- (3 Evoluções ao Todo). Em sua Última Evolução. Incomum. Classe: Mago. Guilda: Seiva. Raça: Elfine. Casta: Árvore-Mundo. Espírito: 2. Ataque: 1/8. Defesa: 2. PV: 14. No início da Partida, se seus Aliados são Dais, seus Oponentes tem Ataque -2 até o final da Partida e Nahima se torna Dais no lugar de suas Raças. Todos os seus Dais Puro recebem Espírito +1 à 2 até o final do Turno quando jogam um Feitiço. Turnos 2, 5 e 6: Um Feitiço Natureza do seu Baralho ou Descarte é jogado após suas Cartas.
- . Rara. Feitiço Natureza. Seiva. Inflige X de Dano Mágico, onde X é igual ao seu Espírito. Dais: Inflige 2 de Dano Mágico adicional por aliado ferido. Árvore-Mundo: Ganhe de Vida o que causou de Dano com este Feitiço.
- . Incomum. Cajado. No início da Partida, "Ramo Espiritual" é anexado à "Nahima" se for um de seus Personagens. Dais: Ataque, Defesa e Espírito +1. Se jogar 2 Feitiços Natureza uma "Estrangulação" do seu Baralho será jogada após suas Cartas.
Super PacotePara esse lançamento, o Super Pacote Nahima está disponível na loja por tempo limitado! Esse pacote está disponível em 2 versões: Sagrada e Condenada.
O Super Pacote Nahima contém: “Nahima” Sagrado OU Condenado + 5 Boosters Seiva, que são 60 cartas dos últimos 3 Atos, com ao menos 5 cartas Raras(ou Legendárias) e 5 cartas Sagradas ou Amaldiçoadas e a oportunidade de poder obter até 5 Cartas XP Destino!Re-ediçãoAs seguintes cartas foram re-editadas e algumas modificadas:
ModificaçãoAs modificações nas cartas estão em
colorido.
Citer :
- . (2 Evoluções ao Todo). Incomum. Classe: Mago. Guilda: Seiva. Raça: Daïs. Casta: Árvore-Mundo. Espírito: 3. Ataque: 4/7. Defesa: 2. PV: 14. Se "Ébano" jogar ao menos 1 Feitiço Natureza, tem 50% de chance de jogar uma "Decomposição" do seu Baralho ou Descarte. No final do Combate, recupera 1 PV por cada Feitiço Natureza ativo. Turnos 2, 5 e 6: Defesa e Espírito +2.
- . (4 Evoluções ao Todo). Comum. Classe: Mago. Guilda: Seiva. Raça: Daïs. Casta: Árvore-Mundo. Espírito: 2. Ataque: 2/5. Defesa: 2. PV: 14. Se "Xamã dos Espíritos" jogar uma Ação Seiva, ela ganha Corrente, Ataque +2 e Defesa +1 até o final do Turno. Se "Xamã dos Espíritos" morrer, os Oponentes sofrem 1 de Dano Direto. Turnos 2, 4 e 6: Espírito +2 e uma Ação Seiva do seu Baralho é jogado.
- . Rara. Ação. Seiva. Duração: 3 turnos. Seus Guerreiros tem Ataque +2 e Defesa +1. Seus Magos tem Espírito +2 e Defesa +1. Dais: Os Oponentes tem Espírito -2. Árvore-Mundo: Permanente.
- . Incomum. Feitiço Natureza. Seiva, Mago. Seu Oponente tem Ataque -3. Um "Sussurro", um "Amigo dos Espíritos" ou um "Reflorestamento" do seu Baralho é jogado.
. Incomum. Feitiço Natureza. Seiva, Mago. Duração: 2 Combates. Árvore-Mundo: Ataque, Defesa e Espírito +2 ou +3 se "Galhos Vivos" ou "Trepadeiras Vingativas" estão ativas. Se você tiver um Árvore-Mundo aliado, seu Oponente recebe Ataque, Defesa e Espírito -1.
- . Incomum. Ação. Seiva. Duração: 2 Turnos. Defesa +2. Árvore-Mundo: Cada vez que um Item ou Ação é jogada por um dos Oponentes e ativado, ele sofre 2 de Dano Direto, +1 se o Espírito dele for diferente de sua Defesa.
Dais Puro: Duração de 1 à 2 turnos adicionais.
- . Comum. Feitiço Natureza. Seiva, Mago. Inflige X de Dano Mágico, onde X é igual seu Espírito +1 à 2 por cada "Levantar de Quercus" ou "Raiz" em Jogo.
. Comum. Feitiço Luz. Mago. Ataque, Defesa e Espírito +1. Um Feitiço Luz ou Natureza(não AdE) da sua Mão é jogado. Dais: Você pode escolher o Feitiço Luz ou Natureza da sua Mão.
Essas cartas estão agora disponíveis nos Boosters Newcomers.
Divirta-se!