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Message Publié : 22 Octobre 2013, 23:00 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(23/10) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 21 de Agosto não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Ação. Neantistas. Saqueador. Ataque -7. Ao final do combate seu oponente sofre a mesma quantidade de dano físico que você recebeu este Turno. Corrente se houver menos que 4 personagens vivos.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Kotoba. Guerreiro, Mago. Humano. Chasseur de Démons. Espírito 2. Ataque 6/8. Defesa 4. Pontos de Vida 14. Sempre que são infligidos Danos Mágicos, seus Guerreiros Kotoba recebem Espírito +2 até o final do turno. Depois que tiver jogado suas cartas, se você tiver 2 Feitiços de Fogo, que podem ser jogados, na sua Mão, um deles é jogado. Turnos 3, 5 e 6: Defesa e Espírito +2.

. Rara. Feitiço Neântico. Neantistas. Mago. Duração de 2 turnos. Cada personagem oponente recebe Espírito -2 e sofre 2 pontos de Dano Mágico para cada Corrupção anexada a si (no máximo 6).

. Incomum. Ação. Kotoba. Escolha uma carta anexada a um personagem oponente. Ela é descartada. Guerreiro: Se for um item, uma Arma de Uma Mão, que pode ser jogada, da sua Mão é jogada. Caso contrário, uma Carta Ação da sua Mão, exceto "Plenitude", é jogada.

. Incomum. Outro. Neantistas. Saqueador. Permanente. Receba Ataque +2 por cada "Servo Demoníaco" em jogo. Sempre que um "Servo Demoníaco" for ativado, um personagem oponente sofre 1 ponto de dano direto. Corrente.

. Comum. Espada. Kotoba. Guerreiro. Permanente. Empunhadura Dupla. Ataque +2. Quando esta carta é ativada, você recebe Espírito +2 até o final do turno. Um "Mestre das Lâminas" do seu Baralho é jogado.

. Comum. Escudo. Kotoba. Guerreiro. Duração de 2 a 3 turnos. Todas as penalidades características do seu personagem são canceladas. Seus guerreiros não podem mais sofrer penalidades características. Corrente: Item

. Comum. Ação. Neantistas. Saqueador. Demônio. Permanente. Sempre que um personagem que possuir um "Servo Demoníaco" sofrer dano, um Demônio recebe Ataque +1 ou Defesa +1. Corrente.

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Message Publié : 29 Octobre 2013, 22:51 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(30/10) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 28 de Agosto não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Legendária. Ação. Única. Jogue, uma depois da outra, duas cartas da sua Mão que não sejam cartas com Área de Efeito. Você comprará 7 cartas a menos durante a próxima Fase de Compra.

. Rara. Ação. Escolha um de seus aliados, esse e os personagens oponentes fora de combate recebem -8 de dano sofrido. Corrente.

. Incomum. Joia. Mercenários. Permanente. -1 de dano sofrido. Você recebe a classe Clérigo. Se você já era um Clérigo, você recebe corrente se jogar uma Teurgia de Fé. Quando essa carta for ativada, você pode jogar uma Teurgia da sua Mão.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Mercenários. Guerreiro, Clérigo. Humano. Avalonien. Espírito 2. Ataque 7/8. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Receba corrente se ele jogar uma Joia ou uma Arma de Uma Mão. No final de cada turno, ganhe 1 Nível se uma Teurgia estiver ativa. Turnos 2, 3, 4 e 6: No final do combate, um dos Avalônios que tiver menos pontos de Vida, receberá 4 pontos de vida.

. Incomum. Ação. Avalonien. Ataque +X, onde X é igual o Nível do seu personagem -1. Seu personagem ganha 1 Nível até o final da partida. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho. Corrente: carta de Item.

. Comum. Ação. As cartas "Ascenção de Nível" e 2 outras cartas da sua Pilha de Descarte são colocadas em seu Baralho. Avalônio: Você recebe um Nível no final do jogo e cura X pontos de Vida, onde X é igual ao seu Nível -2 (máximo 6). Corrente.

. Comum. Ação. Seu oponente pode descartar até 3 cartas. Se ele não descartar as 3 cartas, escolha 2 cartas anexadas aos personagens, elas serão descartadas.

. Comum. Outro. Compre até que você tenha 6 cartas na sua Mão. Corrente.

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Message Publié : 05 Novembre 2013, 23:37 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(06/11) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 04 de Setembro não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Escudo. Nômades do Deserto. Guerreiro. Duração: 4 combates. + 1 para efeitos de Cura. Imortal: toda vez que você for ferido, se tiver 5 pontos de Vida ou menos, você ganha 1. Guardião do Templo: -2 de Dano sofrido.

. Rara. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. Duração: 3 combates. Essa carta se torna uma "Necrose". Quando esta carta for ativada e no começo de cada turno, cada um de seus aliados Mortos-Vivos recuperam de 2 a 6 pontos de Vida, então, aqueles que tiverem mais do que 0 pontos de Vida, renascem e são virados.

. Rara. Ação. Nômades do Deserto. Immortel. Ataque +2. Recupera 2 pontos de Vida. No final do combate, se o seu personagem tiver infligido menos de 7 pontos de Dano, ele recebe Ataque +2 até o final da partida e esta carta retorna ao seu Baralho. Corrente.

. Incomum. Ação. Nômades do Deserto. Guerreiro. Duração: 4 combates. No final de seus combates, você recebe Ataque +2, recupera 2 pontos de Vida e 2 cartas da sua Pilha de Descarte são colocadas em seu Baralho. Imortal: Corrente.

. Incomum. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. Um de seus Mortos-Vivos (morto ou vivo) que tiver menos do que 4 pontos de Vida, recupera de 6 a 8 pontos e 3 cartas de Ação dos Mortos-Vivos na sua pilha de Descarte que não são Necrose, se tornam Necrose.

. Incomum. Espada. Nômades do Deserto. Immortel. Ataque +2. Permanente. A cada 3 turnos, seu personagem recebe um adicional de Ataque +1 e recupera 1 ponto de Vida. Turno 5 e posteriores: no início de cada combate, uma carta aleatória na Pilha de Descarte do oponente é removida da partida.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Nômades do Deserto. Guerreiro. Morto-Vivo. Immortel. Espírito 1. Ataque 7/8. Defesa 0. Pontos de Vida 17. Receba Corrente se você jogar uma Espada de Uma Mão. No início de cada turno, para cada personagem morto, você recebe Ataque +1, Defesa +1 e recupera de 1 a 2 pontos de Vida. Turnos 1 a 4: no final do combate, se você tiver menos do que 4 pontos de Vida, você ganha 5 pontos de vida, se não, você ganha 3 pontos de vida.

. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Duração: 2 turnos. Defesa +3. Imortal: seu oponente perde as Castas dele. Se ele não tiver nenhuma, a próxima Ação, o próximo Item e o próximo Feitiço dele são descartados. Corrente: "Escudo de Kapokek".

. Comum. Armadura. Neantistas. Guerreiro. Permanente. Você não pode mais sofrer penalidades de Ataque, nem penalidades de Defesa e se 3 ou mais Necroses estiverem nas pilhas de Descarte, suas penalidades de Ataque e Defesa são ignoradas. Quando o personagem perder essa carta, ela é colocada no Baralho de seu dono. Corrente: Ação.

. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Escolha até 2 cartas anexadas aos personagens em combate e as cartas escolhidas são descartadas. Seu personagem sofre de 1 a 2 pontos de Dano Direto por carta escolhida. Guardião do Templo: Corrente.


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Message Publié : 12 Novembre 2013, 21:57 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(12/11) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 11 de Setembro não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Ação. Kotoba. Tsoutaï. Mago: Espírito +1. Saqueador: Corrente. Guemelite da Guerra: Defesa +X, onde X é igual ao Espírito do seu personagem. Humano: recupera X pontos de Vida, onde X é igual ao Espírito de seu personagem.

. Incomum. Guerra. Kotoba. Mago. Tsoutaï. Ataque +2 para cada carta "... Dos Aproveitadores de Fraquezas" ativada, incluindo esta carta.

. Comum. Defensivo. Humano. Permanente. O limite de pontos de Vida e os pontos de Vida dos seus Humanos aumentam em 2 até o final da partida. Depois que você tiver jogado suas cartas, você pode escolher uma carta ativa, se escolher, essa carta e a carta escolhida serão descartadas.

. Comum. Ofensivo. Coração de Seiva. Permanente. Escolha um personagem oponente, ele é virado e recebe Defesa -2. No início de cada turno, ele recebe Defesa -1. Elfine: Defesa +2, Corrente.

. Comum. Mágico. Mago. Defesa +4. Seu oponente recebe Ataque -3. Corrente: Item ou "Coeeeeeelho!".

. Comum. Guerra. Kotoba. Mago. Tsoutaï. Duração: 3 combates. Ataque e Espírito +2. Quando você causar dano físico em um turno, receba Defesa +3 até o final do turno. Corrente.

. Comum. Defensivo. Kotoba. Tsoutaï. Permanente. Defesa +3 se seu oponente for Saqueador ou Guerreiro. Espírito +3 se seu oponente for Mago ou Clérigo. Conta como 2 cartas "...Dos Aproveitadores de Fraquezas". Corrente.

. Comum. Volk. Guerreiros Zil. Guerreiro. Duração: 3 combates. Defesa +1 por cada Pet Volk e por cada Fera. Suas penalidades características são ignoradas. No início de cada turno par, sua "A Trupe" recupera 3 pontos de Vida. Corrente.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Kotoba. Mago, Saqueador. Humano, Guemelite da Guerra. Tsoutaï. Espírito 3. Ataque 6/9. Defesa 3. Pontos de Vida 13. Realiza o ataque físico após duas cartas terem sido ativadas. No início do turno, seus Tsoutais que não tiverem alguma carta anexadas a si, recebem -2 de dano sofrido até o final do turno. Turnos 3, 5 e 7 Ataque +3 e Espírito +1.

. Comum. Guerra. Kotoba. Mago. Ataque +X, onde X é igual ao Espírito do seu personagem. O personagem oponente recebe Defesa -X, onde X é igual ao Espírito dele.


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Message Publié : 21 Novembre 2013, 00:12 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Hoje(20/10) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 18 de Setembro não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Marreta. Coração de Seiva. Guerreiro. Hom'chai. Permanente. Ativação após combate. Ataque +4. Hom'chai: Defesa +3. Quando seu usuário perde essa carta, um personagem oponente com 1 ponto de Vida ou mais sofre 4 pontos de dano direto.

. Rara. Água. Mago. Seu oponente sofre X de dano mágico, onde X é igual ao seu Espírito +2. Escolha 2 itens anexados ao personagem, eles serão colocados no Baralho de seu dono. Defesa +1 para cada carta do oponente ativa.

. Incomum. Lança. Guerreiro. Berserker. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +3. Se esta carta for descartada da partida, um de seus Coração de Seiva recebem Ataque +2 até o final da partida. Ativação imediata se um Hom'chai ainda estiver vivo.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Coração de Seiva. Guerreiro. Hom'chai. Espírito 0. Ataque 7/9. Defesa 3. Pontos de Vida 16. Receba Corrente se jogar uma Arma de Duas Mãos. Quando um de seus Hom'chais morre, os outros recebem 2 pontos de Vida e Defesa +2 até o final do jogo. Após jogar suas cartas, poderá escolher um de seus Hom'chais, ele morrerá no final do combate. Turnos 2,4,5 e 7: Defesa +2 e Espírito +2.

. Incomum. Pergaminho. Piratas. Neantistas. Coração de Seiva. Permanente. Cada personagem oponente recebe Defesa -1 ou -2. Você compra uma carta extra durante a fase de compra, enquanto seu oponente compra uma a menos. As outras "Mapa do Subsolo" são colocados no Baralho de seu usuário.

. Incomum. Ação. Kotoba. Coração de Seiva. Guerreiro. Escolha um personagem em combate. Se for um personagem oponente, você recebe Ataque +3, caso contrário, Defesa +4. Corrente Item.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Coração de Seiva. Guerreiro. Hom'chai. Espírito 0. Ataque 6/8. Defesa 2. Pontos de Vida 17. Receba Corrente se você jogar uma Lança. Enquanto "Moarg" estiver morto, todos os seus personagens Coração de Seiva recebem Defesa +1 e Espírito +1. Turnos 3 e 4: Defesa +1.

. Comum. Terra. Mago. Duração de 4 Turnos. Personagens da Liga Lítica recebem Ataque e Defesa +1. Escolha um personagem e anexe essa carta a ele. Recebe Ataque -6 e é virado. No fim de cada turno, ele recebe Ataque +2.

. Comum. Outro. Guerreiro. Clérigo. Artesão. Duração de 5 turnos. No começo do turno, se esta carta estiver anexada a um de seus personagens, ele recebe Defesa +1 ou cura 1 ponto de Vida. Do contrário, Defesa -1 ou sofre 1 de dano direto.

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Message Publié : 27 Novembre 2013, 16:41 
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Hoje(27/11) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 25 de Setembro não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Trovão. Mago. Espírito +2. Uma carta "Eletrochoque" é criada e jogada. Uma carta "Atrai Relâmpago" é criada e jogada se seu Baralho não possuir nenhuma. Uma carta "Céu Ameaçador" do seu Baralho é descartada.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Coração de Seiva, Liga Lítica. Mago. Guemelite da Água, Guemelite da Terra, Guemelite da Natureza. Courtisan. Espírito 2. Ataque 5/7. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Seus aliados recebem Defesa +2 e +1 de dano físico e mágico sofrido. No início do combate, você compra uma carta "Aracnofobia" e uma "Atingir no "Centro"!" do seu Baralho. Turnos 2, 4 e posteriores: seus personagens recebem Espírito +2.

. Incomum. Fogo. Mago. Duração: 3 turnos. As cartas "Queime no Inferno" causam dano duas vezes. Noz: uma carta "Queime no Inferno" é criada e jogada. Liga Lítica: uma carta "Coração de Pedra do Fogo" é criada e jogada.

. Incomum. Corrupção. Neantistas. Mago. Defesa +X até o final do turno, onde X é igual ao seu Espírito +2. Essa carta é anexada ao seu oponente. Permanente. No final do combate, o personagem recebe Ataque -2 a não ser que ele seja um Demônio, depois há uma chance de 1 em 3 de se tornar um Demônio ao invés de outras Raças.

. Comum. Natureza. Coração de Seiva. Mago. Duração: 4 turnos. Uma "Aracnofobia" é criada e jogada. Ataque +1 nas próximas 4 vezes que um Feitiço de Natureza for jogado.

. Comum. Ar. Mago. Escolha 3 personagens. Cada um recebe Defesa e Espírito +2 se forem Magos, caso contrário recebem Ataque e Espírito -2 e são virados. Noz: Duração: 3 turnos.

. Comum. Ação. Coração de Seiva. Guerreiro. Duração: 2 combates. +X ao dano físico que você causa, onde X é igual a metade da Defesa do oponente no momento em que esta carta for ativada (arredondada para cima). Elfine: Corrente.


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Message Publié : 03 Décembre 2013, 23:51 
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Amanhã(04/12) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 02 de Outubro não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Outro. Única. Kotoba. Guerreiro. Duração: 2 turnos. Os bônus característicos das Armas que você jogar no início de seus combates são dobrados. Kotoba: Duração: mais 5 turnos.

. Rara. Espada. Única. Enviados de Noz'Dingard . Permanente. Empunhadura Dupla. Ataque, Defesa e Espírito +1 a 2. Depois que você tiver jogado suas cartas, escolha um Cavaleiro Dragão. Se ele for seu aliado, ele recupera 4 pontos de Vida e é desvirado e essa carta é colocada em seu Baralho.

. Rara. Adaga. Única. Nômades do Deserto. Permanente. Ataque +3. Todos os personagens recebem Defesa -1. Quando esta carta for ativada no início de seus combates, escolha um personagem. No final do turno, ele é desvirado. Corrente.

. Rara. Espada. Única. Neantistas. Permanente. Defesa +2 e Espírito +1. Quando essa carta for ativada e no início de seus combates, receba Ataque +1 até o final do turno por cada Corrupção ativa (máximo +6). Corrente: Feitiço Neântico. Mago: sem limite no acréscimo máximo.

. Incomum. Adaga. Saqueador. Permanente. Quando essa carta for ativada no início de seus combates, cada jogador pode descartar até 4 cartas, então, os personagens na batalha recebem Ataque +X e Defesa +X onde X é a diferença entre o número de cartas descartadas por cada jogador.

. Incomum. Adaga. Coração de Seiva. Duração: 3 combates. Empunhadura Dupla. Defesa +1. Ataque +1 a cada vez que você causar ou sofrer dano físico (máximo +5). Uma Arma do seu Baralho é colocada em sua Mão.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Legião Rúnica. Guerreiro. Guemelite da Guerra. Espírito 1. Ataque 8/9. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Receba Corrente se você jogar uma Ação Rúnica. Escolha um personagem após ter jogado suas cartas. Ele é virado e ganha uma Runa Cor. Turnos 2, 3 e 6: seu Rúnico recebe -1 de dano sofrido.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Legião Rúnica. Guerreiro. Guemelite da Guerra. Espírito 1. Ataque 8/9. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Receba Corrente se você jogar uma Ação Rúnica. Escolha um personagem após ter jogado suas cartas. Ele é virado e ganha uma Runa Nox. Turnos 2, 3 e 6: seu Rúnico recebe -1 de dano sofrido.

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