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 Sujet du message : Guida (poco seria) ai Colossi!
Message Publié : 06 Avril 2016, 20:42 
Guémélite
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Inscription : 04 Février 2013, 20:40
Message(s) : 123
Localisation : Ponyville
Salve a tutti ragazzi, qui MC Outlaw. Oggi vi voglio proporre delle decklist e dei consigli per dei personaggi che, negli ultimi eventi, hanno iniziato ad uscire a frotte: i Colossi, o più in generale i personaggi che valgono per 3. Sono semplicemente le carte che, secondo me, sono a loro più utili per avere una buona base e divertirvi, soprattutto in avventura dove vi aiuterebbero a farmare non poco avventure magari complicate, anche in futuri eventi. Inserirò anche le carte leggendarie, trofeo ed evento che ritengo particolarmente potenti, ma che ce le abbiate o no l'importante è capire il concetto del personaggio. Ovviamente, se avete consigli, ditemeli pure ^^
Vi avverto subito, a me mancano e , mentre i mazzi di e ancora non li ho perfezionati, ma lo saranno prima o poi.

E direi di iniziare dal mio preferito

SHULONG IL VENERABILE

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Carte consigliate:
: Raddoppiata, darà degli scomodissimi -2 a tutte le statistiche, infliggerà 2 danni alla fine di ogni turno e curerà 2 punti di vita. L'unica pecca? Non vedremo più il serpentone per via del cambio di aspetto XD
: Ottima finisher per cogliere di sprovvista l'avversario. Se giocata al momento giusto, non solo vi permetterà di eliminare tutti i vostri avversari in un colpo solo, ma se mai finirete ai punti potrete avere un vantaggio che andrà dai 12 ai 24 punti solo grazie alla sua giocata
: Vi lascio con il seguente monito: -8 ai danni subiti, 4 danni a tutti all'attivazione e 2 ad ogni turno. Meditate, players, meditate
/: Se i vostri avversari sovrasteranno i malus che gli infleggerete con dei bonus ancora più grandi, questa carta risolverà la cosa e a voi non potrà vregarvene di meno
: Messa assieme a o anche solo a , questa carta vi permetterà di fare tanti danni magici AoE che il vostro avversario non saprà più che cosa sia successo
Carte che vi infliggono malus alle statistiche: Non soffrendo di tali malus, Shulong il venerabile potrà usare molte carte e non aver paura di perdere attacco, difesa o Spirito, perchè quelli sono e quelli rimangono se non ci sono carte che equalizzano. Carte come , , ... a voi la scelta

Carte sconsigliate:
Carte che vi alzano le statistiche: Lo stesso discorso fatto per i malus, solo alla rovescia. Shulong il venerabile si fa beffe dei bonus, quindi se non avete un buon motivo per giocare certe carte non inseritele. , ... tutte carte buttete
Carte che attivano il bonus d'ordine: Se siete contro mazzi che soffrono la magia è un contro, ma in ogni caso vi troverete impossibilitati sia ad attaccare che a giocare Sortilegi, il che potrebbe distruggere il vostro gioco. È tempo, Stivali alati o simili è meglio lasciarli ad altri mazzi

Descrizione:
Il primo ad essere uscito, il più figo di tutti, il mio amichetto <3
Nella sezione dei mazzi Mercenari ho descritto in modo più approfondito il suo funzionamento e le sue tattiche, quindi non mi dilungherò molto in questa sede. Per quanto il dragone qui presente sia il primo dei suoi colleghi Colossi, sa ancora dire la sua, con le sue statistiche immutabili e le sue doppie azioni che possono mettere difficoltà mazzi che non si aspettavano due di quelle leggendarie uniche. I suoi stili di gioco si basano o sul mazzuolare il nemico uno alla volta durante i giri pari e lentamente, cosa che io preferisco, oppure sul demolire tutti gli avversari contemporanemanete andando sia di bonus d'ordine nei giri dispari sia di sortilegi e carte AoE. A voi la scelta, ovviamente

STREGA NERA

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Carte consigliate:
Ogni sortilegio difensivo: , , , , , ... tutto ciò che vi viene in mente ed anche di più
Carte d'attacco basate sullo spirito: Stessa cosa di prima, avendo uno spirito di base bello alto e potenziabile da permanenti o simili, ogni carta dannosa all'avversario che si basi su di esso è ben accetta. Dai danni magici come a fisici come
Carte sconsigliate:
Carte con strategia di scarto: A meno che non vi serva per prendere tempo con carte che siete sicuri l'avversario abbia in mano, oppure che non giochiate sempre carta da scarto+/ o simili, la strategia dello scartaggio è precluso a questo pg

Descrizione:
La regina di Halloween, la notte delle streghe, è qui per scherzare con le vostre vite!
Questo pg, anche se non appartenente alla Casta dei Colossi, ne fa a tutti gli effetti parte. La sua strategia può variare dalla rapidità di azione, avendo uno spirito alto ed un attacco che fa invidia anche a molti Guerrieri, oppure sulla calma e sulla serenità passati a tankare. Perfetta per affrontare boss che vanno giù pesanti di danni magici, dato che se li scrollerà di dosso come acari della polvere. Se però volete fronteggiare boss fisici, vi conviene prepararvi a difendervi come conigli, anche se andranno giù comunque dopo una decina di turni

GRANDE CAVALIERE-STREGONE XENEELK

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Carte consigliate:
: Queste simpaticone, dato l'attacco bello alto del nostro amico, faranno danni ingenti ai nostri avversari seguiti anche da una scarica di botte fisiche dello stesso valore
: Per quanto siamo forti, un potenziamento di +3 o +4 che da anche incatenamento certo non lo rifiutiamo
Carte per 'scremare' il mazzo: Al momento, sono , , e . Servono per fare in modo che Xeneelk si ritrovi ad avere in fretta le sue amate Strisce da giocare

Carte sconsigliate:
Carte difensive: Xeneelk è un personaggio atto a distruggere tutto il più velocemente possibile, ergo non vi servirà molto a difendervi, a meno che non ci siano effetti che vi alzino l'attacco nel contempo, come un nei giri in cui il suo bonus d'ordine sparisce
: Mandereste all'aria ogni possibilità di vittoria

Descrizione:
La macchina da guerra per eccellenza, sotto la cui maschera d'acciaio si nasconde con tutta probabilità un lanciamissili
Xeneelk è ciò che di meglio i Colossi abbiano creato, anche se nemmeno lui fa parte di quella Casta. Se volete vincere veloce e facile, lui è il gigante che fa per voi. Già sin dal primo giro è perfettamente in grado di shottare qualunque nemico gli si pari davanti. Potete tranquillamente farvi un caffettino mentre lui dilania in tanti piccoli pezzettini i nanerottoli che cercheranno invano di buttarlo giù

DRAGO D'AMNEZY

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Carte consigliate:
Carte che alzano i danni inflitti: Con i suoi danni ad AoE diretti, l'uso di carte che li alzano è ottimo. Dalla classica ad a , ed altre ancora. Sbizzarritevi!
Carrte per attivare il bonus d'ordine: Più Fiaccole di Dragone ci sono in giro, più rapida sarà la fine dei vostri nemici. Ed avendo noi la possibilità di inserirne fisicamente solo 3, il bonus d'ordine del Drago fa al caso nostro

Carte sconsigliate:
Carte difensive: Se non sono carte dall'effetto offensivo-difensivo come Tornado di Neve o simili, giocare in difesa sarà estremamente controproducente per il drago. Preoccupatevi di essere veloci e non fate i codardi

Descrizione:
Il potente destriero della leggendaria combattente di Guem sa dire la sua anche quando separato dalla sua cavallerizza
Il problema del drago è uno solo, ma molto pesante: la Razza e la Classe sconosciute. Molte delle carte che siamo abituati a giocare con i soliti personaggi Colossi risulteranno inutilizzabili o inefficaci con lui, come per esempio gli Stivali Alati, od adddirittura carte che vorremmo dargli potrebbe non essere possibile. Il lato positivo di ciò è che, anche se le nostre scelte saranno limitate ad un recordset di carte particolarmente fisso, non significa che certe carte siano deboli. Ovviamente è un obbligo utilizzare 3 Fiaccola del Dragone, per il resto non c'è molto da dire, se avete delle leggendarie dategliele e se avete carte per alzare i danni pure. Unico consiglio che mi sento di darvi è quello di scartare carte per poi utilizzarle tramite il suo effetto, così potrete giocare permanenti al giro precedente ed usufruire lo stesso di un potere simile a quello dopo. È molto particolare da usare il drago, ma ciò non lo rende meno forte

GRAN CAVALIERE OKULUS

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Carte consigliate:
Carte che attivano il bonus d'ordine: Se non avete la forza di aspettare ad avere un attacco incredibile, allora potreste mettere qualcosa per velocizzare il processo, come , o simili
Ogni armatura che riuscite a trovare: Tutte le armature hanno ottimi effetti difensivi che vi permetteranno di raggiungere alti spiriti e difese in men che non si dica, comprese quelle che il ragazzone gioca di suo

Carte sconsigliate:
: Non credo proprio vogliate perdere tutto il popò di attacco e difesa che vi siete guadagnati

Descrizione:
Ecco a voi il gladiatore che tratta i suoi nemici come pezze da piedi e le sue armature come orecchini fashion
Okulus è uno dei due Colossi maggiormente difensivi, ma va dritto al secondo posto in quanto Dumpty fa meglio il lavoro. Ma resta il fatto che Okulus si difende meglio dal lato magico ed ha molto più attacco dell'ovetto, il che li mette comunque in competizione. Se passa i primi turni ad alzare le proprie difese, entro poco comincerà anche ad accrescere la propria brama di sangue

REGINA ARAKNOIDE

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Carte consigliate:
, , , : Grazie agli Araknoidi generati, la Regina raggiungerà in un certo lasso di tempo un livello notevole di spirito. E cosa meglio di Theurgie che facciano danno in base a quello? Prima si fanno i danni magici, poi ci si becca tutto quello spirito sotto forma di attacco. Se volete potete usare anche una ed una sola , ma SOLO come finisher da +5 attacco, dato che vi renderà Guerrieri
Strategia Preti Zil: Essendo anche una Sacerdotessa Zil, la regina potrò sfruttare appieno la loro ormai qualificata strategia di gioco basata sul giostrare le carte dei mazzi e mandare in confusione l'avversario, da a
Strategia Preti Generici: Ed essendo una sacerdotessa in se, può sfruttare le tattiche ultradifensive dei normali preti, con carte quali , e tutto ciò che le circonda

Carte sconsigliate:
Nessuna in particolare

Descrizione:
Gioite, mortali, poichè la grande Regina Araknoide è giunta tra di voi! Lodatela! Lodatela tutti!
Sicuramente non il personaggio colossale più forte, è al contrario quello più versatile di tutti. La Regina è un enorme miscuglio di cose, come l'Evento di provenienza suggeriva, e ciò gli permette di sfruttare a piene mani le strategie di molti mazi già esistenti: i Preti Zil, Nomadi o Generici, lo Zil Pugnali, parte della strategia Il Branco essendo Bestia, tante piccola cose che messe assieme possono dare vita al suo personale stile di lotta, basta soltanto trovare un punto d'incontro

MEH-TEH, IL FURIOSO

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Carte Consigliate:
: Come per ogni Elfo del Ghiaccio, la difesa fisica che questa carta gli dona è veramente molto alta, tanto da non doversi più preoccupare di farsi troppo male
in tre copie: Per quanto la cosa sembri stupida, non lo è per niente. Tre anelli sul bestione gli daranno non solo +3 ai danni magici inflitti ma anche 3 carte con la dicitura Furia sopra, quindi 2 danni in più per il bonus d'ordine
/: Anche se un bestione come lui dovrebbe preoccuparsi principalmente di eliminare i suoi nemici rapidamente, le potenti cure date dai due martelli possono sempre tornargli comode
: Un Must Have per questo bestione, che eliminerà ben 3 punti di spirito al nemico ed incatenerà altro danno magico o una difesa subito dopo, una vera manna
: Contando come danno magico, i suoi attacchi leggermente bassi funzioneranno meglio se inflitti come fanno nel Corvo, oltre che aumentati di 3 dalla sua Ira

Carte sconsigliate:
Carte da danno diretto degli Elfi: Le carte come , per rigiocarlo ecc. rallenteranno non poco la potenza di Meh-Teh, che si basa molto più sul danno magico che su quello diretto e, volendo, anche fisico
Carte da danno fisico: Queste in minor parte perchè comunque utilizzabili, ma avendo di base un attacco veramente infimo bisogna essere veramente aiutati da qualcosa di potente prima di decidere di passare alle mazzate fisiche

Descrizione:
Direttamente dai luoghi più freddi del mondo, Meh-Teh è qui, ed è intenzionato a ridurvi in pozzanghere
Per quanto lo guardi e lo riguardi, questo è probabilmente il colosso che meno mi piace, ma non vuol dire che sia debole. Ha un'ottima strategia per il danno magico ed essendo un Prete è aiutato molto sul piano difensivo, oltre ad essere un Berserk che per quanto di fisico sia scarsino può aiutare molto una classe del genere. Puntate ai danni magici con lui e cercate di farne molti, perchè gli elfi non ne hanno molte e senza Meh-Teh non sono neanche una vera forza

ABIGOR, IL MALEDETTO

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Carte consigliate:
Carte maledette: Anche le più scarse ed inutili di queste risulteranno molto più potenti se ad usarle sarà Abigor. La darà +2 attacco a danno, i Spirito +4, l'Armatura Nera Maledetta difesa +8, e come se non bastasse tutte queste carte incateneranno tra loro
: Con tutti gli oggetti maledetti in circolazione, Abigor renderà la maschera una potente fonte di danni, anche se saranno solo una piccola aggiunta rispetto al suo alto attacco
: Essendo Abigor un Demone di livello 4, le pergamene avranno incatenamento e ci giocheranno uno dei preziosi oggetti maledetto dal mazzo. Scremeranno e accellereranno la fine nemica
Coppia di al posto di altre armi: Nonostante la o la siano forti, due assieme di quei pugnali daranno molto più attacco ad Abigor (Grandelama +10, due Pugnali +12/+8), per cui convengono anche in termini di quantità di oggetti maledetto in gioco

Carte sconsigliate:
: Nonostante possa sembrare utile, sarà piuttosto lenta da utilizzare, e non è sempre detto che Abigor si becchi troppi danni dopo il primo giro di carte maledette
Carte curative e difensive: Anche se subirete tanti danni, non dovrete preoccuparvi di curarvi o di alzarvi le difese se non con le carte maledette, o rischierete di perdere ciò che avrete accumulato. Dovete difendere a tutti i costi i vostri bonus
Carte autodanneggianti nel tempo: Il fatto di non dovervi curare non esclude che dobbiate resister eper un pò, e mettere carte che vi faranno danni a cicli alterni potrebbe uccidervi senza che ve ne rendiate conto

Descrizione:
Dalle profondità del nulla, il più potente dei Demoni di Nehant fa la sua comparsa, pronto a fare a pezzi la tua anima mortale
Abigor ha un solo difetto: quello di partire male. Gli serve però solo il primo turno per avere dei boost niente male a ciò che si avrà in mano, siano essi alla difesa che all'attacco. Grazie al potere di abbassare le statistiche pari alla quantità di oggetti maledetti che porta, poi, già al secondo giro avrete nemici indeboliti contro un mostro grande, forte ed incazzato per essersi fatto male con le proprie carte. Con il Rampollo d'Asmoroth, poi, entro il giro 4 avrete una vera e propria macchina da guerra pronta ad arare ogni suo nemico. Cercate comunque di essere il meno difensivi possibili, perchè resta comunque un mazzo masochista

SINFIRE DI ZODIAK

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Carte consigliate:
Ogni singolo sortilegio Fuoco che potete: Non importa se siano o no utilizzabili o forti, quei Sortilegi vi servono, che siano o ne avete bisogno
e : Dopo tanti sortilegi giocati, queste due carte ripagano i vostri sforzi. Faranno un mucchio di danni a chiunque avrete davanti, pure se il loro spirito sarà alto soffriranno tantissimo
: Avendo un Guemelite Bestia, questa carta vi servirà per avere un bel boost di potenza, ossia un +5 di Attacco, di cui 1 permanente, così come anche Spirito +2
: Perchè limitarsi a due o tre sortilegi Fuoco alla volta quando possono diventare 4?

Carte sconsigliate:
Nessuna in particolare

Descrizione:
Spero abbiate accumulate un buon numero di offerte, oppure la rabbia di Zodiak e del suo messaggero Sinfire sarà implacabile
Il nostro simpatico scimmione è simpaticamente versabile con tattiche sia da guerrieri che da vagabondo, ma a mio avviso la sua strategia più forte è la stessa di Maestro-mago Marzhin: Scartare tutti i Sortilegi Fuoco che potete ed accumularli nello scarto. Questo certo, per via del suo bonus d'ordine che lo renderà forte, ma molto di più per le due fonti principali di danno: Anello di Fuoco e Bomba di Malwein, che grazie alla sua rapidità di estrazione dal mazzo dei Sortilegi Fuoco diventeranno molto potenti in poco tempp. Nel frattempo, potete sempre menare di fisico, tanto Sinfire l'Attacco ce l'ha senza bisogno di troppi potenziamenti

DUMPTY, IL FONDENTE

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Carte consigliate:
Carte autodanneggianti: Dato che in breve tempo raggiungerete una difesa da primato, i nemici, se non faranno danni magici, non ve la alzeranno più. Questo significa che dovrete provvedere da soli al problema. Ogni oggetto che troverete andrà più che bene, dagli al al
Carte curative in egual misura delle autodanneggianti: E se non vorrete morire per danni autoinflitti, sarà molto meglio curarsi nel frattempo con carte permanenti. Carte come , o (magari affiancato da )faranno al caso vostro
: Data la difesa da capogiro che raggiungerete, non importa che Dumpty abbia un attacco ben più infimo di tutti i guerrieri esistenti, quella carta sarà la vostra fonte di devastazione più utile
: Particolarmente letale come finisher, anche se non avrete attacco o spirito alti questa carta si prenderà tutta la vostra difesa e la riverserà sul vostro nemico
: Avendo una grandissima difesa ma uno spirito non tanto alto, la Pietra fa sicuramente al caso vostro per difendervi in modo perfetto dai maghi, o al limite potreste utilizzare i
: Con tutti i danni che subirete, questa carta vi alzerà il misero attacco di base portandolo a livelli veramente potenti
: Vi annullerà completamente lo Spirito, questo è certo, ma nel contempo vi alzerà l'Attacco tanto quanto la Corona, e la Difesa non vedrà mai una vera e propria riduzione

Carte sconsigliate:
: Non fatevi ingannare dall'alta difesa raggiunta da Dumpty, questa carta vi aumenterà comunque l'attacco di una miseria non essendoci vere e proprie carte che gliela diano
Carte da attacco: Dumpty punterà molto più sull'avere difesa che sull'attacco, quindi se non avete carte che sfruttino le sue peculiarità non inseritele

Descrizione:
Quest'anno, a Pasqua, non ci sarà nessuna resurrezione, ma uno sterminio senza precedenti
Dumpty, da piccolo e tenero uovo di pasqua qual'è, è probabilmente il personaggio tank difensivo più potente dell'intero gioco. Infimo per l'attacco, certo, ma se riuscirete a tankare fino al turno 8 (cosa fattibilissima) inizieranno ad arrivare delle leppe veramente forti, e non saranno al cioccolato. In effetti, però, anche prima certìi sganassoni se dati con le giuste carte faranno veramente male. Se invece, come al solito, non avete pazienza, potrete sempre dargli qualcosa perchè il suo bonus d'ordine si attivi prima, ma che gusto c'è ad avere un personaggio che guadagna così tanta difesa se poi non la si vede alzare?

TENGRI, LA CALAMITÀ

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Carte consigliate:
: Dato lo stile di gioco di Tengri, avere la possibilità di rigiocare ogni singola Pietra-Cuore a voi attaccata avrà l'effetto di fare tanta bua al vostro nemico. Ma tanta, eh
: Questo più per la versione Terra. Avere un aumento di Difesa pari a quella del nemico vi assicurerà danni derivanti da Pietra-Cuore della Terra e Colpo Terrestre parecchio alti

Carte sconsigliate:
Carte per strategie basate su Acqua o Aria: Eccetto che per favorire le altre due strategie, del Fuoco e della Terra, le altre due non sono molto adatte allo stile di Tengri, che si trova meglio con ciò che sa fare da solo

Descrizione:
La natura stessa trema di fronte alla furia incarnata dei quattro elementi
Con Tengri la calamità si possono sviluppare due stili di gioco molto efficaci, già utilizzati da altri mazzi Vincolapietre ma sempre graditi. Il primo è quello dei Vincolaterra, ossia caricare la difesa di Tengri e utilizzarla per colpire grazie al ed alla . Quindi si possono usare o per pomparlo in quel ramo ed anche carte come per diminuire quelle avversarie. La seconda è quella del Vincolafuoco, molto simile al classico Noz Blast dove si carica di danni magici i nemici grazie soprattutto a ed alle molte a nostra disposizione, creabili con altre carte quali o . In entrambi gli stili di gioco, carte di supporto come per creare pietre-cuore sono sempre ben gradite

KLYKLOS, IL TEMIBILE

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Carte consigliate:
: La strategia dei Guerrieri della Legione si adatta perfettamente a questo Colosso. Se normalmente un avversario ha anche la possibilità di uccidere il portatore per staccare le Catapulte, qui quella possibilità è più difficile che si verifichi per la natura stessa di questi personaggi
: Avendo in questo caso un unico Artigiano che giocherà sempre, fargli incatenare tutti gli oggetti artigiano possibile risulterà molto comodo al nostro gioco
Carte da Guemelite della Guerra: Klyklos avrà anche poco attacco di base, ma se potenziato in modo adatto diventerà bestiale esattamente come i minotauri

Carte sconsigliate:
: Anche se fanno molto gola, utilizzarli potrebbe limitarvi l'uso delle armi a due mani tipiche dei Guemeliti Runici, come il o il . Comunque la scelta su quali utilizzare è vostra

Descrizione:
Il Gladiatore Ciclope della Legione fa finalmente il suo ingresso nel campo di battaglia
Klyklos, seppure limitatissimo per le statistiche ed i poteri, può rivelarsi molto più potente di ciò che sembri. Come già detto, essendo un Guemelite della Guerra della Legione, può utilizzare tutte le carte che rendono quel mazzo una bomba da combattimento. Inoltre è un Artigiano, il che in modo molto simile a può far si che renda se stesso il Golem del mazzo. Inoltre, essendo da solo, ci sono alcune carte che normalmente si inseriscono iin multicopia (oppure che non si usano) che in questo caso andranno bene da sole, dando spazi liberi al nostro mazzo, come ad esempio il o lo . Piccolo ed ovvio consiglio, tutte le carte da fargli utilizzare dovrebbero avere la come evoluzione, compreso che non fa mai male avere con se

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Signori, se siete interessati qui sotto ci sono delle mie Fanfic. Chissà che non rimaniate corrotti anche voi
One Piece of Friendship[FANFIC-Terminata]
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