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 Sujet du message : [LANÇAMENTO] Dioneia
Message Publié : 09 Octobre 2013, 16:50 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 17:29
Message(s) : 1899
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Lançamento de Cartas: Caminhante da Seiva

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. Rara. Ação. Duração: 3 turnos. Escolha um personagem e anexe essa carta a ele. A cura que ele proporciona é reduzida em 3. Corrente.

. Rara. Cajado. Liga Lítica. Permanente. Espírito +2. No início de cada turno, você recebe Corrente se você estiver usando um Feitiço de Terra, Ar, Fogo ou Água. Quando essa carta for ativada, uma "Cisalhamento" do seu Baralho, da sua Mão ou da sua pilha de Descarte é jogada.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Coração de Seiva. Guerreiro, Mago. Dais. Arbre-Monde. Espírito 2. Ataque 6/9. Defesa 1. Pontos de Vida 15. Pode anexar "Raiz" a qualquer personagem oponente. Ataque +1 se você jogar um Feitiço de Natureza. Turnos 1, 3 e 5: Espírito -1, Defesa +1 e Ataque +1.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Coração de Seiva. Guerreiro. Dais. Arbre-Monde. Espírito 1. Ataque 6/9. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Receba Corrente se você jogar uma Adaga. Se "Keizan" for um de seus personagens em jogo e estiver vivo, todos os personagens oponentes recebem Ataque Mínimo -2. Turnos 1, 3 e 5: Espírito -1, Defesa +1 e Ataque +1.

. Incomum. Ar. Liga Lítica. Permanente. Um dos personagens oponentes recebe Ataque, Defesa ou Espírito -3, um outro é virado e 2 cartas oponentes anexadas ao terceiro personagem são descartadas. No final de cada turno, para cada personagem desvirado, essa carta tem uma chance em 9 de ser descartada.

. (4 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Coração de Seiva. Guerreiro, Mago. Dais, Guemelite da Natureza. Arbre-Monde. Espírito 2. Ataque 5/7. Defesa 2. Pontos de Vida 13. Espírito +1 se você jogar um Feitiço da Natureza. Defesa +1 se você jogar um Item. +1 de dano físico e mágico se você jogar uma Ação. Turnos 1, 3 e 6: seu oponente não pode utilizar cartas Corrente.

. Incomum. Natureza. Coração de Seiva. Mago. Dais. Arbre-Monde. No final do combate, se o personagem oponente não tiver recebido o seu Bônus de Ordem, ele recebe Espírito -1 este turno e sofre 5 pontos de Dano Mágico. Duração: 4 combates.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Liga Lítica. Mago. Guemelite da Água, Guemelite do Fogo. Espírito 2. Ataque 5/8. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Pode jogar Feitiços de Fogo sem restrições. Espírito +1 para cada "Coração de Pedra do Fogo" em jogo. Turnos 1 e 4: Espírito +1.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Liga Lítica. Mago. Guemelite do Ar, Guemelite da Terra. Espírito 2. Ataque 7/7. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Pode jogar Feitiços de Terra sem restrições. Defesa +1 para cada Feitiço de Terra em jogo. Turnos 1, 4 e 6: Defesa +2.

. Comum. Ação. Escolha até 3 Itens que estão ativos ou nas pilhas de Descarte. Se um deles pertencer a você, eles são colocados nos Baralhos de seus respectivos donos.

. Comum. Ação. Coração de Seiva. Dais. Duração: 2 combates. Essa carta é anexada ao seu oponente. Quando ela for ativada e no início do próximo combate, ele recebe Ataque -1 por cada outra carta anexada a ele e Espírito -2 se houverem mais de 2. Corrente: "Coração de Seiva".

. Comum. Outro. Liga Lítica. Permanente. Um "Coração de Pedra" de um de seus elementos é criado e jogado. Escolha um personagem e anexe essa carta a ele. Ele recebe +2 de dano mágico sofrido. No final do turno, se ele estiver desvirado, ele é virado, se não, ele é desvirado.

. Comum. Natureza. Coração de Seiva. Mago. Arbre-Monde. A carta "Raiz" é criada e jogada. Uma carta "Trepadeiras Vingativas" ou uma "Encontro Infortuno" de seu Baralho é anexada a uma de suas "Árvore-Mundo" fora de combate. Dais: Corrente.

. Comum. Ação. Liga Lítica. Permanente. Se esta carta for removida de um de seus personagens, todas as outras cartas em sua Pilha de Descarte retornam ao seu Baralho. Guemelite: Defesa +1 para cada um de seus Guemelites (vivos ou mortos) que forem do mesmo tipo que o seu. Corrente.

. (1 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Liga Lítica. Guerreiro. Guemelite do Ar. Espírito 2. Ataque 7/8. Defesa 3. Pontos de Vida 16. Receba Corrente se você jogar um Item Outro. Pode jogar Feitiços de Ar sem restrições. Enquanto o "Elemental do Ar" estiver fora de combate, ele recebe -2 de Dano sofrido. Turnos 1, 4 e 7: Espírito +1. Ataque +3 se um Feitiço de Ar estiver em sua Pilha de Descarte.

E para comemorar a chegada do nosso novo Árvore-Mundo, oferecemos a vocês essa semana um novo baralho pré-definido que permitirá você a experimentar um novo estilo de jogo, além de obter também algumas das cartas da semana. Venha conferir, vocês tem até Domingo, dia 13 de Outubro às 15:00 horas (horário de Brasília), para adquirir este novo baralho "Guerreiros Árvore-Mundo" por 999 Fee'z.

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Este Baralho inclui:
Citer :
  • Caminhante da Seiva
  • Dioneia
  • Quercus
  • Alteração Sensorial X2
  • Cajado de Keizan X1
  • Mapa do Subsolo X1
  • Em Harmonia com a Natureza X3
  • Dar a Vida X2
  • Decomposição X1
  • Ombreira de Couro X2
  • Germinação X2
  • Trepadeiras Vingativas X3
  • Nuvem de Vespas X2
  • Parasitando X2
  • Encontro Infortuno X1
  • De Volta à Terra X1


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Análise Krillantástica!!!

Citer :
  • : Achei ela muito boa, melhor que "De Trás" pois dura 3 turnos, não é focada apenas para saqueadores, você escolhe o personagem que vai curar a galera e a cura dele vai ser reduzida em 3, além de ter corrente, muito boa mesmo.

  • : Personagem Guerreiro/Mago Árvore-Mundo, Dais/Guem Natureza, Espírito +1 se ele jogar um feitiço Natureza, Defesa +1 se ele jogar um item e ele recebe +1 de Dano Físico e Mágico sofrido se ele jogar uma ação, turnos 1,3 e 6 seu oponente não pode utilizar cartas Corrente, achei incrivel, únicos inimigos seriam aqueles persons que ganham corrente com tipo específico de carta, igual Centorium, Arckam, Saphyra, essas coisas.

  • : Permanente, um "Coração de Pedra" de um de seus elementos é criado e jogado, pelo que entendi é o elemento dos seus guems, daí você escolhe um personagem e anexa esta carta a ele, ele irá receber +2 de dano mágico sofrido. No final do turno, se ele estiver desvirado, ele é virado, se não, ele é desvirado, não achei lá tão boa, só acho que irá ajudar os GUEM terra, criando mais corações pra eles, fora isso não vi grande utilidade.

  • : Dura 2 combates, essa carta se anexa ao seu oponente, quando ela for ativada e no inicio do próximo combate, ele receberá Ataque -1, por cada outra carta anexada a ele e Espírito -2, se houverem mais de 2 cartas anexadas a ele. Corrente: "Coração de Seiva", mas acho que é carta da guilda.

  • : Ação permanente, um dos personagens oponentes recebe Ataque, Defesa ou Espírito -3, um outro personagem oponente é virado e 2 cartas do oponente anexadas ao terceiro personagem que restou, são descartadas. No final de cada turno, para cada person desvirado, essa carta tem uma chance em 9 de ser descartada, não vi lá grandes coisas, só que vai dar um mega controle contra o inimigo, vai desanexar 2 cartas oponentes, além de abaixar um personagem vai tirar defesa, espirito ou ataque do que está em combate.

  • : Ação, escolha 3 itens que estão ativos ou nas pilhas de descarte, se um deles pertencer a você, eles são colocados nos baralhos de seus respectivos donos, achei boa, pois você pode retirar 1 carta sua e 2 do oponente pro baralho, uma repulsão controlada, e assim você retira aquelas malditas catapultas.

  • : Item Arma de Uma Mão Cajado, permanente, Espírito +2, no inicio de cada turno, você recebe corrente se estiver usando um Feitiço Terra, Ar, Fogo ou Água, vai ajudar pacas os Elementais, quando essa carta for ativada, um "Cisalhamento" do seu Baralho, da sua Mão ou da sua pilha de Descarte é jogada, bem... tirando a parte do "Cisalhamento", achei a carta boa.


Espero que tenham gostado da att, jájá sairá o vídeo do deck da semana!

_________________
Dúvidas? Todos temos, mas correr atrás das respostas nos faz evoluir! :D

By ~ Krillan ADM-CDE


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