a la Mente del personaje escogido (max +5)
Sí el personaje elegido comparte un gremio con tu personaje: Defensa +X.
Terror Nocturno: Sí no, el personaje con la mente más baja sufre X daños mágicos.




Poco común
Sortilegio Mental
Mago

Efectos:

Terror Nocturno: Mente +2. Defensa +2 contra Combatientes y Merodeadores. Encadenamiento.
+X en los daños mágicos (no Zona) causados por tu personaje donde X es igual a la mente de tu personaje.




Poco común.
Sortilegio Mental
Mago

Efectos:

X es igual a la diferencia entre el número de cartas de tu mano y la de tu oponente.
Causa X+3 daños mágicos al personaje adverso.
Terror Nocturno: +X daños mágicos adicionales.




Poco común
Sortilegio Mental Spe
Mago, Los enviados de Noz'Dingar, Los Combatientes de Zil

Efectos:

Escoge un sortilegio de Fuego, Mental o Dracónico de tu descarte, este es puesto en tu deck.
Causa 5 daños mágicos al personaje adverso.
Terror Nocturno: +2 en los daños mágicos adicionales. Encadenamiento.




Rara
Sortilegio Mental
Mago

Efectos

Roba hasta que tengas 6 en tu mano.
Terror Nocturno: Una "Lobotomía" es creada y jugada después de tus cartas.
Guemeliano Mental: 2 cartas de tu Descarte son puestas en tu Deck
Al final del combate
. Escoge una carta de tu Mano, las otras son puestas en tu Deck.




Común
Sortielgio Mental
Mago, Los enviados de Noz'Dingard, Los Combatientes de Zil

Efectos:

Duración: 5 Combates. Escoge un personal al cual equiparle esta carta. Él tiene Ataque -1 y Defensa +1.
Al inicio del combate, Mente +1 hasta el final de la Ronda por cada sortilegio jugado por los personajes en combate.
Terror Nocturno: Encadenamiento.




En su última evolución:

Rara, Única
Objeto Vestimenta
Terror Nocturno

Efectos:

Al inicio de la partida, esta carta es colocada en tu mano.
Escoge un personaje y equipale esta carta. Terror Nocturno: Él se convierte en Zil. Gana la clase sacerdote y la raza Guemeliano Mental.

Si es jugado por "Arckam": Encadenamiento. Defensa +1





En su última evolución

Común
Clase: Artesano
Gremio: Los Combatientes de Zil
Razas: Guemeliano de la sombra, Guemeliano Mental
Castas: Circus, Terror Nocturno
Mente: 1
Ataque: 8/9
Defensa: 2
Puntos de vida: 14

Efectos

Puede equipar los Objetos Artesanos sobre cualquier personaje. Gana encadenamiento si juega una carta Artesano.
Mientras que Arkam esté con vida, los personajes adversos que tengan Mente superior a 2 tienen Mente -1.

Rondas 2, 4 y 6: Defensa +1 y Mente +1 hasta el final de la partida.




En su última evolución

Común
Clase: Sacerdote
Gremio: Los Combatientes de Zil
Raza: Guemeliano Mental
Castas: Circus, Terror Nocturno
Mente: 3
Ataque: 4/9
Defensa 2
Puntos de vida: 14

Efectos

No puede jugar Teurgias Fe ni Cólera Divina
Al final del combate, el personaje adverso tiene Defensa -1 y Mente -1 hasta el final de la partida, los "Chantaje" de tu Descarte son puestos en tu Deck.
Rondas 1, 4 y 5: Una carta escogida al azar de la mano de tu oponente es puesta en tu mano


Estás cartas están disponibles en el booster “New Comers"

¡Buen juego!

_________________
Memo Rex Commander y el Corazón Atómico de la Vía Láctea
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