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Message Publié : 23 Janvier 2014, 20:17 
Golem
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Inscription : 04 Février 2013, 18:01
Message(s) : 916
Carte actuelle à modifier : Briser les reves
Proposition de modification: Attaque + 2 si vous souffrez de dégâts magiques.
Justification : maintenant vous mourez trop rapide pour les dégâts magiques sans votre adversaire augmenter votre esprit.




Carte actuelle à modifier : Ascendance Démoníaque
Proposition de modification: Classe : Maraudeur – Com battant
Justification : le maraudeur n'a pas profité de cette carte, sont plus d'attaque rapide (C'est parce que par Labir demoniaque)




Carte actuelle à modifier : Yulven
Proposition de modification: Esprit = 2 , Attaque =8 /10, Defense = 2 et Vie restante =15
Justification : peu de résistance




Carte actuelle à modifier : Lance de Glace
Proposition de modification: Attaque + 2
Justification : très faible et inutile , besoin de plus de puissance





Carte actuelle à modifier : Aura Glaciale
Proposition de modification: Defensé + 2 chaque vois que votre personnage
Justification : attaques des autres personnages sont beaucoup plus élevés ou plus bas défense.




Carte actuelle à modifier : Peau de glace
Proposition de modification: Defense + 2 et 2 +aux dégats magiques infligés
Justification : très faible et inutile




Carte actuelle à modifier : Aurore boréale
Proposition de modification: Inflige 5 dégats magiques au personnage adverse + 1 par “Engelure” en jue , par “ Aura Glaciale “ en jue.
Justification : très faible et inutile , Dépend d'autres cartes et les esprits sont très élevés.





Carte actuelle à modifier : Serment d´ amitié
Proposition de modification: Attaque +2 et Defense + 2 jusqu á la fin de la partie.
Justification : très faible et inutile




Carte actuelle à modifier : Esprit gele
Proposition de modification: Esprit - 4
Justification : les personnages ont une grande esprit ou - X des dommages




Carte actuelle à modifier : Le Grelé (Combattant)
Proposition de modification: Race: Guémelite de la nature ,dais,Arbre-Monde , Esprit = 2 , Attaque =7/8, Defense = 2 et Vie restante =15.
Justification : ce caractère n'est pas utilisée pour ses caractéristiques et race




Carte actuelle à modifier = Protection des bois
Proposition de modification = Durée : 2 Combats
Justification : le mage besoin defense.




Carte actuelle à modifier = Dionaea
Proposition de modification: Esprit = 2 , Attaque =6 /8, Defense = 2 et Vie restante =15.

Justification : très faible et inutile , besoin résistance




Carte actuelle à modifier : Le Grelé (Mage)
Proposition de modification: Race: dais,Arbre-Monde , Esprit = 2 , Attaque =7/8, Defense = 2 et Vie restante =15.
Justification : très faible et inutile





Carte actuelle à modifier : Mauvaise rencontre
Proposition de modification: Esprit - 2
Justification : les personnages ont une grande esprit ou - X des dommages




Carte actuelle à modifier : Acharnement
Proposition de modification: 3 dégats directs
Justification : cette carte est inutile contre les personnages adverse causer peu de dégâts, et les combattants trop de défense ou de guérir la vie




Carte actuelle à modifier : Apaisement
Proposition de modification: … votre Deck est joué s´il contient plus de 2 de ces cartes
Justification : peu de résistance, meurt dans la première bataille




Carte actuelle à modifier : Attaque surprese
Proposition de modification: Enchainement
Justification : ses effets sont plus avantage, comme ne sont pas defensive les elfine ne prenez pas beaucoup d'avantage de cette carte.




Carte actuelle à modifier : Abriseur
Proposition de modification: Esprit = 1 , Attaque = 7/8, Defense = 4 et Vie restante =14
Justification : peu de résistance, meurt dans la première bataille




Carte actuelle à modifier : Arc dívoire
Proposition de modification: retirer le Attaque -2
Justification : diminuer votre attaque est beaucoup d'avantage à votre adversaire




Carte actuelle à modifier : Carapece d´Agonda
Proposition de modification: … porte un objet de votre guilde Attaque + 2 et Defense +2.
Justification : rarement porter une arme à deux mains




Carte actuelle à modifier : Chataigne
Proposition de modification: Esprit = 2 , Attaque = 6/8, Defense = 3 et Vie restante =13
Justification : a peu de résistance et de tuer très rapidement




Carte actuelle à modifier : Collier papillon
Proposition de modification: Unique et ses effets sont permanents
Justification : très faible et inutile




Carte actuelle à modifier : Corrompue
Proposition de modification: Guilde : Coeur de Séve - Néhantistes
Justification : cette épée était destiné à une autre guilde, juste pour le nom.




Carte actuelle à modifier = Dame Izandra
Proposition de modification: Esprit = 2 , Attaque = 3/4, Defense = 2 et Vie restante =14 , alliés Coeur de Séve = Esprit - 1 et alliés Noz : Attaque – 1.
Justification : cette carte est trop puissant, donne beaucoup d'avantage sur les autres magiciens et des personnages.




Carte actuelle à modifier : Etranglement
Proposition de modification: Inflige 5 degáts magiques …
Justification : très faible et inutile , est difficile d'avoir toutes les cartes en jeu.




Carte actuelle à modifier : Floraison
Proposition de modification: Esprit – 3 …. , attaque min. est supérieure á 10.
Justification : Peu de causes dégâts magiques.




Carte actuelle à modifier : Fréres d´armes
Proposition de modification: Attaque + 2 par Race differente
Justification : très faible et inutile





Carte actuelle à modifier :Garder les coutumes
Proposition de modification: Defense + 4
Justification : très faible et inutile.




Carte actuelle à modifier : Germination
Proposition de modification: Un "lianes vengeresses» ou « Mauvaise rencontre " de votre deck, de votre main ou de votre pile de défausse est attaché à l'un de vos arbres mondiale hors de combat.
Justification : Quand " lianes vengeresses " ou "mauvaise rencontre" sont dans la main devenue inutile, et très souvent sont discarted.




Carte actuelle à modifier : Idole de la vie
Proposition de modification: Defense + 2 , Soin 2 points de vie.
Justification : très faible et inutile.





Carte actuelle à modifier : Hundawa
Proposition de modification: Race: Arbre-Monde , Guémélite de la Nature , Bete…. Esprit = 2 , Attaque = 7/9, Defense = 3 et Vie restante =14
Justification : a peu de résistance




Carte actuelle à modifier : Intervention du Dais
Proposition de modification: Defense + 2 par Race diferentes , ….
Justification : très faible et inutile.




Carte actuelle à modifier : Kei zan (Combattant)
Proposition de modification: les personnages adverses ont Défense - 1
Justification : affecte ses alliés pour pire.




Carte actuelle à modifier : La Griffe
Proposition de modification: Race: Guémélite de la Nature , Bete , Esprit = 1 , Attaque = 8/10, Defense = 3 et Vie restante =14
Justification : très faible et inutile, Il n'y a pas beaucoup de cartes bêtes




Carte actuelle à modifier : Masque de Quercus
Proposition de modification: Attaque + 2 , Elfine et Hom´chai : Esprit + 1 et Defense + 1.
Justification : cette carte ne fonctionne pas aussi pour leur bonus




Carte actuelle à modifier : Silikat
Proposition de modification: Gagne Enchainement si vous joues un objet de votre guilde, Vos personnajes ont jusqu´a la fin de la partie: Bete : Attaque + 2 , Hom´chai : Defense + 2 et Dais : Points de vie max. + 2. , Tour 3 et plus : attaque supplémentaire = attaque min. de base.
Justification : Important un Deck multiple Race. , d'ailleurs peu d'augmentation dans les caractéristiques.





Carte actuelle à modifier : Quercus
Proposition de modification: Gagne Enchainement si vous joues un objet de votre guilde.
Justification : Il est le seul Dais ( Combattant) pas gagne Enchainement si vous joues un objet de votre guilde.





Carte actuelle à modifier : Rargnor
Proposition de modification: Esprit = 0 , Attaque = 8/10, Defense = 3 et Vie restante =15
Justification : le tuer très rapide





Carte actuelle à modifier : Sanctuarie de racines
Proposition de modification: Defense + 2 y Esprit + 2. , Mage: Enchainement
Justification : très faible et inutile, vous prenez profit (Combattats – Mages)





Carte actuelle à modifier : Situation épineuse
Proposition de modification: Attaque + 3 á + 5.
Justification : très faible et inutile, il ya peu de cartes pour les bêtes.





Carte actuelle à modifier : Situation épineuse
Proposition de modification: Choisissez deux cartes …
Justification : il ya des personnages qui jouent plus de 3 articles dans un tour, ou trop d'objets sont placés.

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Por mi se va a la ciudad doliente, por mi se ingresa al dolor eterno, por mi se pierde toda esperanza.


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Message Publié : 24 Janvier 2014, 12:46 
Marchand
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Inscription : 05 Février 2013, 00:21
Message(s) : 491
Card:
Modifier: Duration: 3 or 4 turns.
Justification: Elfine suffer against high defense. Is the minimum...

Card:
Modifier: You character deals an additional attack equal to his printed attack (Not Minimum)
Justification: Elfine need a boost..

Card: and
Modifier: ADD: If the character dies, this card are attacked on one opposing live allied.
Justification: Elfine need a boost..

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Katla Tornado AoE <3


Dernière édition par Bleach s5 le 03 Février 2014, 13:18, édité 1 fois.

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Message Publié : 24 Janvier 2014, 17:51 
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Inscription : 04 Février 2013, 16:56
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Choose one of your cards from the greveyard, it is placed in your deck(or hand)
Justification:Well its realy unreliable for a recycle card. this would give it much more relevance.


Make the effekt normaly only aviable for coranthia aviable for everyone.
Maybe add that if played by a runic shield of the same rune type is played
Justification:would boost up this old item and give both of those items a good new purpose and also making Coranthia more viable


Get 2 Nox runes at the start of the battle
Chose one card from your graveyard, it is placed in your hand at the start of the battle
Justification:well its not much, but it would make him a lot better and a lot more competative becouse more than often he lacks the nox runes which is hard for him to get


Dernière édition par GilgameshXII le 28 Janvier 2014, 17:10, édité 1 fois.

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Message Publié : 24 Janvier 2014, 21:45 
Guémélite

Inscription : 05 Février 2013, 19:23
Message(s) : 240
Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification : when one of tour sap hearts dies , deals a fisical attack that equals 10 to a random out of combat character.
Justification : currently he is overpovered - he sacrifices his allies, boosts his attack up to 20 or 30 then kills 2 characters in one turn. With this change he will be able to spread his damage better then now, but also would not be able to kill two characters in one turn, at least at the beggining of the game.


Dernière édition par Mr. Zub le 28 Janvier 2014, 22:17, édité 1 fois.

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Message Publié : 26 Janvier 2014, 15:16 
Marchand

Inscription : 05 Février 2013, 22:24
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I don't know what you can modificate in this deck, but is just look for this print and see that this deck is very overpower

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Message Publié : 28 Janvier 2014, 16:46 
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Inscription : 04 Février 2013, 16:56
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Well that with the thunder pirates is true, they are too strong


Activates imideatly
Justification:Would make it more usefull than now


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Message Publié : 31 Janvier 2014, 16:23 
Marchand
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Inscription : 05 Février 2013, 00:21
Message(s) : 491
Card:
Modification:
Duration 3 fights. Your character gains all the Kotoba Castes.
One card of your own caste of your deck is placed in your hand.
Choose a card of your own caste from your hand, this is played.

Chain.
Justification: This card is useless. With this modification, there will be new types of decks.

Card:
Modification: Duration: 2 or 3 Fights.
Spirit +1 and Defense +1.
Attack +2 each time that one of your characters suffers magic damage.
Tracker: Chain.
Justification: This card is useless.

Card: , ,
Modification: Activate immediately.
Justification: This card is useless.

Card:
Modification: Crow: Defense +2. if the character chosen is yours, all yours allies gain Attack +1 until the end of the game.
Justification: This card is useless. Is a Rare Card.

Card:
Modification: Attack +5 and Spirit=0
Justification: This card is useless.

Card:
Modification: All your Crows gain Attack +1 until the end of the game.
Mage: All your Crows gain an additional Attack +1 until the end of the game.
Chain.
Justification: This card is useless. Can be used in a combo with...

Card:
Modification:
Attack +3 if an Item is played as a Chain.
All your characters gain Attack +1 until the end of the game if "Karajutsu" is played as a Chain.
Your character becomes an undead until the end of the game and all of your Undead characters heal 2 Healt Points.
Chain.
Justification: This card is useless. Is a Rare Card.

Card:
Modification: ADD: Choose a card from your hand (non-Aoe), this is played.
Justification: This card is useless. Is a Rare Card.

Card:
Modification: ADD Race: War Guemelite.
All your Crow have Attack +1 and your Tsoutai have Defense +1.
Justification: This card is useless. Is a Rare Card.

Card: (War Guemelite)
Modification: Spirit Base=2
Justification: to be able to fully use . Kotori Kage and Hime have Spirit Base=2.

Card:
Modification: ADD: Dual Wield
Turn 3, 4 and 5: ...
Justification: To make it playable, slightly stronger.

EDIT: Balance some legendary cards

Card:
Modification: At the start of the game, your mercenary gains Mage and Priest classes until the end of the game, and gain Attack -2 and Spirit +1 for each class so obtained.
HP Base=14
Justification: Is a LEGENDARY CARD. If he died, the game is over.
Other characters must gain Spirit +1 beacuse are Mage and Priest; have you ever seen a mage with spirit=0 or 1?

Card:
Modification: ADD: After having played your card, an Item from your Hand is played.
Justification: Is A LEGENDARY CARD. Is not adapted to current meta.

Card:
MOdification: Admiral al killicrew rises again with 7 hp the first time she dies (no requirements).
Defense Base=3
Justification: Is A LEGENDARY CARD. can resurrect with no requirements.

Card:
Modification: Start the game with a "Kusanagi" from your deck.
Justification: Is A LEGENDARY CARD. Kusanagi is very little used, Iro is not adapted to current metagame.

Card:
Modification: Gain Chain if you play a Runic Action.
At the start of the game, your Runics gain a Cor Rune.
Your characters gain chain Runic Action during turns 1 and 2.
Justification: Centorium is very Over Powered.

Card:
Modification: HP Base: 14
The characteristics of "Lady Yilith" and her opposing character cannot be enhanced or reduced more than 3 points.
Your allies have Defense +1 and Spirit +1.
Turns 3, 5, and 6: Gain chain if you play a Theurgy.
Justification: Is a LEGENDARY card! Need a boost.

Card:
Modification: After your cards are been played, choose a Nehantic Spell from your Hand, this is played.
Justification: Is a LEGENDARY card! His effect is too random.

Card:
Modification: At the start of the game, copies all the Guilds and Castes from other characters instead of his own.
Justification: With this change, you have the ability to create new decks.
Then the game becomes more various, and more beautiful.

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Katla Tornado AoE <3


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Message Publié : 02 Février 2014, 06:50 
Aventurier

Inscription : 07 Février 2013, 20:31
Message(s) : 75

Modification: Defense and health +1. Maybe change his order bonus. Make turn 1, 2 and 3 to equip a Lords of the Ruins of your deck to one of your characters. Like Wild does for the pack, accelerating the deck.
Justification: Survivability to a warrior and better order bonus.


Modification: Remove from the game after effect expired.
Justification: Recycling it is too good, like recycling The Althing.


Modification: Base atk +1. Make his buff to work on warriors or demons too.
Justification: As a tanker, he would add survivability to the team.


Modification: Rework. Action and works for Demons. Choose a Demon card from your discard pile, it's played. Chain.
Justification: Great for Warrior/Marauder Demons, to chain a demon card from your discard pile, like Dragon Knights can do with Draconic Spell. Nehant mages already have Entropy to play from discard pile.


Modification: At the beggining of the game, one non-Fake Death undead action from your deck becomes Necrosis and is placed on your discard pile.
Justification: Giving him a good use. Zombies would love him, maybe Eglantyne would even want a baby from him.


Modification: Starts the game with a Nehant's Splinter equipped. Change order bonus. 1, 2 and 3: Deals an additional physical damage on a random opponent equals to the target's defense +2.
Justification: Ressurrecting Nehant's Spinter and also giving Silent a use. The additional physical attack means that it will deal 2 damage to a random opponent, but as it's physical, it would activate Nehant's Splinter!! Helping to spread the curse among your opponent's.


Modification: Make Inferno's attacks to ignore defense bonuses.
Justification: Who fears Inferno nowadays?


Modification: Your demons receive Attack +2 and Defense +1 until the end of the game. Your characters receive an additional Defense +1 until the end of next turn.
Justification: I loved this card, but, when the values were updated.


Modification: New effect: Your character's receive Defense +1. At the start of your fights, choose a corruption spell attached to any character, and move it to any other character.
Justification: A new effect is what he needs to become more attractive.


Modification: Reduce health cost to 1, and an additional 1 if it's a theurgy. Add marauders to use it too.
Justification: So many counters out there, this shouldn't kill us.


Modification: Defense bonus is instantly activated.
Justification: Most armors in the game activates immediately, this should too, to take advantage of the defense value.


Modification: Add attack +2 when it's activated.
Justification: Today, most of the time, we cannot benefit from the bonuses it provides thereafter (if you survive).


Modification: Attack +3. An additional Attack +3 if your character's health points are below or equals to 7 as this card activates.
Justification: Updated values. Today we have so many cards that always give like +5, e.g Spirit Game, that is almost always a +5 plus +2 spirit.


Modification: Max health +1 and base attack +1.
Justification: Warrior. Better survivability to compete with newest characters.

and
Modification: Enable warriors to use.
Justification: Pet characters are warriors =)


Modification: Spirit and Attack +2 instead of +1.
Justification: Updated values, it's the only pet we can equip to our characters.


Modification: Instant activation.
Justification: Maybe people would use it.


Modification: Max health +1.
Justification: Warrior survivability.


Modification: Max health +1 and make her effect to not work on your own hand.
Justification: A bit of survivability and make her effect to not work against yourself.


Modification: Opponent's receive Attack and Defense -2.
Justification: Update to today's game level.


Modification: Reduce opponent's defense by 2. Make chain innately.
Justification: Make it good to play against people with higher defense, so it won't mitigate all Black Fire's damage.


Modification: Remove from game after played.
Justification: Recycling that is too OP.


Modification: Receive atk and def +1 until the end of the game when a Demonic Pet is played. (+3 max)
Justification: Real pet warrior, like Ripper.


Modification: Gain chain if you play a Jewel. Attack +1 and Defense +1 everytime Nightmare suffers damage points and one of your demons receive Attack +1 or Defense +1 until the end of the game.
Justification: Maybe this would bring back the suiciders team.


Modification: Max health +1.
Justification: Warrior. Better survivability to compete with newest characters.


Modification: Max health +1. New effect: At the end of the fight, a Light or a Draconic spell in play is discarded.
Justification: Match the new Ardrakar.

_________________
Evil is just a point of view.


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Message Publié : 03 Février 2014, 17:17 
Marchand
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Inscription : 05 Février 2013, 00:21
Message(s) : 491
Card:
Modification: 3 "Powder Keg" are created and played then attached to an opposing character who does not already carry a "Powder Keg".
Justification: Powder Keg Deck need an update.

Card:
Modification: If this is played by a Craftsman or Mage or Warrior: This card will not be discarded by its own effect.
Justification: Powder Keg Deck need an update.

Card: (Fire)
Modification: Printed Defense=2. At the start of each turn, al characters gain 1 "Powder" Tokens.
Turns 1, 3 and 5: Defense +2.

Justification: Powder Keg Deck need an update.

Card:
Modification: Defense Base=3, HP Base=14, ADD Mage Classe.
Add: Gain chain if you play Scuttling.
Justification: Powder Keg Deck need an update. If CLover gain Mage Classe, can use fully .

Card:
Modification: ADD RACE: GOLEM. At the start of the game, "Artaban's sacrifice" is attached to Artaban.
Justification: Artaban need an update. Artaban has the appearance of a golem. With this modification, him is more interesting

Card:
Modification:
At the start of each turn, one of Valentyne's Items from your Deck or from your Discard Pile is attached to her.
Turns 1, 2 and 3: Defense and Spirit +4.[/u]
Justification: This characters is very little used. To adapted to metagame. With this modification, is more interesting. Defense and Spirit +4 because at the start of the game is easy kill her.

Card:
Modification: Attack +2. Dual Wield. Permanent.
Marauder: Additional Attack +1.
Warrior: Defense +1 or +2.
Chain.
Justification: NEED A BOOST, IS A RARE CARD.




Below, here are some cards from the adventure mode that need to be strengthened because they are very little used.

Card:
Modification: HP Base=14. Base Attack=8/10. Turns 1 and 3: Attack +2. Your Marauders have Attack +1 until the end of the game if they play a dagger.
Justification: Mystic Slayer's need a Third good Character.

Card:
Modification: Base Attack=8/10, Add Race: War Guemelite.
Justification: War Guemelite deck, need an update

Card:
Modification: Base Attack=7/9.
Your Demon and Mage gain Spirit and Defense +1.

Card:
Modification: Heal 3 HP. Add chain.

Card:
Modification: Defense +2. A "Short Sword" is created and played and activate immediately.
Justification: Is very little used.

Card:
Modification: No Max

Card:
Modification: Max +6
Justification: Are very little used.

Card:
Modification: At the end of the fight, opponent character suffer 1 direct Damage for each Nature Spell in game.
Justification: Are very little used.

EDIT

Card:
Modification:
Permanent. Choose a character and attach him this card.
At the start of each turn, him gain Attack -1 and suffer 1 Direct Damage in even turn, otherwise Defense -1 and Spirit -1.
Nehantist: This card becomes a Nehant Corruption Spell.
Nehant Guemelite: a copy of this card is created and attached to another opposing character.
Justification: Nehant corruption deck need a boost.

Card:
Modification: Deal X magic damage points to the opposing character, where X equals your character's Spirit +0 to 10.
Justification: IS TOO RANDOM. IS A RARE CARD.

Card:
Modification: The opposing character has Spirit -3 then suffer 5 magic damage points.
Chain.
Justification: Ice Elf Deck need an update. Is a Rare Card.

Card:
Justification: Need an update. Is a Rare Card.

Card:
Modification: ... and is Attack equals 4 times the number of Demonic Servants attached to all characters.
Justification: Need an update. Demonic Servants deck need an update.

Card:
Modification: 2 direct damage points (not 3)
Justification: Need an update, is a rare card.

_________________
NekrosisOR in game.

I miei mazzi:

Katla Tornado AoE <3


Dernière édition par Bleach s5 le 07 Février 2014, 12:21, édité 1 fois.

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Message Publié : 03 Février 2014, 18:05 
Eminence
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32
Message(s) : 1651
Je reposte pour quelques cartes. J'ai déjà proposé des trucs pour certaines mais ce que je vais poster pourrait être mieux je pense:

Carte:
Modification: Permanent. Vos personnages ont Défense +2.
Chaque fois que vous subissez plus de 3 dégâts vos personnages ont attaque +2 jusqu'à la fin de la partie.
Enchaînement.
Justification: Carte rare et inutile. La voir permanente la rendrait moins ridicule mais ca ne suffirait pas. Du coups boost permanent et passer de 6 dégâts à 3 serait pas mal.

Carte:
Modification: S'active après le combat. Permanent.
Attaque +4
La meute: s'active immédiatement.
Combattant: Vos personnages subissent 1 dégât direct.
Justification: Rajouter +1 en attaque ce serait bien mais pas assez. Un petit boost supplémentaire sous cette forme ne serait pas mal.

Carte:
Modification: Rajouter enchaînement
Justification: Ce serait carrément plus utile d'attendre alpha de la meute venir d'elle même è_è.

Carte:
Modification: Rajouter "à chaque fois qu'un de vos personnage subit des dégât, il a Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie.
Justification: Vu tous les enchaînements que la meute possède, autant redonner autre chose à cette carte.

Carte: lvl3
Modification: Rajouter "A chaque fois que Brutus subit des dégât, il gagne Attaque +2 ou +3 jusqu'à la fin du combat".
Justification: Juste histoire de le rendre encore plus bourrin :v

Carte:
Modification: Rajouter +2 aux bonus/malus.
Justification: Ca ne vaut pas le coups de jouer entourloupe et cette carte

Carte:
Modification: Défense +2. Durée 3 tours.
A chaque fois qu'une de vos carte jouée donne un bonus de caractéristique aléatoire, celle-ci donnera son bonus maximum.
Enchaînement carte la meute.
Justification: Là cette carte ainsi que toutes les cartes random seraient sympas à jouer *_*.

Carte:
Modification: Durée 3 tours. A l'activation, Attaque +3 et tous vos personnages subissent 1 dégât direct.
A chaque fois qu'un de vos personnage subit des dégâts physiques ou magiques, ses alliés subissent 1 dégât direct.
Justification: Je trouve le principe de cette carte très intéressante. L'améliorer pourrait donner une plus large dimension au jeu de la meute.

Carte: lvl3
Modification: Après avoir joué vos cartes, un "Bidule magique" de votre défausse ou de votre Deck est joué.
Tour 2, 4 et 6: Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie. Vos alliés de La Meute subit 1 dégâts directs.
Justification: Elle ne sert pas à grand chose D:

Carte:
Modification: Choisissez un personnage, il est incliné.
Pour chacune de vos bêtes et Familiers Volks, une carte adverse qu'il porte est défaussée.
Justification: Carte inutile.

Carte:
Modification: Votre personnage devient bête en plus de ses autres races.
Les bêtes adverses ont Défense -2.
La Meute: Attaque +3/+1 et défense +1 pour chacune de vos bêtes en vie.
Permanent.
Justification: Carte inutile.

Voilà :v


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