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WeirdFish
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Publié : 12 Novembre 2014, 17:13 |
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Vénérable |
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Inscription : 04 Février 2013, 16:27 Message(s) : 657
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Salve In questo topic vorrei che si proponesse quali carte buffare, tramite consultazione popolare. Ci sono molti personaggi, ormai inutilizzabili, che vorrei rivedere, non dico in auge ma quantomeno essere utilizzabili. Farò in modo che i suggerimenti e i lavori della community raggiungano i piani alti e, si spera, vengano attuati. Se con Eredan Arena, la community ha voce in capitolo per creazione e modifiche carte, non vedo perché questo non possa accadere con ITCG. Comincio io, con uno dei miei personaggi preferiti di tutto Eredan. È bello, è elegante, è inarrestabile. È Dandy. L'ho reso un attimino più resistente. ha 1 in più di spirito e 2 punti vita in più. Il suo bonus di giro è stato aumentato. Oltre alla cura, ottiene incatenamento se gioca sortilegio natura, che potrebbe essere un ottimo modo per spammare un veleno magico
_________________ Lo sai che Eredan ha una storia? Ne traduco un capitolo ogni settimana Storia di EredanCerchi una carta? New Comers sempre aggiornati Database delle CarteWEIRD DECKS- Mercenari Top - Swag Trio- Cortigiani - Without Hero- Vincolapietre - Panta Rei
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Belo96
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Publié : 12 Novembre 2014, 17:46 |
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Guémélite |
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Inscription : 04 Février 2013, 19:05 Message(s) : 167
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Io propongo di modificare il povero . Le stat. Spirito 2 Attacco 7/10 Difesa 3 Punti Vita 13-->15 siamo onesti, per come gira il meta 13 pv sono troppo pochi Testo Guadagni incatenamento se giochi un'arma o un'armatura. All'inizio della partita i tuoi personaggi ottengono fino a fine partita Attacco +2 se un personaggio avversario è guerriero; difesa +1 se è vagabondo e spirito +1 se è mago. Giro 3,4 e 5: I personaggi avversari che portano un oggetto hanno difesa -1 fini a fine partita. Ho modificato l'incatenamento per mermettere di incatenare armi mercenarie se usciranno in futuro e ho messo i bonus permanenti perchè contro mazzi aggro basta che ti prendano di mira deirf per renderlo un pg inutile. E anche il povero Foam() Stat Spirito 0 Attacco 7/10-->8/10 è un golem legend, rendiamolo degno. Difesa 3 Punti Vita 15-->16 Leggi due righe sopra Effetto Vinci incatenamento se giochi un oggetto. Alla fine del giro per ogni oggetto attivato dal gigante di schiuma 1 carta del tuo scarto è piazzata nel tuo mazzo. Giro 2,4 e 8: attacco +2 e un oggetto del tuo mazzo è piazzato nella tua mano. Questo pg è una legend, ma solo per l'aspetto, con questi buff almeno potrebbe cavarsela contro bestioni come pilkim cent o ourenos(anche se sono distanti anni luce). Spero solo che vengano presi in considerazione v_v
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Graziano_Alibani
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Publié : 12 Novembre 2014, 18:46 |
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Inscription : 06 Février 2013, 16:25 Message(s) : 24
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bene bene ormai sono passati tanti anni e il vecchio dovrebbe avere qualcosina in più secondo ma potrebbe creare un maestro delle ombre non sono bravo con i messaggi ma credo che abbiate capito
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Burn;
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Publié : 12 Novembre 2014, 18:46 |
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Guémélite |
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Inscription : 01 Février 2013, 13:49 Message(s) : 261 Localisation : italy
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io allora potenzio la vecchia e cara souchi poichè ora è diventata troppo scarsa senza nemmeno un effetto. ho messo il giro 1 2 e 3 per farlo attivare 1 volta per partita, per il resto mi sembra abbastanza bilanciata. come secondo pg vorrei proporre trèfle che ora è davvero scarsa e praticamente inutilizzabile. allora la ho resa anche vagabonda in modo da poter essere anche giocata in un ipotetico PV barili, poi ho fatto in modo di non dover appesantire troppo il mazzo potendo prendere un sabotaggio dal mazzo alla mano. spero davvero prendiate in considerazione questi suggerimenti, così le uscite diventerebbero molto più belle.
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Mario-Pezzella
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Publié : 12 Novembre 2014, 19:09 |
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Marchand |
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Inscription : 04 Février 2013, 19:43 Message(s) : 444
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Di personaggio-mazzi oramai inutili ce ne sono tanti, sono assolutamente d'accordo per Dandy, Malyss , Foam e Trefle.
Shadow-zil. Il trio , e aveva fatto la storia fino a che kura non è stato sostituito dall'arcimago. Per ma sarebbe: Spirito 3 Attacco 5/7 Difesa 3 PV 14 I tuoi maghi hanno definitivamente attacco +2 la prima volta che giocano un sortilegio ombra ma non possono giocare sortilegi fuoco, luce o natura. Giri 1,3,4,6: Difesa e spirito+1, il personaggio avversario ha difesa -1.
Passiamo ora ai sacerdoti GDT no war, tra cui l'inutile nonché costosissima, a causa di risplendore, , l'inoffensiva o l'oramai outclassato .
Spirito 2 Attacco 7/10 Difesa 0 PV 18 Attacco +1 contro i guerrieri. I tuoi personaggi Eclisse ottengono attacco e spirito +1 se giocano un'azione. I tuoi personaggi Guardiano del tempo hanno spirito +2 se giocano una theurgia. Giri pari: i tuoi personaggi guadagnano 1 punto vita.
Spirito 3 Attacco 4/5 Difesa 0 PV 17 I tuo Guardiani del tempio hanno -1 ai danni subiti fino a fine partita. I tuoi nomadi vincono incatenamento ed ottengono definitivamente att max +1 se giocano "Litania". Giro 3 e 7: Difesa +2. Una "Litania" è creata e giocata.
Spirito 3 Attacco 4/8 Difesa 0 PV 18 I tuoi nomadi hanno il limite dei loro punti vita aumentati di uno fino a fine partita. Alla fine dei giri dispari una carta del tuo scarto è piazzata nel mazzo. Giri 4,5,6: Uno a caso dei tuoi nomadi guadagna 2 punti vita ed ha definitivamente difesa +1
_________________ Le parole sono quello che resta di un grande dolore,fortunato è chi almeno riesce a liberarsene e a regalare alla carta il proprio tormento.
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AstaTosta
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Publié : 13 Novembre 2014, 14:13 |
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Néophyte |
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Inscription : 04 Février 2013, 16:18 Message(s) : 15
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_________________ Clan IEP. Ex-clan: MAS, KEL, IOS.
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WeirdFish
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Publié : 13 Novembre 2014, 14:59 |
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Vénérable |
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Inscription : 04 Février 2013, 16:27 Message(s) : 657
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Step_Dragon
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Publié : 20 Novembre 2014, 19:58 |
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Guémélite |
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Inscription : 06 Avril 2013, 13:51 Message(s) : 146
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Propongo il povero Ricettacolo e una carta vincolapietre ,ormai dimenticati . Un piccolo potenziamento non sarebbe una brutta cosa per loro. Ecco qui
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Mario-Pezzella
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Publié : 27 Novembre 2014, 18:53 |
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Marchand |
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Inscription : 04 Février 2013, 19:43 Message(s) : 444
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Ripensando allo shadow mage versione danni fisici e paragonandolo all'affine wt sono arrivato alla conclusione che, almeno per ora, qualsiasi mazzo fisico mage verrebbe autclassato da un guemelite, per questo ho pensato ad un bel pò di modifiche delle carte. Il trio , e Per me Kura sarebbe (Paragonato anche al nuovo bulu baga): Spirito 3 Attacco 5/7 Difesa 3 PV 14 I tuoi maghi hanno definitivamente attacco +2 la prima volta che giocano un sortilegio ombra ma non possono giocare sortilegi fuoco, luce o natura. Giri 1,3,4,6: Difesa e spirito+1, il personaggio avversario ha difesa -1.
Molte carte ora hanno bisogno di una riedizione, perchè diventino quanto minimo vantaggiose per i maghi.
- LIMITATO AI GUEMELITE DELL'OMBRA. Attacco +x dove x è uguale al tuo spirito +1 per ogni altro sortilegio ombra in gioco. Questo bonus prende in considerzione lo spirito più alto tra i tuoi personaggi. Mago: Difesa +3 (Ho reso questa carta ristrettta ai guemelite dell'ombra per sfruttare il bonus di e l'ho potenziata perchè in confronto all'affine è davvero inutile.)
- Durata: 3 giri +1 per ogni "Favore della notte", "Mano del corvo" e "Spegnere la candela" attiva. I tuoi guemelite dell'ombra hanno attacco +2, i tuoi maghi hanno -1 ai danni subiti e difesa +1. Ogni volta che un tuo personaggio attiva un altro sortilegio ombra, quello ha attacco +1. (Ottima carta, ma solo se giocata in un corvo. Per questo ho voluto inserire un bonus per i maghi, un qualcosa che giustifichi il prezzo e la rarità superiore ad .)
- Un solo esemplare per personaggio. Attacco+2, Spirito+2, Difesa+2 e cura 2 punti vita. , , e : Durata 3 combattimenti. Cambi aspetto. All'inizio del combattimento Attacco+2, Spirito+2, Difesa+2, cura 1 punto vita e +1 ai danni inflitti. (La carta base di uno shadow, un tempo era ottima, ora chiaramente battuta dalla meno rara che porta ad un bonus immediatamente superiore ed ad un malus per l'oppo. Piccoli accorgimenti possono renderla di nuovo utile.)
- Alla fine del combattimento i personaggi avversari subiscono 3 punti di danno magico +2 per ogni "Tentacolo d'ombra" che portano. Un "Tentacolo d'ombra" è creato e giocato. Mago: +2 ai danni magici inflitti ed un "Tentacolo d'ombra" dal tuo mazzo, scarto o mano è attaccata ad un personaggio avversario a caso. Se almeno 5 "Tentacolo d'ombra" sono in gioco i tuoi maghi guadagnano 5 punti di vita ed i personaggi avversari subiscono due punti di danno diretto.
_________________ Le parole sono quello che resta di un grande dolore,fortunato è chi almeno riesce a liberarsene e a regalare alla carta il proprio tormento.
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