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Message Publié : 29 Mars 2016, 21:50 
Archonte
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LUZ NOCTURNA a écrit :
mmm si de eso se trata:

1.que el personaje DK juegue mascotas con los otros DK.
2.Sea una mescolanza extraña de DK y Guerrera mágica.
3. Que el DK le agregen Competium.

No le veo mas estrategias mi cabeza explotara.
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+1

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"El corazón roto es propio del hombre, la falla en su voluntad es donde nace la corrupción..."


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Message Publié : 30 Mars 2016, 03:29 
Marchand
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Inscription : 04 Février 2013, 17:02
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estuve leyendo todas las propuestas (la mayoria....) y ninguna me gusto.......... (salvo una)
la verdad es q no se si lo que escriben es lo que quieren que el personaje tenga como habilidad, juzgando por lo que leo son (a mi parecer) muy malas ideas. o a veces interpretan que si el pj hace ganar a los otros el gremio y raza, estos ganarian la casta dk, y en ningun lado lo dice o.o como tampoco dice q los demas ganarian la clase combatiente (?? (si ya se q existe sabiduria de dragon, pero para que ponerla...)
o el pj de otro tuvo la intencion de poner -10 en daños magicos causados o sufridos? igual no me gustaba la idea por otras razones...


lo que le falta a los dk's son cartas propias q sirvan para descartar cartas equipadas y una idea que se le ocurrio a un compañero fue reeditar baluarte para que anule y/o desequipe. (para no crear una carta nueva)

estoy de acuerdo con aflame en la mayoria de las cosas que lei, porque fue raro leer este post y no lei todo...
el pj q hizo aflame es el que mas me gusto, yo tmb queria que saquen un pj asi, la unica desventaja seria q si te desequipan esas cartas perderias tus castas pero bue, ademas me gusto la idea de robar una carta mas.
estos dos comentarios son los que tienen mi modo de pensar, como para no repetir las cosas que se dijeron:

aflameinferno7 a écrit :
Gran Panda, no les caso a estas ideas locas, ese personaje debe ser DK puro, humano guemeliano dragón, con buenas habilidades de grupo, que encadene armas p sortilegios, etc

Porque es MENTIRA que hará fuerte a los DK, porque sólo se pueden sacar 3 personajes, tienes que sacar a uno para ponerlo (zahal, freiyar o dragast?), osea pierdes, y con el nuevo tienes que llenar ese hueco decentemente, seria solo una alternativa más. Y más variedad en quilingo

Del hacha que encadene y sea ambidiestra, y que de ataque u otra estadística, o que sea única y comience equipada en alguien.



aflameinferno7 a écrit :
Los dks no necesitan un nuevos pj, si sacan un personaje para "intentar complementar la estrategia", será de relleno... y para ello prefiero que ni exista. Inevitablemente, el nuevo pj debe tener alguna relación con las hachas... solo mirar su ilustración. Lo que sí, es que no vengan con una estrategia super novedosa e ineficiente que requiera de varias tiradas para que llegue a algo concreto.
No me gusta la idea de Luz Nocturna. Primero por lo op que puede llegar a ser. Segundo... algo nuevo para los dks no implica algo bizarro. Sus habilidades son incongruentes con el juego.
La idea de Puigx no la veo mal encaminada pero muy mal ejecutada. Tu idea es volver a los magos en daño físico. Sin embargo, asi como la planteas, me parece inútil. ¿Para que intentar hacer daño físico con magos? la única razon es para complementar si el oponente es fuerte contra el daño mágico... pero vos directamente impedís daño mágico... así que directamente uso dks o sorcelames.
Yo mismo autodescarto mi idea de ese dk-tammer... porque la verdad que la ilustacion no parece en nada (aunque no descarto que Arkalon y Loryana puedan serlo)
La idea de Luci me gusta mas hasta ahora. Que el personaje venga a completar sinergia con otras castas/estrategias. Porque existe la carta que que vuelve a un Sorcelame en Dk, Vanalys que se beneficia de los dks, Entrenamiento de guerrera mágica...
Mmm... no sé, de nuevo voy a delirar con lo primero que se me viene a la mente...

Mahawk. (3 evoluciones en total). Poco común. Los Enviados de Noz'Dingard. Combatiente. Merodeador. Humano. Guemeliano Dragón. Caballero Dragón. Mente 2. Ataque 6/9. Defensa 3. Puntos de Vida 15. Gana encadenamiento si juega un arma. Robas una carta adicional en las fases de robar. Al inicio de la partida, un "Entrenamiento de guerrera mágica" de tu deck es equipado en uno de tus personajes compendium mujer y un "Despertar de dragón" de tu deck es equipado en una de tus Guerreras mágicas. Rondas 1, 2 y 3: Si Norya forma parte de tus personaje, la mata por forra, así no se quejan de que esta op el deck.
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Message Publié : 30 Mars 2016, 03:34 
Archonte
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Inscription : 04 Février 2013, 16:55
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Emanuel_Mundiña a écrit :
aflameinferno7 a écrit :
Los dks no necesitan un nuevos pj, si sacan un personaje para "intentar complementar la estrategia", será de relleno... y para ello prefiero que ni exista. Inevitablemente, el nuevo pj debe tener alguna relación con las hachas... solo mirar su ilustración. Lo que sí, es que no vengan con una estrategia super novedosa e ineficiente que requiera de varias tiradas para que llegue a algo concreto.
No me gusta la idea de Luz Nocturna. Primero por lo op que puede llegar a ser. Segundo... algo nuevo para los dks no implica algo bizarro. Sus habilidades son incongruentes con el juego.
La idea de Puigx no la veo mal encaminada pero muy mal ejecutada. Tu idea es volver a los magos en daño físico. Sin embargo, asi como la planteas, me parece inútil. ¿Para que intentar hacer daño físico con magos? la única razon es para complementar si el oponente es fuerte contra el daño mágico... pero vos directamente impedís daño mágico... así que directamente uso dks o sorcelames.
Yo mismo autodescarto mi idea de ese dk-tammer... porque la verdad que la ilustacion no parece en nada (aunque no descarto que Arkalon y Loryana puedan serlo)
La idea de Luci me gusta mas hasta ahora. Que el personaje venga a completar sinergia con otras castas/estrategias. Porque existe la carta que que vuelve a un Sorcelame en Dk, Vanalys que se beneficia de los dks, Entrenamiento de guerrera mágica...
Mmm... no sé, de nuevo voy a delirar con lo primero que se me viene a la mente...

Mahawk. (3 evoluciones en total). Poco común. Los Enviados de Noz'Dingard. Combatiente. Merodeador. Humano. Guemeliano Dragón. Caballero Dragón. Mente 2. Ataque 6/9. Defensa 3. Puntos de Vida 15. Gana encadenamiento si juega un arma. Robas una carta adicional en las fases de robar. Al inicio de la partida, un "Entrenamiento de guerrera mágica" de tu deck es equipado en uno de tus personajes compendium mujer y un "Despertar de dragón" de tu deck es equipado en una de tus Guerreras mágicas. Rondas 1, 2 y 3: Si Norya forma parte de tus personaje, la mata por forra, así no se quejan de que esta op el deck.
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Pe-pero... eso lo dije yo xDDD

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Clan Sombra Blanca


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Message Publié : 30 Mars 2016, 03:35 
Marchand
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uh disculpa jaja hice copi paste y pense q eran la misma persona y bue, soy nuevo asi q copie y pegue las cositas de adelante y artas pensando q era la misma persona jajaj
otra cosa es q no me dieron ganas de proponer nuevo pj por lo dicho anteriormente por aflame e ivangodoy XD


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Message Publié : 30 Mars 2016, 17:11 
Guémélite
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Inscription : 28 Mai 2013, 17:49
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ivangodoy a écrit :
. (3 evoluciones en total). Poco común. Los Enviados de Noz'Dingard. Combatiente. Merodeador. Humano. Guemeliano Dragón. Caballero Dragón. Mente 2. Ataque 6/9. Defensa 3. Puntos de Vida 15. Gana encadenamiento si juega un arma. Robas una carta adicional en las fases de robar. Al inicio de la partida, un "Entrenamiento de guerrera mágica" de tu deck es equipado en uno de tus personajes compendium mujer y un "Despertar de dragón" de tu deck es equipado en una de tus Guerreras mágicas. Rondas 1, 2 y 3: Si Norya forma parte de tus personaje, la mata por forra, así no se quejan de que esta op el deck.


Y yo que venía a postear más o menos la misma idea. Aprovechar lo de las multicastas usando esas cartas. De paso me gustaría una carta que copiara las castas de tus pjs, algo como la , pero no tengo ni idea del impacto que pueda tener en el juego.
Como sea, me agrada la idea de ivangodoy, DK para la estrategia principal sobran, uno para algo más variado no viene mal.


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Message Publié : 30 Mars 2016, 17:51 
Eminence
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Interesante, he leído algunas cosas, me tomo casi una eternidad leer casi todas las ideas :,v pero ninguna me llama la atención, puede que sean buenas pero para mi no se ven muy llamativas, ya que tratan de dispersar la esencia de los Noz en especial los Dk.

También hay que tener en cuenta que no queremos mas pjs con varias castas, porque a la hora de la verdad en ningún gremio eso ha funcionado muy bien que digamos, entonces ¿para que hacerlo?

En fin, mi idea es que si se quiere que el nuevo pj tenga otra especie de sinergia con los antiguos Dk entonces este tendría que tener un contra conrtilegios draconicos y un pro en atk alto si se toma la clase de mero, por lo cual mi ideas estaría encaminada en aprovechar y tal vez mejorar cartas pasadas y sacar una que otra que de bonus de atk para que sea una estrategia rápida sin necesidad de y y tal vez usar y . Como ya han visto y tienen una particularidad y es que si se tratan de matar obtienen bonus para sus aliados o para el mismo respectivamente, entonces se podría escoger 1 de ellos, tal vez sea el mas adecuado porque no podría aprovechar su efecto de encadenamiento sortilegio con el contra del pj nuevo; asimismo el pj nuevo les daria la clase merodeador a sus aliados y los que ya la tienen ganan encadenamiento acción noz y/o arma noz, para complementarse con ; por otro lado el contra del nuevo Dk seria tus aliados no pueden jugar sortilegios guem, para que no se vuelva lo mismo de lo mismo siempre, e seria lo general para los pjs.

Luego habría que sacar cierto tipo de acciones, aunque me gustaría me gustaría que las pudieran usar todos los gremios, pero estamos en Noz'Dingard >:U. Entonces las acciones tendrían la particularidad de ser clase merodeador para que los otros Dk no se aprovechen de ello y de quitar vida a quien la usa en ese momento debido al efecto tan bueno que tiene, algo asi como quitar 3 puntos de vida, además dar un pequeño bonus grupal hasta el final de la partida (cuando es rara o poco común) y un efecto que sea: durante esta ronda tus adversarios no se pueden curar; durante esta ronda y la otra, tu y tu adversario no pueden ganar def; durante esta ronda y la otra, son anuladas las reducciones y/o aumentos de daños. Algo así de bueno por el costo de quitarse vida y no parecer la mecánica antigua de los guardianes del templo.

También agregar una acción que quite 1 o 2 puntos de vida a todos los aliados y ganar 3 o 4 de atk o con las mismas acciones que mencione antes con los bonus grupales, eso estaría en discusión como ganarían atk para que sea un deck efectivo y rápido; las curas las tendrían de las armas que jueguen, tienen una buena armería de curas y de def aparte de que también podrían usar .

Por ultimo, seria bueno aprovechar para reeditar a un pj muy bueno en la historia como aumentándole 2 puntos su vida, y alguno que otro stat además de que los bonus que da sean para el también.

En fin, si no entendieron alguna parte de lo que dije, me lo hacen entender, para explicarme mejor.

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Even a well-lit place can hide salvation, a map to a one-man maze that never sees the sun.
Where the lost are the heroes and the thieves are left to drown, but everyone knows by now fairy tales are not found they're written in the walls


Dernière édition par John_Sebastian1748 le 30 Mars 2016, 20:38, édité 1 fois.

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Message Publié : 30 Mars 2016, 18:08 
Archonte
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Message(s) : 2233
Localisation : Peru
El Acto 10 casi acaba, así que algunos DK se irán de Quilingo, mas que todo los que salen es para sumplir eso lastimosamente; por eso no se quiere experimentos, Sebastian tiene razón es eso, cuando hicieron personajes de varias castas o gremios, no rindieron lo debido debido a que no les hicieron viables un ninguna de las ramas que tenian que servir, caso , que es buena en algunos casos, pero flaqea a la vez en todos, poca vida, como cortesana sin legendarias deja mucho que desear, como cuervo endeble, como zil no entra en el deck mero, etc

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Message Publié : 03 Avril 2016, 01:05 
Archonte
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Message(s) : 2125
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Que tal un personaje (no para el de la imagen, pero si para un futuro DK), que tenga un efecto parcial a o el otro pirata que creo que le pasaba los daños a un golem...... osea que sea un guardaespalda, y absorba parcialmente los daños de un personaje (solo parcialmente) Y para ser guardaespalda, debe ser muy bueno resistiendo lo fisico (buena defensa y vida) pero no necesariamente muy inteligente o que domine la magia (mente baja o nula), Y tenga que moverse por los lugares de su protegido/a, por lo tanto tendría que adoptar adicionalmente los gremios y castas de ese/a personaje.



Se me ocurrio un personaje asi:

--------
Mente: 1 o 0
Ataque: 6/8
Defensa: 4
Vida: 16
Humano-Caballero dragón (y tal vez guemeliano dragón si quieren que pueda usar sortilegios draconicos)

Ganas encadenamiento si juegas un escudo, armadura o casco.
Al inicio de tu primer combate, Puedes elegir uno de tus aliados, Ganas sus gremios y castas. El personaje elegido tendrá -2 en los daños sufridos mientras estés con vida, y cada vez que sufra daños pierdes 1 punto de vida. (o 3 de recibidos, y 1 a 2 de perdida de vida o algo por el estilo.)
Rondas 4 o superior: Tu y el personaje elegido ganan definitivamente Defensa +1 (pensé +1 a +2, pero tal vez sea mucho XD), y todas las cartas adversas equipadas a él son equipadas sobre tu personaje.




Seria un personaje que mas bien, seria para proteger a otro, por lo tanto, moriría mas rápido que los demás aliados, y mas aun que el protegido, pero en una tasa mucho mas moderada/baja tal vez que con .El que gane los gremios y castas del aliado, en caso de que elijas uno, que no seas vos mismo, serviria para hacer un deck hibrido (e intentar una convinación alocadas, lo de gremio, seria para un deck cortesano noz) o proteger determinados personajes que quieres tratar de aprovecharlo mas mientras se prepara....







Aunque, ahora que lo pienso, esto debería ser mas bien mercenario así le sirve a todos los gremios y todo tipos de personajes que quieras proteger, exepto los nehantista claro XD


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Message Publié : 03 Avril 2016, 01:47 
Eminence

Inscription : 07 Février 2013, 07:15
Message(s) : 1118
aflameinferno7 a écrit :
El Acto 10 casi acaba, así que algunos DK se irán de Quilingo, mas que todo los que salen es para sumplir eso lastimosamente; por eso no se quiere experimentos, Sebastian tiene razón es eso, cuando hicieron personajes de varias castas o gremios, no rindieron lo debido debido a que no les hicieron viables un ninguna de las ramas que tenian que servir, caso , que es buena en algunos casos, pero flaqea a la vez en todos, poca vida, como cortesana sin legendarias deja mucho que desear, como cuervo endeble, como zil no entra en el deck mero, etc

se nota que no conoces el mazo que gana en ronda 1 con wing chun sin contar que tiene sinergia en varios mazos, si hubiese tenido mas stats hubiese sido bastant imba y eredan esta tratando de equilibrar el juego, no seguir rompiendolo. Y en el deck de mero zil puede ir, de hecho la he visto en un deck mero zil y es bastante interesante, si lo juegas con danza cuchilla y maestro daga o spike tiene bastante buena sinergia en un deck dd tenebromancia

Lo de hacer meros dks no es tan mala idea para reeditando a kounok y creando 2 personajes que sean meros combatientes para hacer sinergia con el resto. Es un tema que se puede revisar


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Message Publié : 03 Avril 2016, 03:01 
Archonte
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Inscription : 04 Février 2013, 21:44
Message(s) : 2233
Localisation : Peru
Sólo una cosa, hay que tener cuidado con esto de lo novedoso y cambiar cartas, recuerden como están cambiando cartas, más que todo parecen nerfeos, caso particular lo más tocados están siendo los zils, con esas teurgias modificadas; y leyendo las propuestas en los otros foros, vi que alguien propuso modificar a Freiyar, que sólo gane ataque cuando un compendium reciba daño, osea sería nerfeado.

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