Ich verstehe, was du meinst, aber so einfach ist das mMn nicht mehr.
Es gibt schlichweg zu wenig Karten (2 Def-senker, die im Quilingo noch spielbar sind, die eine verkettet gar nicht und ist gleichzeig auch der sichere Tod für den eigenen Marodeur und die andere verkettet nur Gegenstände und der Gegner baut oft noch wieder Def darauf auf. ... ).
Beispiel:
gibt im Normalfall
Runde 1-3 atk +3 (wegen der Einschränkung mit den 14 Lebenspunkten.)
(Charaktere wie sind so krasse oneshots, dass man die nicht ins Deck nehmen kann, wenn man Konkurrenzfähig bleiben will, also hat leider jeder max-level Char im Deck 15 LP)
Runde 4-6 atk +6 (Dolche) , +9 oder +12 atk (Aktionen)
(Ich bin jetzt mal so realistisch, dass ich nicht in den ersten 2 Runden 2 Mal keine vernünftigen Karten spiele, nur damit ich 2 benutzen kann umd in Runde 3 meinen 3. Char auf 13 LP zu haben
)
In Runde 1-3 kann krieg ich normalerweise + 4 Atk hin, bestenballs +8 atk, wenn ich 2 Marokarten mit Chanta verketten kann... alternativ dazu vllt 1-3 direct dmg.
Wenn dann ein HaP-Magier in Runde 1-3 bereits auf 32-34 atk und nebenbei 9 Def und 9 Spirit ankommt,
während ich mit Marodeur in Runde 1-3 normalerweise auf Werte wie 12-14 atk erreiche und in Runde 4-6 mit den guten Kombos nur auf 16-22 atk komme, fühl ich mich ein wenig verarscht.
Und dann bringt mir weder , noch so wirklich etwas. Ich komm dann im Schnitt mit 4 Schaden durch, wovon 1-3 sofort wieder weggeheilt werden ... dafür ist mein maro instant tot und ich bin von den Schadenspunkten her auch von Anfang an heftig im Nachteil.
(Klar, das ist das Extrembeispiel, aber es ist keine Seltenheit. Die Kombikarten dafür finden sich mindestens in jedem 2. HaP Magierdeck.) Und es sind nicht nur die HaP-Mages ... Abara, Elfinnen, Tsuotai, uvm. hauen ab Runde 1 mit double attack drauf, oneshotten die Marodeure, bauen aber nebenbei noch so viel Def auf, dass man sie nur ankratzt.
Es gibt echt heftige Karten und die Marodeure brauchen endlich eine realistische Konter dafür. Also braucht es mehr Defese-Senker oder neue, starke direct dmg Karten, die für Marodeure reserviert sind. Das einzige, wogegen Marodeure derzeit ne realistische Chance haben sind andere Marodeure oder Anfänger (und Priester, falls man den Oneshot schafft) ... und das kann man doch nicht Balance nennen.
Wenn es schon so viele OP Karten gibt, dann muss man auch alle Klassen damit bedienen und nicht Magier und Krieger beforzugen.
PS.: Ich spiel sie ja nicht, aber Berserker und Handwerker (abgesehen von den Piraten und Runen) haben so derbe gar keine Chance mehr, das sie eigentlich so ein Power up noch nötiger hätten, als die Marodeure, um spielbar zu werden.