Boa noite, venho postar pela segunda vez um deck, já havia postado no fórum antigo um deck Tornar-se do lado Sombrio, acho que desta vez está mais trabalhado, ainda assim venho postar para abrir janelas de possibilidades, adquirir e passar conhecimento a outros jogadores.
Apresento o deck "Almirante Al Killicrew - The Fenix"
PersonagensCiter :
Citer :
Almirante Al Killicrew - Soberana no deck, além de Gremelite do Fogo, tem seu poder de ressuscitar uma vez, corrente com itens, não é atoa que é legendária.
Dama Dinamite - Kamikaze, cria a carta chamas e fez muito dano, além de ter corrente se tiver marcadores de polvora.
Boucan - O macho alfa do trio kkk, da atk para as outras duas e tem boa resistência.
CartasCiter :
x3
x3
x3
x2
x2
x2
x1
x1
x1*
x1*
x1*
x1
x1*
x1*
x1*
x1*
x1*
*Cartas únicas
Citer :
Ações
Reabastecer - O Nome já diz tudo, anexadora de polvora.
Mercado Negro - mais 2 pistolespadas podem ser usadas, ajuda o pet a ser ativado e da muito ataque
Pó nos Olhos - Da pólvora dos oponentes e tira as suas, além de dar bônus de espirito e defesa ADE.
Análise - Tentei jogar sem e não consegui, muitos Grandes Elmos a solta por ai, além de ser um counter contra magos, estou pensando até em por 2, mas por enquanto fica uma só.
Chamas da Fênix - "a ADE", Continua sendo a carta principal do deck, deve ser usado com cautela, e na hora certa, preferencialmente quando possuir a iniciativa.
Itens
Mão da Glória - Versão Item da carta Reabastecer, anexadora de pólvora.
Lança-Arpão - Substituta do Furador, diferente do furador que da def -3, essa aqui é def -2, porem é até o fim do duelo, tendo o seu efeito ativo todo turno.
Dentadura Pirata - Aumento de espirito, fornece corrente ao personagem nos turnos seguintes e anexadora de pólvoras.
Granada PEM - Desanexadora.
Escudo Neântico - Na falta do Escudo de Luz e Sombra, simplesmente def + 1 para algum personagem.
Feitiços
Benção da Fenix - Aumenta espirito e ataque, melhor desempenho na Flammara pois ela pode ficar com 0 ou menos de vida e se recuperar, dando o dano mágico, além de ativar a habilidade da Almirante.
Espada Ardente - Junto com a Flammara = HKO, deve ser usada na hora certa, pois é 90% de chance da Flammara morrer, Se usada na Almirante combina bem Dentadura Pirata + Espada Ardente.
Missões / Eventos
Buquê de Rosas -Caiu como uma luva no deck, é como se fosse a carta Deus do Mal com corrente, em raros casos não funciona pois tem poucos personagens femininos no elo, e mesmo sem o efeito de descarte, é util contra elfines por exemplo.
Ajuste de Contas - Proteção anti-magia, anti-HKO, anti-bruxaria e anti-macumba, defesa ideal pro inicio do combate contra magos.
Batalha de Equinócio - Foi chegando como quem não quer nada no deck e não saiu mais, ótima com a Almirante, só tem de tomar cuidado pra não usar Espada Ardente em um personagem que tenha essa carta. Deve ser usada junto a uma anexadora de pólvora.
EstratégiaPólvoras, pólvoras e mais pólvoras, o deck não depende da carta Chamas da Fênix, porem precisa de pólvoras para rodar, algo muito bom pois apenas cartas piratas podem "Modificar" as pólvoras do tabuleiro.
Turno 1 a 4 - Focar em jogar as cartas Reabastecer, Mão da Glória, Dentadura Pirata e Arma Pesada (1 pelo menos).
Turnos posteriores - Ativar a Chamas da Fênix e desfrutar das Armas pesadas anexadas.
É um deck situacional, se por exemplo chegar no turno 3 e todos os personagens oponentes tiverem pólvoras suficientes pra morrer, você pode ativar a Chamas da Fênix (preferencialmente quando possuir a iniciativa)
Arma pesada pode fazer os personagens chegarem a 40 ou mais de ataque, dependendo a quantidade de pólvora.
OrdenaçãoQuando possuir a iniciativa:Turno 1Flammara (se houver a chance do oponente dar HKO).
Almirante Al Killicrew.
Turno 2O oponente provavelmente vai escolher a Flammara, caso ela não tenha sido escolhida no turno 1, senão a escolha não fará muita diferença.
Turno 3Quem ainda não foi escolhido.
Turno 4O oponente provavelmente escolherá a Almirante Al Killicrew.
Quando o oponente possuir a iniciativa:Turno 1O Oponente escolherá a Almirante caso tenha a chance de dar HKO, senão escolherá a Watahata.
Turno 2Se o oponente escolher a Watahata, escolha a Almirante nesse turno, caso contrário escolha a Watahata, só não escolha a Almirante se não tiver nada no cemitério para ressuscitar ela.
Turno 3Flammara
Turno 4Flammara
[+]Prós do Deck[+]Não depende de uma unica carta.
[+]Cartas Anti-Blast.
[+]Pólvoras
[+]Corrente.
[-]Contras[-]Ourenos mata a Almirante quando ela volta
[-]Hand Lock
[-]Sentença na Flammara
Duelo:
http://i56.servimg.com/u/f56/15/89/11/33/batalh11.jpgObs: A carta removida por O Deus do Mal no turno 2 era Lâminas Ocultas
Obs2: Retirei a carta Deus do Mal do Deck
Comentem ai pessoal