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Message Publié : 02 Janvier 2016, 04:56 
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Pra mim, os maiores defeitos da jogabilidade do Eredan são a previsibilidade dos decks, que tendem a ter sempre as mesmas cartas OPs da casta ou da guilda, e a falta de balanceamento entre as classes, com magos e clérigos possuindo um tipo de carta especial só para eles, enquanto outras mal possuem cartas, como artesões e berserkers. E para tentar corrigir isso vêm a política esquizofrênica de lançamentos, com direito a correções que desfiguram cartas que já existem, e cartas que são criadas só pra tentar consertar desbalanceamentos provocados por lançamentos anteriores.

Minha primeira sugestão pra mudar isso é dar mais folga aos artistas e desenvolvedores terceirizando parte da criação de cartas em troca de prêmios in game. Seria liberado um tutorial, os códigos e o modelo básico no qual são feitas as cartas para que os fãs pudessem fazer edições já bem acabadas que a feerik selecionaria e premiaria. Com isso os criadores oficiais poderiam se focar em planejamento e qualidade, em lançamentos mais complexos e nos eventos.

A segunda seria instituir um novo padrão de cartas e persons (não confundir com raridade), com um nível de balanceamento próprio, o que vai dar uma sacudida no jogo e vai servir para atrair aquelas cartas lançadas que por um acaso produzam discrepâncias no nível "normal". Tipo como se fossem cartas Ex no iTCG.
Esse novo padrão seria dedicado especialmente àqueles jogadores mais antigos e que investem no jogo, pois teriam boosters próprios, suas cartas exigiriam níveis maiores do usuário para ativá-las e estariam numa faixa de preços maior no mercado. Também iria demandar uma sala e um torneio novos para ajustá-la. Isso vai dar mais liberdade pra criação de novos decks e vai diminuir a distorção que existe da forma que está hoje. Seus lançamentos seriam menos frequentes e mais controlados para manter aquele ar diferenciado e evitar novas distorções(como a que está acontecendo com a banalização das lendárias).

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Dernière édition par Iborg le 02 Janvier 2016, 06:14, édité 1 fois.

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Message Publié : 02 Janvier 2016, 06:07 
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A terceira sugestão é lançar 3 novos tipos de cartas além das ações, itens, feitiços, teurgias e pets. Atualmente, a existência dos feitiços e teurgias favorecem as classes magos e clérigos, ao passo que as outras classes tem q se contentar com uma pobre combinação de ações e itens. Além disso, essas classes têm por padrão infligir dano quando ativam suas cartas (principalmente magos, já q possuem corrente), ao contrário das outras classes que só podem causar dano significativo na fase de combate. Essa situação provoca uma enorme distorção, que a feerik primeiramente tentou compensar lançando guerreiros e saqueadores multi-classe e guemelites, e depois lançando cartas desmesuradamente anti-magos e anti-magia.

Por isso sugiro:

A criação do tipo "técnica" como carta típica dos guerreiros e artesãos, já que eles possuem um estilo de jogo mais parecido que envolve uma combinação mais equilibrada de ações e itens. Assim, técnicas seriam cartas que tenderiam a explorar esses atributos, aumentando ataque de guerreiros que possuem espada anexada, ou aumentando espírito de artesão por item jogado, por exemplo.

A criação do tipo "truque" como carta típica dos saqueadores e berserkers, que tenderiam a fortalecer seu estilo de jogo rápido baseado em ações e maximização de danos físicos e mágicos.

A criação do tipo "ritual", que funcionaria como as missões dos decks avalônicos, mas com maior abrangência e variedade de usos, efeitos e condições de ativação. Serviria como counter contra apelações dos outros tipos de cartas, provocando efeitos poderosos mas ativando apenas com condições bem específicas. Ajudaria também a dar maior variação estratégica e imprevisibilidade nos decks.

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Message Publié : 02 Janvier 2016, 20:55 
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Com esses novos tipos de cartas, também haveria outras mudanças possíveis que serviriam pra rebalancear o jogo. Ações e itens passariam a ser cartas mais gerais e de suporte aos decks, não sua base principal, como ocorre com guerreiros e saqueadores. Assim, golens não correriam o risco de se tornarem OPs abusivos. As cartas principais dos decks tenderiam a ser cartas típicas de suas respectivas classes, que poderiam ser respondidas por outras do mesmo tipo do outro lado, possibilitando maior variação tática. Assim, os efeitos mais fortes estariam concentrados nestas cartas típicas, que poderiam ser enfrentadas com efeitos tão fortes quanto ou counterada por ações e rituais que anulassem ou prejudicassem o uso deste tipo de cartas.

Outra mudança seria que nos novos lançamentos todos os tipos de danos teriam por padrão que ser efetuados apenas na fase de batalha. Assim eles só ocorreriam quando todas as cartas jogadas já tiverem sido ativadas, evitando assim abusos como não poder ter chance de se defender dos violentos danos mágicos dos Noz Blast. Danos na hora da ativação seriam uma excepcionalidade, um bônus da carta cuja vantagem tática seria levada em consideração.

Outra coisa q também poderia ser útil seria a variação e redistribuição de danos físicos assim como ocorre com os danos mágicos. Assim, "técnicas" e "truques" também poderiam infligir uma nova gama de tipos de danos físicos e diretos, baseados nos próprios tipos de "técnicas" e "truques" utilizados. Coisa como inflingir x de dano físico igual ao seu ataque mínimo + espírito por "técnica de luta"/ ou x de de dano físico igual a sua defesa, por "técnica de defesa".

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Message Publié : 02 Janvier 2016, 23:58 
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Entendo suas ideias e acho muito bacanas, mas você não acha que para essa ideia dar certo, teria que ser lançada vários "Truques" e "Técnicas" para compensar as quantidades de decks e guildas existentes atualmente?

E por conta disso, mudando o foco dos decks para "Truques" e "Técnicas" não acha que acabaria desvalorizando milhões de cartas? Isso podia trazer uma quebra brusca ao mercado do jogo, e muitas cartas que a galera gastou tanto dinheiro comprando booster e mais booster, ou esperando durante horas, talvez dias em frente ao mercado, seriam jogados fora, trazendo frustração para esses players e com isso uma grande massa de pessoas deixando o jogo?

Sei que você gostaria de ver mudanças, mas acho que primeiro devemos pensar em mudanças nas cartas já existentes, tornado-as "Truques" e "Técnicas" e melhorando-as não para ficar extremamente OP ou virando "receita de bolo" para os decks da atualidade, mas sim cartas que seriam bacanas ter nos decks.

Sobre Feitiços e Teurgias ajudarem os Magos e Clérigos, os Magos usam feitiços com dano imediato e outros não, e tem corrente com eles pois são magos, diferentes das outras classes eles não podem atacar após usar um Feitiço que cause Dano, então criar mais coisa para favorecer as outras classes acho ruim, pois no jogo atual Magos não são tão fortes como já foram.

Clérigos para mim são uma das mais fracas classes, pois já tem o ataque baixo, suas teurgias em maioria curam, as poucas que causam dano tem regras específicas que são difíceis de seguir, por conta disso eles infligem um Ataque, não acho o sistema atual de classes e suas cartas tão ruim assim, mas a sua ideia é válida, só precisamos ver um modo que não afete tantas pessoas.

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Message Publié : 03 Janvier 2016, 17:57 
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Eu acho que você não entendeu bem o que eu quis mostrar, talvez eu não tenha sido claro o suficiente. A ideia dos "truques" e "técnicas" não é tornar guerreiros e saqueadores mais fortes. A ideia é que eles tenham uma carta especial da classe deles para que os efeitos anti-"algum tipo de carta" não sejam totalmente OPs, por conta da maioria dos decks dependerem dos mesmos tipos de cartas.

E a ideia de uma tendência de dar efeitos mais fortes a estas cartas típicas de classe seria levando em consideração que seriam lançadas mais cartas que contrabalançassem elas, para evitar abuso. Mas isso seria apenas uma tendência pra dar um equilíbrio, não uma regra absoluta, e também seria uma forma de evitar aquilo que, como definiu o admin do fórum em inglês, seria a transformação do metagame do eredan em luta de ignorar/descartar as cartas do oponente.
E o oposto também deveria ser feito com os magos, lançar mais ações e itens voltados pra eles para balancear o excessivo uso de feitiços, mas acho que isso já vem acontecendo.

E as mudanças não teriam que ser necessariamente feitas de uma hora para outra, pra fo*** com todo mundo. Poderiam ser feitas de forma gradual, como uma política de longo prazo para novas alterações e lançamentos. Bastaria que nos relançamentos algumas ações dirigidas pra determinadas classes se tornassem "técnicas" ou "truques", e os novos lançamentos já tivessem essa política em conta.

Eu não acho que o sistema de classes seja ruim, apenas que ele seja incompleto, manco. As vantagens de classe dos guerreiros e saqueadores deixam muito a desejar
em relação às das outras classes, e artesãos e berserkers possuem muito menos cartas voltadas para eles. Clérigos na maior parte do tempo ficam no esquecimento, e por isso suas cartas ficam obsoletas. Por isso que os magos são muito mais sensíveis à novos lançamentos, pois qualquer melhoria significativa neles provoca um estrago absurdo.

Da forma que está hoje, a feerik pisa em ovos pra lançar cartas pra magos pra não correr o risco de inventar mais "céus ameaçadores", e os magos só não estão OPs ainda pq foram lançadas várias cartas-coleiras especialmente contra eles.

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Message Publié : 03 Janvier 2016, 22:20 
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Agora saquei, é que como o tópico se chama "pacotão" eu entendi que tudo o que você está pedindo viesse num super mega lançamento com um trilhão de cartas novas e modificações kkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Sendo assim é bem interessante mesmo, só espero que não acabe com os decks específicos de descarte ou hand-lock :D

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Message Publié : 04 Janvier 2016, 02:33 
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Eu acho que não afetariam eles tanto assim, já que o efeito deles funciona com todas as cartas. Minha intenção com essas sugestões era resgatar o estilo clássico do quebra pau, do dano vs dano, mas agora balanceado pra não estragar os outros estilos. O foco dos decks de hoje (ao invés de ser pensar uma estratégia pro deck, escolher taticamente as cartas pra jogar, levando em conta o adversário, e torcer pra dar certo) é montar já sabendo como a maioria das batalhas vai ser e torcer pras mesmas cartas aparecerem na mão durante as partidas e não nas do oponente. Fica tudo muito previsível, tirando um ou outro que consegue tirar um coelho da cartola.
E também para acabar com a necessidade constante de dar nerfadas nas cartas, fud**** quem se mata pra comprar uma carta que depois não funciona mais.

Depois eu faço um texto narrando uma simulação de como eu imagino uma batalha com essas mudanças.

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Message Publié : 04 Janvier 2016, 03:40 
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Blz, ficarei no aguardo! :D

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Message Publié : 08 Janvier 2016, 13:15 
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iborg, achei as sugestoes otimas, apesar de q eu acho q isso levaria um bom tempo para serem implementadas, nao soh em termos de jogo, mas em termos de programação tb....

mas digo de novo, otimas ideias, bem profundas. O atual "estilo" do eredan estah realmente muito previsivel, pra torneios vc tem pelo menos 5-7 cartas counter q "tem q ter" no deck... eh dificil montar uma estrategia nova que seja eficiente na maioria das batalhas, acho q a mistura q vem tendo nos ultimos lancamentos ( como o dessa semana) eh uma opção para essa mudança.

concordo com vc q o diferencial de guerreiros e saqueadores nem existemais, pois do primeiro era corrente com algum item e o segundo era bonus contra outras classes/raças, porem nos novos personagens isso nao faz diferença. Ateh o que era limitador a mago multiclasse estao tirando pq agora tem uns com corrente com feitiço.

Por fim, hj em dia podemos esperar por mudanças pq a feerik estah olhando denovo para o eredan... soh nos resta esperar pra ver o q vem em 2016!


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Message Publié : 13 Janvier 2016, 16:08 
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Aí vai como eu acho que deveriam ficar as técnicas:
Tipos de Técnicas:

Comuns entre as classes guerreiro/artesão:

Técnica Defensiva: Oferece bons efeitos defensivos contra o adversário, mas o personagem não pode efetuar seu ataque normal durante o turno em que foi ativada.

Técnica Ofensiva: Oferece bons efeitos ofensivos ou provoca dano, mas o personagem não pode efetuar seu ataque normal no mesmo turno em que é ativada.

Técnica de Preparação: Oferece bônus ou efeitos diversos de escala intermediária, em geral tendendo a fortalecer permanentemente as características do personagem ou auxiliando seu estilo de jogo. No entanto possui a restrição de não poder ser ativada no mesmo turno em que os tipos de técnicas específicos de guerreiro ou artesão, para que não ocorra uma aceleração que distorça seu estilo de jogo mais cadenciado.

Técnicas exclusivas de Artesão:

Técnica de Manufatura/Craftsmanship: Estruturariam um estilo de jogo baseado em itens, seja jogando eles do baralho/mão/pilha de descarte, seja ativando se precisarem de ativação, seja criando um item, seja ativando efeitos com base em itens já jogados e etc, com livre combinação com buffs, debuffs e outros efeitos.

Técnica de Invenção: Tipo especial que criaria itens de raridade especial que não poderiam ser jogados de outra maneira a não ser ativando a técnica. Os itens criados tenderiam a ter efeitos poderosos, por isso (para questões de balanceamento) poderiam requerer sacrifícios ou que determinados tipos de cartas estivessem ativas para que a técnica pudesse ser ativada.
Ex:
Protótipo Espada do Guardião. Técnica – Invenção. Artesão.
Escolha um de seus persongens vivos.Se ele tiver uma espada simples e um escudo simples anexados a si, eles são removidos e uma Espada do Guardião( Item espada de uma mão: Atq +5, Def +2) é criada e anexada a ele.

O objetivo desses dois tipos de técnicas seria criar um estilo que ainda não existe bem definido, que seria o de controle de jogo e de dano fortemente baseado na anexação de itens aos personagens. As técnicas seriam o vetor que aceleraria e/ou desencaderia efeitos com base na presença desses itens (como apropriação, por exemplo), complementando-o.

Técnicas exclusivas de Guerreiros:

Técnica de Arte Marcial/Martial Art Technique: Baseada na ausência de itens, principalmente armas, armaduras, elmos e escudos. Abrange efeitos de escala de poder baixa e intermediária, e seu estilo (inspirado no fu,mi... dos tsoutai)
seria formar combos a partir de cartas permanentes já ativadas em turnos anteriores e/ou as jogadas durante o turno, de puxar da mão ou do baralho outras (técnicas ou ações) que tenham efeitos adicionais caso sejam ativadas dessa maneira, provocando um efeito cascata acumulativo.
Ex:
Djab. Técnica – Arte Marcial. Guerreiro.
Não pode ser jogada se tiver uma arma anexada a si.
Ataque min +1, e seu oponente recebe Ataque e Defesa menos um.
Se ela tiver sido ativada depois de Golpe por Golpe, o personagem oponente sofrerá 4 pontos de dano físico.

Técnica de Combate

Baseada na presença de itens determinados, principalmente armas, armaduras, escudos e elmos. Inspirado pelos 7 Segredos de Murasuma, sua referência de estilo de jogo seria efetuar efeitos e danos poderosos baseados na presença de determinados itens e/ou características de ataque/defesa e espírito mínimos, com possíveis bônus na presença de outras condições.

Dessa forma, a técnica de combate seria o rito final dum estilo de jogo baseado em preparar-se com itens e fortalecer caracteristicas sucessivamente, que é típico dos guerreiros.

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