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kenpachrisu
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Publié : 16 Avril 2014, 19:19 |
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Inscription : 30 Mars 2014, 15:53 Message(s) : 76
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kenpachrisu a écrit : Modifier :
Motif : La carte est vraiment abusée. L'adverse peut arrivée a avoir attaque -8 sur le meme tour en plus d'avoir +4 aux dégats qu'il subit. les 4 Tours permettent aisaiment d'atteindre donc les -12 d'ATQ et les +6 de dégats. Avec les elfines qui attaquent généralement 2fois/tours c'est franchement abusé.
Proposition de modification : Soit: -Réduire la durée à 2Tours -Réduire le Malus à attaque -2 et à +1aux dégats subit pour le passif elfine Olala pour couronner le tout la carte est juste "Commune" ... Elle mérite vraiment d'être nerfé sinon pourquoi avoir nerfé qui était au même niveau d'abus qu'elle (et encore , fumigène n'a pas d'Enchainement et 2/3 du bonus s'activait selon ce que l'adversaire avait préalablement joué ) mais avait un niveau de rareté 1 cran au dessus des flèches empoisonnées.
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Invictus05
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Publié : 16 Avril 2014, 23:01 |
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Guémélite |
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Inscription : 04 Février 2013, 18:09 Message(s) : 130
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La rareté et la puissance d'une carte ne sont pas forcément lié. Cela avait été dit plusieurs fois par certains GL, entre autre.
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Orshen
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Publié : 16 Avril 2014, 23:28 |
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Eminence |
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32 Message(s) : 1655
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Quand on a un tournois où seules les cartes communes et peu communes sont jouées ca pique quand même. La lu Elfine est déjà complète dessus et elle ne va pas partir à l'acte 11.
Et oui, rareté et efficacité ne sont pas du tout liés. / et / en sont de très bons exemples.
N'empêche que je trouve va quand même très stupide, et que les effets des 2 communes que j'ai cité restent complètement pétés pour leurs decks (hésitation fatale pour Abara).
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XXxiixXX
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Publié : 17 Avril 2014, 09:59 |
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Inscription : 10 Mai 2013, 11:45 Message(s) : 878
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carte: tour 2,3 et 4 une quête de votre deck ou de votre main est jouée sinon une quête de votre défausse est placer dans votre main. Gagne un niveau jusqu'a la fin de la partie chaque fois qu'une quête est jouée.
raison: trop souvent bloquer a avoir la/les quête(s) en main, en avoir trop randomise les effets et donc empêche une construction correct.
_________________ Champion de l'empire Général Mercenaire Le Cap'tain Record elo perma: 3087
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Nekkrofear
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Publié : 24 Avril 2014, 07:53 |
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Inscription : 04 Février 2013, 21:52 Message(s) : 180
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Name of the card: Pickpocket
New Text: This is attached to an opposing character who has no "Pickpocket" attached to him at the beginning of the game. At the start of the fight, a card from this card's owner deck is placed in his Discard Pile. Duration: one fight.
Justification: If the card is already attached at the beginning of the game, then you may benefit earlier from it's effect. Furthermore, you don't need to play it, therefore giving you opportunity to play other good cards. The card just lasts for a single fight, so you may discard just three cards overall if you have three copies attached to oppoisng characters. Also, you don't benefit anymore of the Defense +1 to your Circus, so this card does not become OP.
OR (if the above is still OP as it may help you thin out a deck)
Name of the card: Kriss
Modification: Printed spirit: 3 Printed attack: 6/9 Printed defense: 2 Health points: 14. At the start of the game, all opposing characters get a Pickpocket attached to them. Turn 1, 2 and 3: A Chiaroscuro from your Hand or Deck is played following the cards already played
Justification: This could be another option to make Pickpocket useful, as well as buffing Kriss and make him playable again.
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Name of the card: Hallucination
Modifcation: Spell Shadow. Your other characters gain Spirit +2 until the end of the turn this card activates. Each time you should suffer magic damage, they are dealt to another of you characters.
Justification: This card can become a good defense against mage decks, who can dish out lots of damage with one spell. The Spirit +2 to your other characters is to help them survive magic attacks deflected to them
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Name of card: Dark
Modification: The Pack. Attack and Spirit +1 againts Mages. The opposing characters have Defense -1 or -2 if there is a Mercenary or Courtier among them. Turns 1 and 4: a "Steal" from your hand or from your deck is played.
Justification: Dark is the weakest of The Pack caste, so this should buff her and hep her be useful against decks that contain a Courtier or a Mercenary. The turn order can help "Steal" become useful as well.
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Name of card: The libearated Telendar
Modification: Comes into play with a "Telendar's black blade" from your deck. Courtier Mages and Nehantist Mages can't chain while facing this character. Turns 1, 4 and 7: the Attack bouns of the first card you play is doubled if it is an action.
Justification: Being one of the pilars of the Zil, he should have an upgrade.
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Ikuyal
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Publié : 27 Avril 2014, 19:07 |
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Inscription : 15 Février 2013, 17:19 Message(s) : 35
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Card to rework: Modification suggestion: (last evolution) spirit=2 attack=7/9 defense=3 Justification: His ability to allow all to chain cards with weapon is essential for DK, only his characteristics are too weak for the fight nowadays.
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Wolvos
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Publié : 29 Avril 2014, 03:31 |
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Immortel |
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Inscription : 04 Février 2013, 17:01 Message(s) : 6173 Localisation : da world
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Card to rework: craftsman characters
Modification suggestion: add to every craftman: chain if they play a craftsman item
justification: improves a lot the gameplay of that class
_________________ My (outdated) deckscreate a new post if you want to communicate with me, DONT SEND PMs!!!! CURRENT STATUS: OFFLINE / NOT MODERATING
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Orshen
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Publié : 30 Avril 2014, 10:50 |
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Eminence |
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32 Message(s) : 1655
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Nom de carte à modifier: Modifications: +4 maximum pour chaque augmentation de caractéristiques.
Nom de carte à modifier: Modifications: -4 maximum pour le malus de défense sur l'adversaire.
Nom de carte à modifier: Modifications: +10 maximum pour le bonus d'attaque sur le personnage.
Motif: Trop de up trop rapidement. Homchai a été nerfé pour ca (voir moins que ca), pourquoi pas eux.
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Oscar_Gomez
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Publié : 30 Avril 2014, 17:31 |
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Inscription : 05 Février 2013, 02:40 Message(s) : 243
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Card: Modification: Add to the end: 2 cards in your graveyard are return to your deck. Justification: Dragon Knights have come to rely on discarding to get to their good cards faster, this prevents discard lose.
Card: Modification: Perm. Dual Wield. Spirit and Defense +1. Gain chain if you play a light or draconic spell. At the end of the fight heal 4 or 6 if you're a non multi class mage. Justification: Has no real value to Noz. makes this worthless in comparison.
Card: Modification: Duel Wield. Add "Noz:" to the heal effect. Justification: Stop's golem abuse and makes it better for Dragon Knights.
Card: Modification: Add as this card activates and at the start of each turn your character obtains his turn bonus if he hasn't already. Justification: Needs a buff.
Card: Modification: Loses caste restriction. A Noz Armor from your hand, deck, or discard pile is attach to each of your characters if they don't have one already. Chain Non Multi Class mage: -2 to damage suffered heal 2. Justification: Makes it usable to almost all Noz Deck type.
Dernière édition par Oscar_Gomez le 02 Juillet 2014, 14:49, édité 3 fois.
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Orshen
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Publié : 06 Mai 2014, 13:53 |
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Eminence |
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Inscription : 25 Juillet 2013, 00:32 Message(s) : 1655
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Enième proposition de nerf pour elfine (j'ai du temps à tuer)
Nom de carte:
Modifs: Durée 4 tours: s'attache à votre adversaire. Défenseur: Attaque -4 Attaquant: +2 aux dégâts physiques qu'il subit. Elfine: Enchaînement. Choisissez le personnage auquel cette carte s'attache.
Justification: Elle fait actuellement beaucoup trop de choses.
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Nom de carte: Modifs: Durée 3 tours. Vos elfines ont +1 aux dégâts physiques infligés. Vous pouvez choisir un objet ou un sort attaché à un personnage, il est défaussé et son porteur a défense -2. Enchaînement objet.
Justification: Elle fait actuellement beaucoup trop de choses.
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