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Message Publié : 13 Janvier 2016, 16:14 
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pseudo7 a écrit :
iborg, achei as sugestoes otimas, apesar de q eu acho q isso levaria um bom tempo para serem implementadas, nao soh em termos de jogo, mas em termos de programação tb....

mas digo de novo, otimas ideias, bem profundas. O atual "estilo" do eredan estah realmente muito previsivel, pra torneios vc tem pelo menos 5-7 cartas counter q "tem q ter" no deck... eh dificil montar uma estrategia nova que seja eficiente na maioria das batalhas, acho q a mistura q vem tendo nos ultimos lancamentos ( como o dessa semana) eh uma opção para essa mudança.

concordo com vc q o diferencial de guerreiros e saqueadores nem existemais, pois do primeiro era corrente com algum item e o segundo era bonus contra outras classes/raças, porem nos novos personagens isso nao faz diferença. Ateh o que era limitador a mago multiclasse estao tirando pq agora tem uns com corrente com feitiço.

Por fim, hj em dia podemos esperar por mudanças pq a feerik estah olhando denovo para o eredan... soh nos resta esperar pra ver o q vem em 2016!


Obrigado, minha intenção é que eles tenham uma política de longo prazo mesmo, visando corrigir os defeitos e melhorar o jogo. Hoje em dia, parece que eles só ouvem as reclamações dos jogadores e tentam dar solução imediatista, sem ter uma visão ampliada do que poderia ser melhorado.

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Message Publié : 13 Janvier 2016, 17:46 
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Tipos de Truques

Diferentemente das técnicas, os truques têm que ter efeitos fortes imediatos pois buscam causar mais estrago o mais rápido possível, já que defender-se não é prioridade dos saqueadores e nem dos berserkers. Só que, para se ter um jogo equilibrado, o outro lado teria que ter cartas para contra-atacá-los, o que, se acontecesse de forma unidimensional, seu estilo de jogo seria anulado. Então, outras características boas para os truques seriam versatilidade e volatilidade, para poder ter formas de escapar aos counters oponentes.

No entanto, nem sei como ver a questão dos berserkers, pois não dá pra saber qual seria o estilo de jogo deles já que só existem sendo elfos de gelo, e o bônus de fúria que eu achava que seria por causa da classe foi colocado num personagem que era só clérigo, o que até do ponto de vista lógico (clérigo=harmonia espiritual/fúria=descontrole emocional) é absurdo.
Por isso resolvi que não haveria tipos de truques diferentes para cada classe. A distinção deveria ser feita carta a carta mesmo, segundo as conveniências de cada tipo de deck.

Truque – Habilidade: Tipo de truque que durante a ativação se tornaria técnica.
Seus efeitos primários tenderiam (e nesse caso é só um referencial pra poder organizar os tipos de cartas e seus counters, pois o que vale mais é a versatilidade) a ser de conceder bônus de características e de causar dano físico.

Truque – Ilusionismo/Manipulação: Tipo de truque que durante a ativação se tornaria teurgia.
Seus efeitos primários tenderiam a controlar o jogo, como adicionar cartas na mão, descartar cartas oponentes, recuperar cartas da pilha de descarte e etc.

Truque – Ardil: Tipo de truque que manteria a sua natureza.
Seus efeitos primários tenderiam a provocar debuffs nos personagens oponentes e causar dano direto.

Truque – Mágico: Tipo de truque que se tornaria feitiço durante a sua ativação.
Seus efeitos primários tenderiam a aumentar ou reduzir os efeitos de cartas jogadas (como hora de morrer, por exemplo) e causar danos mágicos.

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Dernière édition par Iborg le 16 Janvier 2016, 04:46, édité 1 fois.

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Message Publié : 16 Janvier 2016, 04:44 
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Rituais

Rituais seriam cartas únicas, podendo ter apenas um deles anexado a cada personagem.
Teriam efeitos aleatórios ativados apenas quando condições bem específicas fossem cumpridas. Sua razão de ser é principalmente funcionar como mediador contra desbalanceamentos entre os decks, (infligindo efeitos poderosos caso apelações específicas sejam ativadas) e opção tática às cartas típicas de classe, ações e itens, através de bônus concedidos caso vc mesmo cumpra as condições, como acontece nas missões. Para abrir maior leque de variação tática, vou dividir em vários tipos.

Tipos de Rituais

Ritual Cerimonial: Ritual que é jogado normalmente, e que tenderia a ter as condições mais específicas e efeitos mais poderosos. Serviria como meio extremo de contra-atacar apelações.

Ritual Juramento: Rituais que teriam por padrão este efeito: "Inicia a partida com pelo menos um Ritual Juramento na sua mão". Tenderia a ter efeitos menos fortes que os rituais cerimoniais, mas compensaria com essa vantagem tática de acesso.
Serviria mais como meio de balanceamento com efeitos que diminuiriam vantagens dos decks oponentes especializados.

Ritual Invocação: Ritual que além da condição para ativação, possuiria outra condição pela qual poderia ser jogado automaticamente da mão ou do baralho caso fosse cumprida. Tenderia a ter efeitos mais fracos que os tipos de rituais acima. Poderia servir tanto pra balanceamento como forma de melhorar seu próprio jogo com efeitos fracos ou intermediários, aproveitando essa possibilidade a mais de jogá-la.

Ritual Tradição: Ritual que iniciaria a partida anexado a um de seus personagens. Seguindo a tendência, teria os efeitos mais fracos para compensar a facilidade de acesso.

Com esse sistema poderá haver a possibilidade de que com os mesmos tipos de decks básicos, várias possibilidades igualmente eficientes de combinações de jogadas possam ser feitas, tirando a previsibilidade que hoje graça no EREDAN.

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Message Publié : 16 Janvier 2016, 05:18 
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Inscription : 04 Février 2013, 17:29
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É bem interessante a ideia, antigos decks poderiam ressurgir, e novos poderiam ser formados a partir disso. Gostei bastente! :D

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Dúvidas? Todos temos, mas correr atrás das respostas nos faz evoluir! :D

By ~ Krillan ADM-CDE


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Message Publié : 16 Janvier 2016, 17:53 
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Inscription : 19 Août 2013, 04:32
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Com essas mudanças, as outras classes também precisariam de algumas modificações para não ficarem obsoletas. Como o norte dos guerreiros e artesãos é o fortalecimento metódico e sistemático, e o dos saqueadores é trazer a morte rápida e furiosa, o dos magos seria dinâmica no combate. A corrente com feitiços sem área de efeito já ajuda bastante, e, para não deixá-los alijados perante as outras classes, os magos não multiclasse poderiam jogar feitiços (AdE) como uma carta qualquer, sem a restrição de não poder ser jogada com outra carta mesmo que com corrente. Talvez os desenvolvedores tenham criado essa restrição para não desbalancear ainda mais o jogo em favor deles, mas com o equilíbrio restaurado isso não seria mais necessário e elas poderiam ser lançadas com mais frequencia.

Mas isso levando em consideração a mudança fundamental que tem que ser feita no jogo, que é a padronização dos danos apenas na fase de combate. Dano imediato impede o adversário de utilizar cartas pra se defender e dano depois do combate pode anular as curas recebidas durante o turno, além de trapacear a restrição de ataque dos magos ñmulticlasse, e isso são características que pesam demais na dinâmica de uma partida para não serem levadas em consideração na criação das cartas. Minha sugestão é deixar que os feitiços antigos continuem do jeito que estão, mas os novos a serem lançados tenham por padrão infligir seus danos na fase de combate, e deixar que a evolução dos personagens corrija naturalmente essa distorção.

E quanto aos clérigos (que parece que o estilo de jogo deles é vencer por cansaço), para torná-los mais funcionais e diferenciá-los das demais classes, poderia ser criado um novo tipo de teurgia.
Teurgia – Profecia, que seria uma carta que prescreveria que se determinada condição fosse cumprida pelos seus personagens, no final do turno você venceria a partida.
É claro que as Profecias teriam que ser bem específicas de cada tipo de deck clérigo, e óbviamente não tão fáceis de serem realizadas, demandando esforço e cartas específicas.
Ex:
Profecia de Aksenothen. Nômades do Deserto. Teurgia – Profecia. Clérigo.
Se todos os seus personagens forem clérigos nômades não multi classe, e se cada um deles tiver tido anexado a si por pelo menos 3 turnos "Oração a Sol'Rá" durante a partida, ao final do turno você vencerá a partida.

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