Pretendo mandar pro fórum francês sugestões de alterações em cartas que deviam ser melhores, digo deviam por sua raridade ou uma inutilidade tão óbvia que ninguém escolhe usar.
Começando trago estas sugestões, comentem sobre elas por favor...
Espírito : 2 Ataque : 6/8 Defesa : 2 Pv : 14
Ao início do Turno, um Axioma de seu Baralho é anexado a você. Após jogar suas cartas, um Axioma de seu Baralho é jogado. Turnos 1, 3 e 7 : Defesa +2
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Permanente. Espírito +2. Corrente.
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Espírito : 1 Ataque : 6/8 Defesa : 2 Pv : 14
Corrente com Itens. No início de cada Turno, um dos itens de Valentyna de seu Baralho é anexado a ela. Turnos 2 e 4: Espírito, Ataque e Defesa +1
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Espírito : 1 Ataque : 6/11 Defesa : 2 Pv : 16
Espírito +1 contra Magos. Se Querubim sofre mais de 6 pontos de Dano durante um combate, ela recupera 2 Pontos de vida no final do combate. Turnos pares: cada personagem em combate sofre X pontos de Dano Direto, onde X é igual ao número de cartas anexada a eles.
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Duração: 3 Turnos. Cada personagem masculino recebe Defesa -2 e Ataque ou Espírito -2. Corrente
___________________________________________________________________________ Épico Espírito : 2 Ataque : 4/8 Defesa : 3 Pv : 13
Recupera 1 a 4 pontos de vida por Feitiço ativado. Turnos 2, 5 e 7: as 2 primeiras cartas em sua Pilha de Descarte retornam à sua mão.
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Espírito : 3 Ataque : 4/8 Defesa : 3 Pv : 13
Se uma das características do oponente for superior à de Come-Pedras dos Confins, a característica reduz 2 pontos até o final da partida. Turnos ímpares: cura 1 ponto de vida por cada feitiço ativo. Turnos pares: Corrente com teurgias e feitiços.
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Espírito : 4 Ataque : 4/4 Defesa : 3 Pv : 14
Se você possuir outro mago de Raridade Épica, recebe +2 de dano Inflingido até o final da partida. Turnos 2 e 5: Espírito +2
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Espírito : 3 Ataque : 5/8 Defesa : 2 Pv : 14
Defesa +2 contra Saqueadores +2 de Dano por Feitiço(sem área de efeito) Turnos 3 e 6: Espírito +2
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Espírito : 1 Ataque : 4/12 Defesa : 2 Pv : 14
Ataque +1 contra Saqueadores Ataque +1 por cada um de seus Magos Noz. Turnos 1, 4 e 6: Ataque +1. Adicional de Ataque +2 se o oponente estiver com sua Vida Máxima.
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Espírito : 1 Ataque : 8/9 Defesa : 3 Pv : 16
Corrente se usar Joia. Ataque +2 e Defesa +2 se Kyoshiro estiver vivo no seu time. Turnos 2, 4 e 6: Ataque +2 e adicional de Ataque +1 se o oponente for Humano.
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Espírito : 3 Ataque : 5/8 Defesa : 2 Pv : 14
Ataque +2 e Defesa +1 se Okooni estiver vivo no seu time. Turnos 3, 5 e 7: +2 de Dano Mágico de Feitiço Fogo(sem área de efeito).
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Espírito : 2 Ataque : 5/10 Defesa : 2 Pv : 14
Ataque +2 contra guerreiros. Turnos 1, 5 e 8: Ataque +2. ___________________________________________________________________________
Espírito : 2 Ataque : 5/9 Defesa : 2 Pv : 16
Receba corrente se jogar uma armadura. Suas outras Feras recebem Espírito +1 e Ataque +2. Seus Guemelites recebem Ataque +1 e Defesa +2. Turnos 1, 5 e 7: Ataque e Defesa +1
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Espírito : 1 Ataque : 8/9 Defesa : 1 Pv : 16
Fúria: "Rei Hrimmir" muda sua aparência e seus Bersekers recebem Ataque +2. No final do combate, "Rei Hrimmir" recupera 1 ponto de vida pra cada Arma de Uma Mão que possuir. Turnos Ímpares : Defesa +2.
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Espírito : 2 Ataque : 2/6 Defesa : 2 Pv : 14
No início da partida, uma "Neferthot" de seu baralho é anexada a Announ Tho. Enquanto possuir Neferthot, seus personagens recebem -2 de Dano Sofrido. Turnos 1, 4 e 6: escolha duas cartas de uma Pilha de Descarte; as cartas retornam ao Baralho de seu dono.
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Espírito : 1 Ataque : 6/8 Defesa : 3 Pv : 14
Corrente com Itens do Estrangeiro. No início do combate, os itens do Estrangeiro de sua mão são jogados e 2 itens do Estrangeiro de seu baralho são colocados em sua mão. Turnos 1, 3 e 6: Ataque -4, Defesa e Espirito +4 ___________________________________________________________________________
Espírito : 1 Ataque : 5/8 Defesa : 3 Pv : 15
Receba corrente com Arma de Uma Mão. Quando um aliado morrer, o outro perde 2 ponto de vida e recebe ataque +3 até o final da partida. Ataque +3 e Defesa +2 para cada um de seus aliados mortos. Turnos 5 e posteriores: Cura 2 pontos de vida.
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Espírito : 1 Ataque : 6/9 Defesa : 3 Pv : 14
Corrente com "Martelo do Paladino" e quando jogar ele, recupera 2 pontos de vida de seus personagens e Sevilath recebe 1 Nível até o final da Partida. -1 de dano sofrido e seus aliados recebem -1 de dano sofrido enquanto Sevilath possuir um Martelo anexado. Turnos 1, 3 e 5: Espírito +1
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Espírito : 1 Ataque : 6/9 Defesa : 4 Pv : 14
Corrente com Item. No início do combate, se os pontos de vida de Artaban estiver abaixo de 8, ele causará um Ataque Físico igual ao seu Ataque Mínimo Impresso em cada personagem Oponente. Turnos 1 e 4: Ataque +2.
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