Piratas Pistoleros
Ventajas:
Rápido
Buenos Multi-ataques
Puede eliminar personajes fuera de combate
Desventajas:
Malo en partidas largas
Débil contra defensas altas o reductores de daño
Piratas - Golems / Artesanos
Piratas sin Klemencia (Juego de palabras OP...ok, no)
Ventajas:
Buena defensa
Alta variedad de objetos y cartas de control lo cual lo vuelve un deck adaptable
Buena sinergia
Buena capacidad de reciclaje
Desventajas:
Armado un poco lento, sin embargo, con la ultima actualización la velocidad a mejorado considerablemente
Si un aliado muere la partida se complica un poco(sobre todo si muere en las primeras rondas)
Mente inicial baja, lo que puede complicar partidas contra decks de magos que sean de acción rápida
Desequipadores masivos pueden complicar la partida.
S.A.R.A.H (S.A.R.A.H, Maestre Galena, El Mekalquimista)
http://img27.imageshack.us/img27/5986/qj88.pngEclipses
Ventajas:
Buena sinergia
Alto ataque
Buenos counters en general.
Buena sinergia
Buen debuff de defensa
Desventajas:
Pésima defensa
La mayoría de las cartas son gremiales y de casta(o beneficios adicionales de casta), por lo que contrarrestar cualquiera de estos 2 aspectos debilita el deck.
Inmortales
Ventajas:
Buena capacidad de cura
Buen deck de desgaste
Buenos counters y cartas de control
Buena sinergia
Buena capacidad de reciclaje
Desventajas:
sucumbe ante anuladores de cura o
se dificulta la situación contra decks de daño mágico.
Necesita un poco de tiempo para armarse bien, sin embargo, con la ultima actualización la velocidad aumenta bastante.
Descarte Zil
Sombra Zil - Versión física
Ventajas:
Buena sinergia
Puede alcanzar ataques altos con mediana facilidad
Puede causar daño tanto físico como mágico en la misma ronda.
Buena capacidad de reciclaje
Tiene capacidad de aguante y cura aceptable, mas no extraordinaria.
Desventajas:
Solo usa sortilegios por lo que u otras cartas que los nieguen complica mucho el juego
La mayoría de las cartas son gremiales
Toma unas 2 o 3 rondas para armarse, los decks rápidos o la muerte prematura de un personaje complican la partida
Depende de mantener cartas equipadas
Sacer Zil
Merodeador Zil
Ventajas:
Buen daño directo
Buena velocidad (sobretodo gracias a la habilidad de )
Buena sinergia
Capacidad de dañar a personajes fuera de combate
Desventajas:
Problemas ante reductores de daño
Depende demasiado de cartas de Gremio, por lo que cartas como y pueden ser muy problemáticas
La Jauría
Guerreras-Mágicas Ofensivo
Guerreras-Mágicas Luz (Testeo)
Arqueras
Árbol - Mundo Magos
Ventajas
Buena sinergia
Buen Buff/Debuff
Buen daño tanto fisico como magico
Buena capacidad de reciclaje
Desventajas
Demasiadas cartas gremiales y/o de casta
Necesita un par de rondas para ganar solidez, si se frustran las primeras jugadas la partida tiende a complicarse
Depende mucho de cartas permanentes
Versión con Quercus(Desactualizado)
http://img46.imageshack.us/img46/4451/7k8l.pngCuervos
Ventajas:
Pueden Alcanzar ataques moderadamente altos y potenciarlos al esquivar la defensa rival.
Pueden disminuir o evitar el aumento de Defensa y Mente rival
Desventajas:
Dependen mucho de cartas tanto de gremio como de casta por lo que cartas que alteren o anulen estas pueden ser muy peligrosas.
Dependen de mantener cartas equipadas por lo que son susceptibles a desequipadores masivos.
Montaña
Ventajas:
Puede alcanzar defensas muy altas.
Buena capacidad de reciclaje.
Puede causar multi ataques de alto daño.
Inicia la partida con buenos Buff y Debuff a aliados y adversarios respectivamente.
Desventajas:
Depende demasiado de la defensa, cartas que la reduzcan, igualen a 0 o anulen los bonos pueden complicar mucho la partida.
Se arma algo lento, sin embargo, la velocidad del deck tampoco es deficiente.
Tiene muy pocas cartas de control o utilidad.
Poca defensa contra daño mágico o directo.
Abara descarte
Ventajas
Buena resistencia tanto física como mágica
Buen reciclaje
Buen control
Desventajas
Pocas cartas para descartar. En ocasiones puede costar un poco iniciar el descarte.
Susceptibles a los daños directos ya que poseen baja vida y casi ninguna forma de disminuir/negar estos daños.
Medianamente susceptibles a daño mágico
Demasiadas cartas de casta/gremio
Abara Ofensivo
Ventajas:
Buena resistencia tanto física como mágica
Buen reciclaje
Buen potencial ofensivo
Buena sinergia
Buen control
Desventajas:
Susceptibles a los daños directos ya que poseen baja vida y casi ninguna forma de disminuir/negar estos daños.
Medianamente susceptibles a daño mágico
Demasiadas cartas de casta/gremio
Algo lentos en las primeras rondas
Dependen de varias cartas permanentes
Sacerdotisas Rúnicas
Ventajas:
Buen Buff/Debuff
Buena capacidad de cura/reducción de daño
Buen reciclaje
Desventajas:
Armado algo lento, sin embargo, una vez superado los primeros turnos la velocidad y sinergia es muy buena
Poca resistencia contra daño mágico
Caza - Magos
*El Maestro Caza-Magos puede variar, depende los gustos personales.
Mercenarios Mago-Combatiente
Merodeadores Saethwir y compañia
Nehantistas No - Hand
Combatientes
Merodeadores
Ventajas:
-Buena sinergia
-Buena velocidad
-Alto control debido a la naturaleza del deck
Desventajas:
-Dificultades contra defensas muy altas o curas constantes(Por ejemplo: )
-No posee forma de eliminar cartas en juego
-Al poseer una carta clave () la anulación temprana de dicha carta dificulta mucho la partida