Lançamento de Cartas: Ahzred, o Campeão da Guarda Real. Rara. Fé. Nômades do Deserto. Clérigo. Guardão do Templo. Recupera 2 pontos de Vida. Você pode jogar uma Arma de sua Mão. Se o fizer, esta Arma é ativada imediatamente; caso contrário, Ataque +3.
l. Rara. Fé. Nômades do Deserto. Legião Rúnica. Clérigo. Escolha um personagem, o personagem escolhido recupera 5 pontos de Vida. Guardião do Templo ou Runa Nox: 4 Teurgias de sua pilha de Descarte retornam ao seu Baralho. Corrente.
. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Nômades do Deserto. Guerreiro, Clérigo. Humano. Gardien du Temple, Champion. Espírito 0. Ataque 7/8. Defesa 1. Pontos de Vida 27. Inicie a batalha com 18 pontos de Vida. Seus Guardiões do Templo recebem Corrente se jogarem uma Espada de Duas Mãos. Turnos 3, 4 e 8: seus Guardiões do Templo recuperam 3 pontos de Vida.
. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Recupera 3 pontos de Vida. Corrente: Teurgia. 2 Runas Cor: seus personagens recebem Ataque +2 até o final da partida. 2 Runas Nox: cada personagem oponente recebe -2 para todas as suas características acima de seu valor impresso, até o final da partida.
. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Legião Rúnica. Clérigo. Humano. Archonte. Espírito 3. Ataque 5/8. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Seus Clérigos recebem Espírito +1. No final do combate, se você tiver apenas um Arconte vivo, seus Clérigos recebem Ataque +1 até o final da partida. Turnos 4, 6 e 7: Defesa +2 e Ataque +2.
. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Defesa +3 e Espírito +3. Escolha um dos seus Rúnicos; o escolhido recupera 3 pontos de Vida e recebe uma Runa Yr. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho.
. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Defesa +3 e Espírito +3. Escolha um dos seus Rúnicos; o escolhido recupera 3 pontos de Vida e recebe uma Runa Cor. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho.
. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Defesa +3 e Espírito +3. Escolha um dos seus Rúnicos; o escolhido recupera 3 pontos de Vida e recebe uma Runa Nox. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho.
. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Legião Rúnica. Clérigo. Humano. Espírito 3. Ataque 3/6. Defesa 2. Pontos de Vida 13. No início do combate, escolha um dos seus Rúnicos. No final do combate, o personagem escolhido irá recuperar 2 pontos de Vida +1 para cada tipo diferente de Runa anexada aos seus Rúnicos. Turnos 1, 5 e 6: Defesa +2.
. Comum. Fé. Nômades do Deserto. Clérigo. Uma Espada de sua pilha de Descarte ou de seu Baralho é colocada em sua Mão. Guardião do Templo: -3 de Dano sofrido. Corrente: Teurgia.
. Comum. Fé. Clérigo. Duração de 5 turnos. Você possuir somente uma Arma anexada ao seu personagem, Ataque +3. No início de seus próximos combates, uma Arma de sua pilha de Descarte é jogada. Campeão: recupera 4 pontos de Vida. Corrente.
Para comemorar a chegada do novo Campeão, oferecemos a vocês essa semana um novo baralho pré-definido que permitirá você a experimentar um novo estilo de jogo, além de obter também algumas das cartas da semana. Venha conferir, vocês tem até Domingo, dia 30 de Junho às 15:00 horas (horário de Brasília), para adquirir este novo baralho "A Guarda Real" por 999 Fee'z.
Esse Baralho inclui :
- Ahzred, o Campeão da Guarda Real[/b]
- Shrikan
- Hakim
- Luz Celestial X2
- Poder Celestial X2
- Desincorporação X1
- Eclipse Sol'Ra X2
- Lamentação de Sol'Ra X3
- Lâmina Sagrada de Kehper X3
- Crianças do Deserto X2
- Emblema Solar X3
- Olho de Naptys X2
- Busca Interior X2
[U]E para evoluir
Ahzred, o Campeão da Guarda Real, você precisa concluir a missão
"Um dia importante" no modo aventura.
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Análise Krillantástica!!!Citer :
: Personagem INCRIVEL, tem 27 de vida, mas começa com 18 mt OP, cura seus persons e além de tudo é NÔMADE, mt incrivel, da corrente pros seus guardiões com espadas de duas mãos, mt bom mesmo!
: Teurgia nômade/rúnica, 1ª teurgia Multi-Guilda, é um "dar pontos" com direito a reciclagem se vc for guardião do templo ou tiver 'runa nox' e além disso tem corrente, ajuda mt!
: Teurgia sem guilda excelente, dura 5 turnos e de inicio da ataque +3 se vc tiver 1 arma anexada, ele recicla teu descarte e se for campeão cura 4 pontos de vida, além de tbm ter corrente.
: Teurgia que puxa espadas para a mão, e da -3 de dano sofrido O_O, e tbm tem corrente, já podemos perceber que a ideia do deck é tankar com a "Lâmina Sagrada de Kehper"
: Recupera 2 pontos, ajuda a ativar arma imediatamente e caso não jogue uma arma vc ganha ataque +3, isso só mostra que vai rodar deck de "Lâmina Sagrada" msm, kkkk.
: Excelente teurgia rúnica, é o treinamento rúnico dos clérigos ou o debuffer deles para sobreviver, mt boa mesmo!
: Ela tem 4 slots de runa o que é excelente nos clérigos, da bônus de espírito para todos os clérigos do seu time, até para ela, ela tem o bônus do Sapient praticamente, stats excelentes, é uma excelente clériga para o novo time de clérigos rúnicos!
Mals a demora, acordei agora!