Bonsoir,
Ci-suit un long message (pavé?) donnant quelques informations chiffrées, des précisions et un exemple d'adaptation de deck. Si vous n'avez pas envie de vous faire des noeuds dans le cerveau, je vous conseille de passer.
Les chiffres suivants vous permettront de vous préparer au tournoi de Quilingo qui démarrera Mardi, et mieux comprendre ce qu’implique la limite à 500 points de Charge pour un deck.
Les informations fournies ici sont des projections (entre autre, le tournoi en cours n’est pas fini!), donc les valeurs changeront surement un peu d’ici mardi matin mais elles devraient vous permettre de vous situer.
Situation Mardi Moins de 20% des cartes devraient être chargées, et une grande partie d’entre-elles auront des charges entre 5 et 20. Une quinzaine environ devraient dépasser 50 points, et il est très probable que la plus chargée sera entre 70 et 100 points (ça se joue entre 2 persos Zil en ce moment, nous vous laissons imaginer lesquels)
La plupart de ces cartes “très chargées” sont de plus des cartes spécifiques à 2 jeux qui sont extrêmement joués et très performants en Quilingo :
Zil aggro et Noz Blast. La plupart des autres se répartissent sur quelques autres decks (Kotoba, Ldp, Nomades) et enfin, il reste quelques cartes très génériques et jouable dans beaucoup de decks (des collectors comme Dieu du Mal, quelques légendaires, LeBeauHeaume, ...)
Nous projetons que ces jeux “les plus chargés” mardi matin devraient atteindre une charge de 1000, il faudra donc faire de grosses modifications pour pourvoir jouer avec. Cela concerne très peu de jeux différents, mais beaucoup de joueurs puisque ces jeux sont, justement, très très répandus (jusqu'à dépasser la moitié du Top10 et 3/4 du Top25 à chaque tournoi - en comparaison on a toujours une ou 2 personnes qui ont le même résultat avec des jeux originaux dont la charge n'atteindrait pas 100 points).
Nous prévoyons que les performances et la représentation de ces "powerhouses" vont fortement chuter et qu’ils redeviendront abordables ensuite mais avec de nécessaires adaptations. Ils ne pourront plus atteindre l'état qu'ils ont actuellement avant longtemps.
Voici un exemple d'adaptation en partant quasiment d'un jeu le plus chargé possible :
Zil Top of the Pop à 1000 points a écrit :
, , tous au max
x2
x3
x2
x2
x3
x2
x1
x1
x2
Version Jouable a écrit :
Chaque perso perd un niveau
x1
x1
x1 (evo max)
x3
x2
x3
x3
x3
x1
x1
Les autres standard alterneront entre 300 et 700, ce qui impliquera aucune à peu de modification. Environ un tiers des decks du Top25 pourra être joué sans modification ou presque.
Evolution à court termePour prendre en compte l'absence de limite et effectuer un démarrage plus doux, on a artificiellement réduit les charges. Elles démarreront mardi matin avec des valeurs très basses mais l'ensemble de ces valeurs et l'impact qu'elles auront s'étendra rapidement à une grande partie de l'environnement de jeu.
Ne soyez pas étonnés de voir votre jeu chargé à 200 avec lequel vous avez passé 1700 monter à 250 points à la MaJ des valeurs.
S'il est chargé à 450, si vous croisez souvent des jeux similaires, attendez-vous à devoir le changer d'ici 2, 4, 10 tournois.
Les sous-évos Vous remarquerez que les versions “non maximales” des persos et cartes sont quasiment toujours très peu chargées. Les charges sont comptées séparément par évolution, et à peu près personne (jusqu’ici) ne joue en tournoi un perso qui n’est pas à son niveau maximum.
C’est volontaire pour 2 raisons : la première est que la variation d’importance d’une évo à l’autre est tellement diverse qu’on ne pouvait pas appliquer de règle qui relie les évos d’une même carte de façon toujours cohérente.
La seconde est d’éviter de différencier un archétype qui n’aurait accès qu’à 3 personnages raisonnablement viables et un qui en aurait 4 ou 5 : ce second archétype pourrait facilement faire tourner ses personnages et alterner la charge sur plusieurs d’entre-eux, en créant ainsi un effet d’aubaine (un peu comme s’il pouvait sortir de son total une partie de sa charge).
En comptant séparément toutes les versions d’un personnage, on s’assure que tous les jeux tournent sur un grand nombre de personnages différents (en terme de charge individuelle) - l’avantage obtenu en passant de 6 à 8 devient négligeable.
Une conséquence immédiate est que vous pourrez facilement (à très court terme) gagner en charge en prenant une “sous évo” d’un personnage. Ce n’était pas une volonté explicite de notre part, mais nous avons préféré laisser ce degré de liberté pour que quasiment chaque deck puisse être adaptable plus facilement dans un premier temps. Cela se résorbera naturellement en fonction des choix des joueurs.
Réponses à des questions qui ont déjà été posées -Quand on parle de la charge d’une carte, c’est pour un exemplaire de la carte. par exemple pour les cartes bannies 200 c’est pour 1 carte, impossible d’en jouer 3.
-Le déroulement d’une partie compte dans les charges mais d’une manière infime (quelques %), c’est très très largement les decklists qui comptent. Ainsi, si tout le monde s’équippe de “règlement de compte” (choisie com-plè-te-ment au hasard, hein…) mais que les mages sont introuvables (et donc que cette carte n’est à peu près jamais jouée) sa charge augmentera.
-Il n’y a aucun impact de la rareté d’une carte sur la mesure de sa charge. On a effectué des statistiques poussées qui ne permettent pas de mettre en évidence de relation entre rareté et charges (sur les co/unco/rares que ce soit la probabilité d’être chargée, la charge moyenne, et la répartition par intervalles de charge). Les légendaires sont à part car faire des statistiques n’a aucun sens, mais les charges qui ont été mesurées pour elles sont parfaitement cohérentes.
Bonweekenement,
Tandyys