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 Sujet du message : Ideas John_S
Message Publié : 08 Février 2017, 23:01 
Eminence
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Inscription : 01 Mai 2014, 05:17
Message(s) : 1329
Quería brindar un par de ideas y sugerencias de mejoras a algunos personajes que nadie usa para cada gremio, porque a algunas veces veo que se estancan en combinar razas (hasta de otros gremios :c), castas y clases que sobran en un personaje o en reciclar una mecánica repetitiva.

Bien, aquí van.

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Citer :


Clases: Combatiente, Mago.
Gremio: Corazón de savia.
Raza: Daïs, Guemeliano de la naturaleza.
Casta: Árbol mundo.
Mente: 2
Ataque: 6/8
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Al final del combate gana 1 punto de vida por cada aliado dais. Gana ataque +1 hasta el final de la partida por aliado combatiente.
Ronda 2, 3, 4 y 6: Puedes elegir una carta equipada a Elteris, si lo haces esta es descartada y ganas mente y ataque +1 hasta el final de la ronda.




Clases: Mago.
Gremio: Corazón de savia.
Raza: Elfin.
Mente: 2
Ataque: 3/6
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Si "El Sachem" es herido, él cambia de apariencia, gana combatiente y la raza bestia, tiene ataque = 7/10 y efectúa un ataque adicional a 5.
Tus elfines y bestias ganan encadenamiento acción hasta el final de la partida si hay un aliado muerto.

Ronda 3 y más: La defensa del personaje adverso es dividida en 2.




Clases: Mago.
Gremio: Corazón de savia.
Raza: Elfin.
Mente: 3
Ataque: 4/6
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Si "El Sagamore" es herido, él cambia de apariencia, gana combatiente y la raza bestia, tiene ataque = 7/10 y efectúa un ataque adicional a 5.
Tus elfines y bestias +1 en los daños causados hasta el final de la partida si un aliado muere.
Ronda 3 y más: El personaje adverso tiene defensa y mente = x, donde x es la más baja de estas dos características.




Sortilegio de la naturaleza.
Corazón de savia, Mago, Único.

Efectos:
Si El Sachem hace parte de tus personajes, esta carta es puesta en tu mano al inicio de la partida.
A la activación tus personajes sufren 1 daño directo y se curan en la misma cantidad.
Al final de la ronda 1 a 2 sortilegios naturaleza en cada descarte pasan al deck de su propietario.
Duración: 4 Rondas.





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Citer :


Clases: Combatiente.
Gremio: Los Combatientes de Zil.
Raza: Bestia.
Casta: La Jauría.
Mente: 1
Ataque: 7/11
Defensa: 2
Puntos de vida: 14

Efectos:
Tus combatientes La Jauría tienen sus puntos de vida aumentados en 2 y ganan la raza bestia.
Tus personajes la Jauría tienen ataque min. +X donde X es la diferencia de sus puntos de vida max. y sus puntos de vida actuales. (Ataque min. +5 máximo).
Ronda 2, 3, 4 y 6: Gana encadenamiento y todos tus aliados sufren 1 daño directo.




Clases: Combatiente.
Gremio: Los Combatientes de Zil.
Raza: Hom'chaï.
Casta: La Jauría.
Mente: 0
Ataque: 7/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Gana encadenamiento si juegas un arma de dos manos.
Cuando una tus bestias muere, tus combatientes La Jauría ganan ataque min. +3 y 2 puntos de vida.
Ronda 2, 4 y 5: Mente +1 y tus personajes ganan 1 a 2 puntos de vida.




Clases: Merodeador.
Gremio: Los Combatientes de Zil.
Raza: Humano.
Mente: 2
Ataque: 5/8
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Ataque +2 contra los sacerdotes y combatientes.
Gana encadenamiento si juegas una carta Zil.
Tus Zils tienen ataque +1 y +1 en los daños físicos y directos que causan.
Ronda 1, 3, 5 y 7: Ataque = 9/12.




Clases: Merodeador.
Gremio: Los Combatientes de Zil.
Raza: Bestia, Guemeliano de la naturaleza.
Casta: La Jauría, Domador.
Mente: 1
Ataque: 6/7
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Descarta 2 cartas, un Alfa de la jauría es creada y jugada.
Después de que uno de tus merodeadores juegue un sortilegio naturaleza un Bastón de toxico será jugado y creado (Una vez por partida).
Al inicio del combate gana ataque +1 por cada sortilegio naturaleza en juego hasta el final de la ronda.
Ronda 3, 4, 5 y 7: 1 a 2 cartas de tu descarte son puestas en tu deck cada vez que sufras daños.




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Citer :


Clases: Sacerdote.
Gremio: Nómades del desierto.
Raza: Elfin.
Mente: 1
Ataque: 3/7
Defensa: 1
Puntos de vida: 15

Efectos:
Mente +1 por cada uno de tus otros Nómades hasta el final de la partida.
Un libro de las 3 verdades de tu deck es equipado a uno de tus personajes aleatoriamente.
Orzina efectúa un ataque adicional igual a su mente.
Ronda 2, 4 y 6: Tus nómades sin casta son curados en 1 punto de vida.





Clases: Sacerdote.
Gremio: Nómades del desierto.
Raza: Solarian.
Mente: 3.
Ataque: 2/3
Defensa: 0
Puntos de vida: 16

Efectos:
Tus sacerdotes sin casta tienen -1 en los daños sufridos y +1 en los daños de teúrgias por cada aliado vivo.
Al final del combate si tus aliados son sacerdotes no multi-clase y todas las cartas en tu mano son teúrgias, "Syd Alrramal" gana X puntos de vida donde X es igual a los daños de teúrgias que causo dividido en 3.
Ronda 1, 2, 4 y 5: 1 teúrgia cólera divina de tu deck pasa a tu mano.




Teúrgia Cólera divina.
Nómades del desierto, Sacerdote.

Efectos:
Defensa +3.
Solarian: Tus sacerdotes son curados en 1 punto de vida.
Sacerdote no multi-clase: Encadenamiento.
Sin casta: Al final del combate causa X daños mágicos en el personaje adverso donde X es igual a la cantidad de daños recibidos por tu personaje en este combate dividido en 3, +2.





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Citer :


Clases: Artesano, Combatiente.
Gremio: Kotoba.
Raza: Humano.
Mente: 1
Ataque: 8/9
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Gana encadenamiento arma Kotoba.
Hasta la ronda 3 tus combatientes tienen ataque +1 hasta el final de la partida cada vez que juegan un arma de una mano.
Ronda 2, 4 y 6: Al final del combate 1 objeto Kotoba de tu descarte es puesto en tu deck.





Clases: Mago, Merodeador.
Gremio: Kotoba.
Raza: Guemeliano de la guerra, Humano.
Casta: Tsoutai.
Mente: 2
Ataque: 7/9
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Iniciativa +1
Ataque +2 contra magos y sacerdotes.
Mente +2 contra combatientes y merodeadores.
Ronda 1, 3, 4 y 7: Mente +1 y ataque +2.




Clases: Mago, Merodeador.
Gremio: Kotoba.
Raza: Guemeliano de la guerra, Humano.
Casta: Cuervo, Tsoutai.
Mente: 2
Ataque: 7/8
Defensa: 2
Puntos de vida: 14

Efectos:
Tus Tsoutai ganan encadenamiento si juegan una acción Tsoutai.
Tus guemelianos tienen ataque +1 hasta el final de la partida.
Tus merodeadores tienen defensa +1 hasta el final de la partida.
Ronda 2, 4, 6 y 8: Toran el Regente es curado 1 punto de vida por cada carta "...del buscafallas" en juego.





Clases: Combatiente, Merodeador.
Gremio: Kotoba.
Raza: Guemeliano de la sombra, No-muerto.
Casta: Cuervo.
Mente: 2
Ataque: 7/9
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Gana encadenamiento si juega una espada de una mano.
Cada vez que uno de tus personajes inflige daño mágico un personaje adverso pierde mente -1 o ataque -1 hasta el final de la partida.
Ronda 3, 4 y 6: Atravesando muros es creado y jugado después de tus cartas.





Clases: Combatiente.
Gremio: Kotoba.
Raza: Guemeliano de fuego, Guemeliano de la guerra, No-muerto.
Casta: Cazador de demonios.
Mente: 2
Ataque: 6/9
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Gana encadenamiento si juega una joya.
Tus cazador de demonios tienen ataque +2 hasta el final de la partida y tus no-muerto tienen mente +1.
Al final del combate si has jugado un sortilegio fuego tus no-muerto ganan 2 puntos de vida.
Rondas pares: El ultimo sortilegio de fuego en tu descarte es jugado después de tus cartas.





Clases: Combatiente.
Gremio: Kotoba.
Raza: Guemeliano de fuego, Guemeliano de la guerra, No-muerto.
Casta: Cazador de demonios.
Mente: 2
Ataque: 6/9
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Gana encadenamiento si juegas una joya.
Todos los humanos adversos tienen +1 en los daños físicos que sufren y todos los no-humanos adversos tienen +1 en los daños mágicos que sufren hasta el final de la partida.
Al final del combate si has jugado un sortilegio guerra tus no-muertos ganan 2 puntos de vida.
Rondas impares: El ultimo sortilegio guerra en tu descarte es jugado después de tus cartas.





Sortilegio de la guerra.
Kotoba, Mago.

Efectos:
Duración: 2 combates.
Mente y defensa +1.
+1 en los daños causados cada vez que tu personaje recibe daños mágicos.
Abatidor: Encadenamiento.




Objeto otro.
Kotoba, Cazador de demonios.

Si tu adversario es humano él tiene defensa -3, en caso contrario tiene mente -3. No-muerto: se aplica los dos casos.
Duración: 2 Combates

"Kyoshiro": Permanente. Defensa +2.
Encadenamiento.




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Clases: Combatiente.
Gremio: Legión Rúnica.
Raza: Bestia, Guemeliano de la guerra.
Casta: Arconte.
Mente: 1
Ataque: 7/9
Defensa: 2
Puntos de vida: 17
Runas: 3

Efectos:
Gana encadenamiento si todos tus personajes portan Runa Cor.
Si solo tienes un Arconte con vida, tus guemelianos de la guerra tienen ataque +1 por cada Runa Cor que ellos porten.
Ronda 3 y 6: Mente y defensa +1 por cada guemeliano de la guerra vivo.





Clases: Combatiente.
Gremio: Legión Rúnica.
Raza: Bestia, Guemeliano de la guerra.
Mente: 1
Ataque: 7/9
Defensa: 2
Puntos de vida: 16
Runas: 3

Efectos:
Tus guemelianos de la guerra ganan encadenamiento si ellos juegan un arma de dos manos.
Si durante una ronda, un adversario sufre menos de 6 daños físicos y sigue con vida, tus guemelianos de la guerra tienen ataque +2 las 3 rondas siguientes.
Ronda 1, 4 y 8: Tus rúnicos tienen -2 en daños sufridos.




Clases: Combatiente.
Gremio: Legión Rúnica.
Raza: Guemeliano de la guerra, Humano.
Casta: Arconte.
Mente: 1
Ataque: 7/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 14
Runas: 3

Efectos:
Gana encadenamiento si juega un arma.
Tus aliados pierden sus castas y tienen ataque +1.
Si solo tienes un Arconte con vida, al inicio de rondas pares tus combatientes no multi-clase ganan 1 punto de vida por cada Runa Cor que ellos porten.
Ronda 1, 2, 4, 5 y 7: El personaje adverso tiene defensa = 2 si su defensa es superior a 3, sino ataque +2 y ganas 1 Runa Cor.




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Clases: Merodeador.
Gremio: Mercenario.
Raza: Desconocido.
Casta: Caza-Mago.
Mente: 2
Ataque: 8/10
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Tus Caza-Magos tienen ataque +2 hasta el final de la partida si hay un personaje adverso mago o sacerdote, sino tienen ataque +1.
Tus Caza-Magos tienen sus puntos de vida límite aumentados en 2 si hay un personaje adverso merodeador o combatiente, sino solo son aumentados en 1.
Cada vez que un Caza-Mago es herido, ganas ataque +1.
Ronda 1, 2, 4 y 5: Tu ataque no puede ser reducido y la defensa adversa no puede ser aumentada.




Clases: Merodeador.
Gremio: Mercenario.
Raza: Desconocido.
Casta: Caza-Mago.
Mente: 2
Ataque: 8/10
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Al inicio del combate ignora las reducciones de daño en el personaje adverso.
Al inicio de la ronda copia el mejor ataque de tus Caza-Magos.
Al inicio del combate elige un personaje si está inclinado se endereza, sino se inclina.
Ronda 1, 3, 5 y 7: Ningún personaje adverso puede curarse durante esta y la siguiente ronda.




Clases: Merodeador.
Gremio: Mercenario.
Raza: Guemeliano de las sombras.
Casta: Caza-Mago.
Mente: 1
Ataque: 8/12
Defensa: 2
Puntos de vida: 14

Efectos:
Mente +1 y Ataque +2 contra magos, sacerdotes y combatientes.
Gana encadenamiento carta merodeador.
Si "Sombra del Caza-Magos" muere, los personajes adversos tienen sus puntos de vida reducidos en 1, luego uno de tus otros personajes cambian de apariencia y tiene ataque +3 hasta el final de la partida.
Ronda 1 y 3: Defensa +1 y ataque +2.




Clases: Combatiente.
Gremio: Mercenario.
Raza: Humano.
Mente: 2
Ataque: 7/10
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Ganas encadenamiento si juegas un objeto no afiliado.
Tus personajes tienen mente +2 si un mago o sacerdote adverso está con vida, defensa +2 si un merodeador adverso está con vida y ataque +2 si un combatiente o artesano adverso esta con vida.
Ronda 3, 4 y 5: Los personajes adversos que lleven un objeto tienen defensa y ataque -1 hasta el final de la partida.




Clases: Mago.
Gremio: Mercenario.
Raza: Guemeliano del tiempo.
Casta: Tempus.
Mente: 2
Ataque: 6/8
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Si juegas un sortilegio tiempo, ganas defensa +2 hasta el final de la ronda y el contador de ronda avanza una ronda adicional la próxima ronda.
Cada vez que "Kromus" sufra más de 4 daños, el contador de ronda avanzará una ronda adicional en la próxima ronda.
Ronda 11 o menos: Al final del combate, cura X puntos de vida donde X es igual a la ronda actual dividido en 2 redondeado al inferior (min. 3).
Ronda 12 o más: Puedes seleccionar 1 carta en tu mano, intercambiala por una carta tempus en tu descarte.




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Citer :


Clases: Combatiente, Merodeador.
Gremio: Nehantista.
Raza: Demonio.
Mente: 2
Ataque: 7/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Al final de la ronda, "Lujuria" y su último adversario son enderezados.
Contra su ultimo adversario ganas ataque y defensa +1 y ganas 1 punto de vida, y el personaje adverso tiene ataque y defensa -1 y sufre 1 daño directo, +1 en los efectos si el personaje adverso es masculino.
Ronda 2, 3 y 5: Gana encadenamiento acción y el personaje adverso tiene 1/2 de posibilidades de sufrir X daños directos donde X es igual a 5 menos la cantidad de cartas en su mano.




Clases: Combatiente.
Gremio: Nehantista.
Raza: Demonio, Guemeliano Nehant.
Mente: 3
Ataque: 4/5
Defensa: 6
Puntos de vida: 14

Efectos:
Si "Pereza" tiene sus puntos de vida completos, al inicio del combate los personajes adversos sufren 1 daño directo +1 por cada personaje adverso inclinado.
Si "Pereza" no tiene sus puntos de vida completos, cambia de apariencia y tiene Ataque = 8/11, Defensa = 3 y al final del combate gana ataque +1 hasta el final de la partida y 1 punto de vida +1 por aliado inclinado.
Ronda 2, 3, 5 y 6: Los personajes adversos inclinados pierden 1 punto de vida y tú ganas puntos de vida en la misma cantidad.




Clases: Mago, Merodeador.
Gremio: Nehantista.
Raza: Demonio.
Mente: 1
Ataque: 6/10
Defensa: 1
Puntos de vida: 16

Efectos:
Encadenamiento objeto Nehantista.
Al final de cada ronda 1 a 2 cartas adversas son retiradas de la partida y "Gula" gana ataque y defensa +1 por cada carta retirada así. Si "Gula" muere las cartas retiradas por su efecto regresan al descarte.
Ronda 1, 2 y 3: Defensa y mente +1 y 1 carta adversa es descartada aleatoriamente.




Clases: Merodeador.
Gremio: Nehantista.
Raza: Demonio.
Mente: 2
Ataque: 8/11
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Encadenamiento si tienes más cartas en tu mano que tu adversario.
Después de la ronda 2 el personaje adverso roba 1 carta menos y tú robas 1 carta adicional.
Al inicio del combate, ganas ataque igual a X donde X es igual a 5 menos la cantidad de cartas en la mano del adversario.
Ronda 1, 2, 4, y 6: Reduce la defensa del personaje adverso igual a X donde X es igual a 5 menos la cantidad de cartas en la mano del adversario.




Clases: Combatiente, Merodeador.
Gremio: Nehantista.
Raza: Demonio, Guemeliano Nehant.
Mente: 2
Ataque: 7/9
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Gana encadenamiento sortilegio nehant.
Mente +1 y ataque +2 si juegas un sortilegio Nehant.
Empieza la partida con una Ascendencia demoniaca equipada de tu deck.
Ataque +1 cada vez que eres herido.
Ronda 2, 3, 5 y 7: Tus demonios tienen ataque +3 durante las 2 rondas siguientes.




Clases: Combatiente.
Gremio: Nehantista.
Raza: Demonio, Guemeliano Nehant.
Mente: 2
Ataque: 7/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Ganas encadenamiento y mente +1 y ataque +2 si tienes la iniciativa.
Cuando "Orgullo" vence a un personaje adverso, duplica su ataque de base.
Al inicio del combate si el personaje adverso es sacerdote o artesano, puedes descartar 1 carta en juego.
Ronda 1, 3, 4, 5 y 7: Cada vez que el personaje adverso se vaya a curar, "Orgullo" es curado en vez del personaje adverso.




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Citer :


Clases: Combatiente.
Gremio: Piratas.
Raza: Guemeliano de fuego, Humano.
Casta: Capitán.
Mente: 2
Ataque: 8/9
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Si solo tienes un Capitán, tus combatientes ganan encadenamiento sortilegio fuego y ataque y defensa +1, todos los personajes ganan 1 contador pólvora cada vez que uno de tus personajes active un sortilegio fuego.
Ronda 1, 2, 4, 5 y 7: Defensa +2 y +1 en efectos de sortilegios fuego.




Clases: Merodeador.
Gremio: Piratas.
Raza: Humano.
Casta: Capitán.
Mente: 1
Ataque: 7/10
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Si solo tienes un Capitán, tus merodeadores tienen ataque +1/+3 hasta el final de la partida y +1 en daños sufridos a personajes adversos fuera de combate con defensa superior a 3, hasta la ronda 2 cada vez que un arma de pólvora es activada tus humanos tienen ataque +1/+0.
Ataque +2/+4 contra artesanos y sacerdotes.
Ronda 1, 2, 4, 5: Un arma de pólvora pirata de tu deck o descarte es puesta en tu mano, una copia de esta arma será jugada después de las cartas ya jugadas.




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Clases: Combatiente.
Gremio: Enlazadores de Piedras.
Raza: Humano.
Casta: Abara.
Mente: 3
Ataque: 6/8
Defensa: 5
Puntos de vida: 12

Efectos:
Gana encadenamiento arma o armadura.
Al inicio del combate puedes elegir una carta Enlazador de piedras en tu descarte, esta es puesta en tu mano.
Ningún personaje puede activar su bonus de orden.




Clases: Combatiente.
Gremio: Enlazadores de Piedras.
Raza: Guemeliano de agua.
Mente: 1
Ataque: 6/7
Defensa: 3
Puntos de vida: 18

Efectos:
Al inicio de la partida, un "Arpón de sufrimiento" es equipado a "Agua Elemental".
Gana encadenamiento objeto otro.
Puedes jugar sortilegios agua sin restricciones.
Efectúa un ataque adicional igual a su ataque base.
Ronda 2, 3, 4 y 5: Ataque +3 y un sortilegio agua de tu deck es colocado en tu mano.




Clases: Combatiente.
Gremio: Enlazadores de Piedras.
Raza: Guemeliano de aire.
Mente: 2
Ataque: 7/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 16

Efectos:
Gana encadenamiento objeto otro.
Puedes jugar sortilegios aire sin restricciones.
+1 en los daños de sortilegios aire.
Mientras "Aire Elemental" esté fuera de combate, él tiene -2 en daños sufridos.
Ronda 1, 2, 4 y 6: Mente +1 y Ataque +2, y un sortilegio aire de tu deck pasa a tu mano.




Clases: Combatiente.
Gremio: Enlazadores de Piedras.
Raza: Guemeliano de fuego.
Mente: 1
Ataque: 7/9
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Gana encadenamiento objeto otro.
Puedes jugar sortilegios fuego sin restricciones.
Cada vez que un personaje te cause daños físicos, él sufre 4 daños mágicos tipo fuego.
Ronda 1, 2, 4 y 6: Mente +1 y ataque +2, una "Piedra-corazón de fuego" de tu deck es colocada en tu mano.




Clases: Combatiente.
Gremio: Enlazadores de Piedras.
Raza: Guemeliano de tierra.
Mente: 1
Ataque: 6/7
Defensa: 4
Puntos de vida: 17

Efectos:
Al inicio de la partida, un "Escombros" de tu deck es equipado a "Tierra Elemental".
Gana encadenamiento objeto otro.
Puedes jugar sortilegios tierra sin restricciones.
Al inicio del combate gana defensa +1 hasta el final de la ronda por cada sortilegio tierra que juegues.
Ronda 2, 3, 4 y 5: Ataque +3 y una "Piedra-corazón de tierra" de tu deck pasa a tu mano.




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Citer :


Clases: Merodeador.
Gremio: Los Enviados de Noz'Dingard, Nómades del desierto.
Raza: Humano.
Casta: Cortesano.
Mente: 2
Ataque: 7/11
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Si el personaje adverso es masculino, "Angélica" gana los bonus de ataque actuales del personaje adverso hasta el final de la ronda, sino el personaje adverso tiene defensa -2.
Al final de la ronda gana 1 punto de vida por cada gremio que compartes con tus aliados.
Ronda 1, 2, 3 y 4: Gana encadenamiento carta merodeador y robas 1 carta adicional.





Clases: Merodeador.
Gremio: Los Combatientes de Zil, Nómades del desierto.
Raza: Solarian.
Casta: Cortesano.
Mente: 2
Ataque: 6/11
Defensa: 0
Puntos de vida: 17

Efectos:
Los personajes masculinos adversos tienen defensa -1.
"Hasna" gana defensa +1 por cada personaje adverso masculino.
Al inicio del combate si el personaje adverso es masculino tus merodeadores cortesanos ganan ataque +1/+2 hasta el final de la partida, sino los personajes adversos tienen ataque -1.
Ronda 4 y más: Gana encadenamiento carta merodeador 2 personajes adversos aleatorios sufren 1 a 2 daños directos.





Y por último mi gremio favorito.

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Citer :


Clases: Artesano, Mago.
Gremio: Los Enviados de Noz'Dingard.
Raza: Humano, Golem.
Casta: Domador.
Mente: 2
Ataque: 7/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Tus aliados ganan defensa +2 y mente +1.
Si juegas un objeto, robas una carta adicional en el siguiente turno.
Ronda 1, 2, 4 y 5: Una mascota de tu deck es jugada antes de tus cartas.





Clases: Mago.
Gremio: Los Enviados de Noz'Dingard.
Raza: Humano.
Mente: 3
Ataque: 4/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 15

Efectos:
Tus magos sin casta tienen mente +1 hasta el final de la partida.
Ningún personaje adverso puede activar su bonus de orden hasta el final de la partida.
El último sortilegio Noz en tu descarte es colocado en tu mano.
Ronda 1, 2, 4, 5 y 7: Mente +1 y todas las reducciones de daño sobre el personaje adverso son ignoradas hasta el final de la ronda.




Clases: Combatiente.
Gremio: Los Enviados de Noz'Dingard.
Raza: Guemeliano dragón.
Casta: Caballero dragón.
Mente: 2
Ataque: 7/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Gana encadenamiento objeto Noz.
Uno de tus Caballero Dragón tiene mente +1, ataque +2, defensa +1 y cambia la apariencia a un Dragón.
Las curas y daños de teurgias son divididos en 2.
Ronda 1, 2, 3: Uno de tus Caballero Dragón tiene mente +1, ataque +2, defensa +1 y cambia la apariencia a un Dragón.



PERSONAJES ÉPICOS


Citer :


Clases: Combatiente.
Gremio: Mercenario.
Raza: Guemeliano de la naturaleza.
Mente: 2
Ataque: 4/10
Defensa: 2
Puntos de vida: 16

Efectos:
Gana encadenamiento si juegas una armadura.
Tus guemelianos tienen ataque +1/+3 y defensa +1.
Los guemelianos o corazón de savia adversos tienen mente, ataque y defensa -1.
Ronda 3, 5 y 7: Gana ataque +1 y 1 punto de vida igual a la cantidad de guemelianos en juego.




Clases: Mago, Sacerdote.
Gremio: Mercenario.
Raza: Guemeliano de guem.
Mente: 3
Ataque: 4/8
Defensa: 3
Puntos de vida: 14

Efectos:
Si una característica del personaje adverso es superior a las de "Comepiedras de los Confines", ésta se reduce en 1.
No puede jugar teurgias fé.
Al inicio del combate 6 daños mágicos son repartidos entre los personajes adversos.
Rondas pares: Al final del combate cura 1 punto de vida por cada sortilegio en los descartes (max. 5).
Rondas impares: Gana encadenamiento y +1 en daños mágicos.





Clases: Combatiente.
Gremio: Kotoba.
Raza: Guemeliano de la guerra.
Casta: Cazador de demonios.
Mente: 0
Ataque: 8/9
Defensa: 2
Puntos de vida: 16

Efectos:
Gana encadenamiento si juegas una joya.
Mente +2, ataque +1 y defensa +1 y ganas guemeliano fuego hasta el final de la partida si "Kyoshiro" forma parte de tus personajes.
Ronda 2, 4 y 6: Un "Katamaru" de tu deck o descarte es jugado después de tus cartas.




Clases: Mago.
Gremio: Kotoba.
Raza: Humano.
Casta: Cazador de demonios.
Mente: 2
Ataque: 6/8
Defensa: 2
Puntos de vida: 14

Efectos:
Mente +2 si juegas un sortilegio guerra.
Ataque y defensa +1 hasta el final de la partida si "Onooki" forma parte de tus personajes.
Si hay un personaje adverso demonio tus personajes tienen mente +1 hasta el final de la partida.
Ronda 1, 3, 5 y 7: Defensa +2 y +2 en los daños mágicos de sortilegios fuego (no-zona).




Clases: Merodeador, Sacerdote.
Gremio: Los Combatientes de Zil.
Raza: Humano, Guemeliano sombra.
Casta: Circus.
Mente: 2
Ataque: 5/10
Defensa: 2
Puntos de vida: 14

Efectos:
No puede jugar teurgia fé ni cólera divina.
Si todos tus aliados son Terror nocturno, ganas Terror nocturno y guemeliano mental y pierdes la casta Circus y la raza guemeliano de la sombras.
Al final del combate puedes descartar 1 carta de tu mano, si lo haces puedes elegir una carta Zil de tu descarte, ésta es puesta en tu mano.

Ronda 1, 5 y 8: Gana encadenamiento y al final del combate se cura X puntos de vida donde X es igual a la diferencia de cartas en tu mano con la del adversario (Max. 4).




Clases: Mago.
Gremio: Los Enviados de Noz'Dingard.
Raza: Humano.
Mente: 2
Ataque: 5/8
Defensa: 2
Puntos de vida: 15

Efectos:
Defensa +2 contra los merodeadores y mente +1 contra artesanos.
+2 en los daños mágicos de sortilegios (no-zona)
Si "Erevent" muere, un personaje vivo adverso aleatorio sufre de 4 a 5 daños mágicos.
Ronda 3, 5 y 7: Mente +2 y defensa +1.




No tuve en cuenta ciertas castas, porque en mi opinión están bien. Hice más sugerencias en unos gremios que otros, porque hay cosas que me parece en algunos gremios necesitan tener otras alternativas en cuanto a personajes y no los mismos de siempre. Claro hay personajes demasiado buenos que casi parecen irremplazables, pero la idea es cambiar. Además hice algunas sugerencias a personajes épicos porque casi todos son injugables.

No pensé mucho en nuevas mecánicas de juego, porque me parece más importante mejorar los puntos débiles de las que ya hay.

Así que espero críticas constructivas :p (y ojalá un GL o alguien del staff le agrade algunas de estas sugerencias, para que entre algo similar al juego :,v)

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Even a well-lit place can hide salvation, a map to a one-man maze that never sees the sun.
Where the lost are the heroes and the thieves are left to drown, but everyone knows by now fairy tales are not found they're written in the walls


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 Sujet du message : Re: Ideas John_S
Message Publié : 09 Février 2017, 00:23 
Archonte
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Inscription : 14 Février 2013, 01:27
Message(s) : 2102
Localisation : SAN JUAN - ARGENTINA
Ehhhh, como decirtelo con mas delicadeza...... ahhh, si!!! Dasa-John NO!!!! (??????)

pues, comentaria mas extensamente, si no fueran muy muchas cartas y todos los gremios, pues mas de la mitad ya me parecio mucho para leer, y mucho mas ver que le cambiabas a muy muchos personajes los efectos por completo XD casi preservando solo el nombre XD

por lo gral, no me parece buena idea, algunas modificaciones son muy grandes, volves muy fuerte o sobrecargando de efectos para que tengan cierto poder para que seanutiles como vos pensás.... hay algunas que si, estan muy buenas ideas y no se pasan.... pero otras no, al menos segun mi gusto/parecer...... prefiero mejoras menos grandes o menos poderosas, pero que vengan acompañadas de otras modificaciones que en general pudieran darle algo mas de utilidad.... sin que se termine pasando ni el pj solo ni el conjunto.

asi que por mi parte en gral, como quedarian, no gracias, paso XD




PD: igual te agradesco que tengas nuevas ideas para estas cartas, en especial con las epicas que yo añoro que en algun dia las modifiquen LIGERAMENTE A LA MAYORIA (no solo pjs) como para que sean ligeramente utiles, tal vez con un efecto en cartas no pj epicas, que den solo efecto adicional a otras epicas, como encadenamiento, activar su ronda, +1 en sus efectos, ect


PD 2: Por cierto, Dragón mercenario, te unes al Raid? no se doende es pero voy, vos vas?

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 Sujet du message : Re: Ideas John_S
Message Publié : 09 Février 2017, 00:37 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 18:04
Message(s) : 1486
Sa-lu-tations! Veamos...

Una duda: ¿El buff de ataque definitivo en por aliado combatiente es también al final del combate? El bono de ronda está bien.

Yo siempre esperé que al lo vuelvan Berserker y aprovechar su cambio de apariencia para un bono de rabia. Seria bueno que bueno ver un deck Berserker CDS.

, darle la raza bestia a tus combatientes, no se... Creo que ya hay suficientes Bestias Jauria. Si bien esto le iría muy bien a los combas Humanos, me gustaría que para ellos hagan una estrategia aparte.

, me gusto, aunque haría que ese efecto se activará cuando cualquiera de tus personajes muriese.

¿ equipa el libro al inicio de la partida o cada vez que ella entra en combate? Me gustaría más lo segundo.

Estaria bueno que pudiese equipar espadas sobre otros personajes también. Ya de por si los combas Kotoba alcanzan buen ataque, no veo muy necesario el efecto del ataque +1. El bono de ronda, que no incluya espadas, así estas pueden aprovecharse desde el descarte con .

De los Nehantistas solo sugeriste nuevos personajes y son el resto de Pecados (?) Ojalá Feerik saque un día a los pecados y les de una casta a lo "Comandante Demonio" seria la version nehantista de Capitán o Arconte :'v

Eso es todo lo que me llamo la atencion.

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 Sujet du message : Re: Ideas John_S
Message Publié : 09 Février 2017, 02:06 
Archonte
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Inscription : 04 Février 2013, 21:44
Message(s) : 2229
Localisation : Peru
Como sugerencias son buenas, pero los de Feerik difícil están modificando cosas para arriba, y si lo hacen son minimas, no estan para grandes cambios, y tambien se retrotraen al rato, como el caso de , el inminente nerf a y los hongos, etc

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