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 Sujet du message : Rapide bilan Eredan
Message Publié : 29 Juillet 2019, 10:19 
Néophyte

Inscription : 04 Juin 2019, 05:43
Message(s) : 1
Bonjour,

Avis aux créateurs en herbe, EREDAN ITCG Exemple/Contre-exemple? Autopsie!



Hormis les jeux qui sont totalement gratuits, car les concepteurs n'attendent rien en retour de leur création (salaire en l’occurrence);

Ils sont tous, en soi, Pay-To-Win. Plus ou moins.
On notera deux stratégies:

- Plus il y aura de joueurs, moins il sera nécessaire de pousser les joueurs a acheter. Car les achats se feront d'eux-même.
- Moins il y en aura, plus il faudra mettre en oeuvre des "stratégies" afin de pousser/forcer le joueur a sortir le portefeuille.

On pourrait citer des noms en exemple mais par respect au défunt Eredan(RIP), nous nous devons de respecter son repos éternel.

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Ainsi, afin de debuter le commerce de son jeu, il faut faire un "pari".

1.Tenter de faire le max de joueurs afin d'avoir une remuneration sure, plus ou moins minimum mais nombreuses.
Ou
2.Tenter de soutirer un max de sous a un minimum de joueurs. (la solution qui semble la moins risquée selon le facteur ambition/temps/investissement)

Ainsi, les bases de tous jeux sont axees sur trois facteurs: L'issue (du temps accordée au jeu: victoire/défaite(/égalité) ; Le plaisir a jouer; Le plaisir communautaire (se faire des amis/equipe)

Eredan(RIP), comme la plupart des autres jeux ayant fait le deuxième choix sur le "pari", s'est focalisée sur l'issue et le plaisir du jeu.

Sa principale clientèle venait de joueurs qui prenaient plaisir a "gagner". Une clientèle ayant le désir de "dominer" l'autre. C'est la cible principale: el target. Je n'invente rien, c'est de la stratégie marketing.
Apres on a aussi des "passionnées" en minorité, les exceptions a la règle, qui vont accrocher aux "tentations" secondaires du jeu: graphismes, la communauté (même si présence minoritaire) ou, dans l'aspect "TCG" d'Eredan, collectionner/ manipuler le market.

Au final nous avons donc une cible principale sur laquelle on va compter afin d'en tirer un gagne pain, la poule aux oeufs d'or, puis, accessoirement, solliciter sans trop croire, les autres types de joueurs qui apparaîtront selon les autres aspect que le jeu puisse fournir.

Ainsi, pour la cible principale, pour rappel, des personnes au profil psychologique ayant une très forte tendance a vouloir "dominer" l'autre, se désaltérer en écrasant l'autre;
Les concepteurs auront misés 95% de leurs efforts sur le metagame, afin de favoriser des achats, souvent, compulsifs (du au profil psychologique).

Pour ce faire, on va emménager le gameplay, sur deux critères majeurs, qu'on retrouvera sur tous les autres jeux-videos (sur lesquels les concepteurs escomptent un revenu): L’aléa et le skill (le talent).

Il faudra donc trouver un compromis, toujours dans l'optique d'obtenir une remuneration (juteuse) de la principale clientèle ciblée.

Pour Eredan(RIP), un jeu TCG, le skill n’existe pas, pour des raisons évidentes.
La principale source de "gain", pour les joueurs, sera l’aléa.

Sauf que l’aléa contient une partie que le joueur ne maîtrise pas.
Or, la clientèle ciblée cherchera justement a "maîtriser", elle cherchera un moyen d'assouvir ses besoins "se relaxer> dominer > se satisfaire"

Le seul moyen qu'on mettra a leur disposition afin de pallier a ce problème de l'alea est de "s'enrichir"(sur le jeu) en vue de "s'armer" le plus puissament possible.

Ici intervient le facteur temps, qui sera un compromis entre les joueurs et les concepteurs du jeu (qui en espèrent remuneration (juteuse))

Il faut decider de la vitesse a laquelle un joueur peut "s'enrichir"(afin qu'il puisse assouvir ses besoins).

Soit gratuitement, l'essence même du free-to-play (jeu ne nécessitant aucun investissement financier de la part du joueur); Soit en moyennant l'achats de "packs", support de prédilection des jeux pay-to-win (littéralement paye-ta-victoire ou encore paye pour assouvir tes besoins), qui privilégient la course a l'armement dans leur jeu.

Eredan(RIP) a clairement décidée d'agencer son jeu sur du "pay-to-win", sur une annonce trompeuse de "free-to-play" qu'elle mettait en avant.
La stratégie marketing de l’appât. Savamment mise en place pour rester légale.

En effet, l’écart qu'elle mit en place, "qu'elle laissa prendre place" entre les joueurs "économiques" et ceux qui étaient "pressés" étaient d'une évidence effroyable.

La catégorie des joueurs "patients" devaient effectivement s'armer d'un self-contrôle infaillible de leur besoin/passion afin de ne pas succomber a la tentation de passer a la boutique.
Dans cet univers de jungle sauvage, entourées de prédateurs qui auront, pour 90% d'entre eux, cassé la tirelire et démontrant une domination féroce envers eux.

Un écart sera également créé parmi ces prédateurs.
L’aléa présent dans les packs, pour des raisons économiques évidentes, creusera un écart entre ceux ayant pu obtenir de l'or et ceux ayant récoltés le mauvais sort.

En effet, la majorité des biens obtenables a la boutique, se retrouvaient sur le market a des prix dérisoires, garantissant une faible chance, bien que certaine, de "s'enrichir."

Afin de pallier a ce manque de chance(commun), une solution "logique" était de réitérer/multiplier l’opération afin de finalement assouvir un besoin "inspiré"/ qui n’était pas présent lorsque le joueur s'est intéressée au jeu.

Ou alors, car "les chances d'enrichissement" étaient beaucoup trop faibles via les packs, proposer d'obtenir, une somme exacte de la monnaie du jeu, même si faible, sera certaine et immédiate.

Ce coté immédiat, se verra devenir intéressant du au fait qu'une limitation d'une heure environs était de mise lorsque l'on voulait échanger nos biens a travers le marche inter-joueurs.
Du aussi au faible nombre de joueurs le temps de vente était plus ou moins long.



Ainsi, et au final, au premier besoin (de la clientèle principale ciblée), on viendra imposer un secondaire, indispensable: celui d’être équipée.


Pour susciter une telle envie, une telle passion chez le joueur, il faudra passer par des moyens techniques, en vue de l'amadouer.
Que ce soit la grande distribution, la mode ou les loisirs/divertissement, cette suscitation passe par la vue: il faut en mettre plein aux yeux.
Les illustrateurs d'Eredan, lorsqu'ils etaient encore présent il y a quelques années, démontraient effectivement un talent évident.

Alors que ceux evoquees ci-dessus emploient des moyens subliminaux, des moyens ultra-puissant poussant/forcant a l'achat, les jeux-videos ont longtemps axees ce "dogme" par la qualite visuelle du gameplay, principalement par les "personnages" (TCG ou non) et les animations; Meme si depuis, au moins, quelques annees le cote subliminal est devenu preponderant dans le milieu.

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On laissera quand même une alternative au joueur ne voulant pas se frotter à ces mastodontes. C'est ainsi qu'on proposera un mode "solo" ou encore "aventure"/"arcade"/"decouverte", etc. selon les jeux.
Pour ne pas perdre l'autre clientèle, la poule/la vache, on proposera l'obtention de cartes exclusives dans ce mode; En plus de potentiels gains obtenables.
Étant donnée que des "richesses", la monnaie du jeu en l'occurrence, étaient allouées après chaque combat, et par rapport a la stratégie marketing même du jeu, un problème de taille refait surface: la vitesse d'enrichissement du joueur.
Il fallait donc limiter cette possibilité dans ce mode.
Cela serait injuste pour les joueurs ayant dépensé.
Une limite de 5.6.7 ou 12 matchs, selon le lieu ou l'on se trouvait dans ce mode, ont été administré par intervalle de 5 heures.
Pour obtenir des parties supplémentaires, le joueur devait sortir le portefeuille. Cent fois n'est pas coutume.


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Pour revenir aux autres aspects du jeu, les secondaires, pour les autres types de clients que le jeu pourrait engendrer, on se retrouve donc avec:

-les sociaux (ceux qui recherchent le côté communautaire/ la chaleur humaine)
-Les collectionneurs (ceux qui aiment "juste" posséder)
Ici, sur Eredan RIP, le côté communautaire n'a été que très pauvrement mit en avant.
Le personnel en charge des forums n'agissait qu'en tant que guide pour les débutants ou en tant que donneurs d'amendes quant aux "débordements", inévitables.
L'animation en elle-même étant inexistante; Le tout donnant une sorte d'allure de support exécutif.
Ce qui est plus que logique une fois qu'on se rend compte de la principale clientèle du jeu.


"Ingame" (dans l'immersion du jeu lui-même), deux types de tchat étaient mis a disposition.
L'un était le moyen par lequel deux joueurs s'étant mutuellement ajoutés, pouvaient communiquer. Sur l'interface, étaient mis a disposition de chaque joueur, les actions: defier/bloqué (l'autre joueur "ami") ou une boîte de dialogue afin de communiquer.
L'autre était le moyen par lequel, un joueur ayant intégré un clan (groupe de joueurs) pouvait discuter avec elle.
Se trouvait sur l'interface: la liste de (quelques) joueurs connectés du clan et une boîte de dialogue afin de communiquer.
Le basique système de messages était toutefois présent.
Toutes sont accessibles, librement et à tout moment, tant que le joueur ne rentre pas en match.
En effet, en match, le joueur ne peut accéder qu'au tchat du clan, (que )envoyer des messages (et non les lire), discuter avec son opposant si le match a été Lance via le tchat d'amis mutuels. (tout en étant privé de toutes autres activités sur le jeu - pas d'accès à autre chose que ces communications ou le gameplay)
Force est de constater que l'isolement/obnubilation du joueur était une volonté claire au vu du contraste des moyens mis en oeuvre afin

À noter que quelques événements où la fraternité était "encouragée" entre joueurs avaient ete mis en place.

Une idée qu'on pourrait qualifier de saugrenue quand on connaît la mentalité dominante (voulue) du jeu, et le faible nombre de joueurs en conséquence.

C'est pourquoi l'achat de packs se voyait etre encore plus mit en avant et récompensé pour pallier ce très hypothétique coté fraternel. Et également pour finir au plus vite les événements, qui étaient, pour la majorité chronophage si elles voulaient êtres accomplis "sans payer".
L'isolement du joueur (désirant satisfaire ses besoins)face à son portefeuille semble de toute évidence être une situation voulue et planifiée, en dépit de tout autre volonté pour lui.


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Coté collectionneurs, c'est un peu la clientèle "brebis galeuse" mais souhaitable, afin de faire sentir la clientèle principale un peu moins solitaire, plus crédule.
C'est un client passionné mais détaché, patient (donc ne rien attendre de sa poche) et parfois sociable (c'est toujours un plus): c'est un électron libre.


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Il est a noter que parfois, le compte des concepteurs "Amnezy" a été aperçu "ingame" de manière fantomatique, passant tantôt d'un level a un autre.
Une attitude de plus qui amène a se poser des questions. Et a rajouter aux nombreuses autres.

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Attention également au sein de l'équipe des concepteurs, il faut une équipe soudée d'antipathiques intéressées, motivées pour les mêmes buts, si l'un ou pire, plusieurs d'entre eux, commencent à développer des idées à l'encontre de la stratégie marketing maitre, cela pourrait entrainer une baisse d'activite pouvant mener à sa cessation.

Si en plus des bugs (failles) sont découvertes par les joueurs, qui leur permettent "illégalement","gratuitement" de s'enrichir, palliant toutes les restrictions visant à le faire dépenser : Il faut de toute urgence prendre du recul; penser à changer de stratégie. La passion des joueurs est là! L'appât a fonctionné les limites (que vous imposez), elles, semble trop exagérées.

Eredan (RIP), ne semble pas avoir retenu de leçons. En dépit de la passion presente chez presque la majorité de ses joueurs, elle continua sur sa lancée et accentua ses efforts en vue de soutirer le maximum de lait pouvant être produit par les joueurs.
Leur création la plus insensée à ce jour, la dernière, était finalement le dernier appât afin d'achever ce but. Confirmant leur volonté aux yeux des derniers passionnés pour lesquels ils n'ont eu que bribes de mots depuis le début de l'existence du jeu.
La considération, le mépris l'hypocrisie qu'ils dégagaient, qu'ils représentaient aux joueurs, ne leur incombèrent nullement.


29/07/2019, Ainsi je conclus ce chapitre Eredan RIP, pour lequel j'ai eu la folie de participer et pourtant dont l'avenir était ineluctable.

Le jeu étant basé sur "le flash player" qui devrait périr d'ici quelques mois, au vu du minimum syndical de joueurs, de la désertion de ce qui aura semblé être "un staff", Eredan ITCG semble avoir été enterrée vivant, de lui-même, par lui-même, en n'écouter que son appétit vorace.

RIP EREDAN. Qui n'eut une mort a l'image de la vie qu'elle a menée, sans mercis.


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