Yopela!
1) Que pensez-vous des différents gameplays des combattants de zil ? Lequel préférez vous ?
En jouant Zil on a accès à tout ou presque (pas d'artisan dans le lot): maraudeurs aggro (Ombre et DD), mages offensif, contrôle ou défausse, combattants boostés aux hormones, prêtres... heu... comment dire....
Le choix est large mais tout n'est pas au niveau, ma préférence allant aux prêtres circus et défausse au départ.
2) Qu’en pensez-vous en terme de compétitivité ?
Là d'un coup y'a moins de choix: (non, je ne copie pas Orshen

)
-Zil marau/ombre, probablement le plus stable.
-Défausse powa, toujours marrant à jouer.
-Meute vraisemblablement (mais je connais pas trop)
-Zil DD, mais avec des match-up impossibles parfois (Nebsen, qui a dit Nebsen?)
Les mages sont malheureusement trop lents et prévisibles en version aggro et les prêtres complètement dépassés.
3) Quels sont pour vous les points fort à exploiter ?
Le mixage maraudeur/guem de l'ombre est vraiment bien, faire quelques up pour faciliter les enchainement serait joli.
Concernant les DD, je ne serais pas contre une dague/objet à la HC, cad qui inflige des dégâts quand on la perd! (en mourant surtout, parce qu'on va mourir c'est sûr).
4) Quels sont les problèmes récurrents que vous rencontrez souvent ?? Avez-vous des idées pour y remédier ?
Essentiellement le manque de contres dédiés aux Zil (divergence d'opinion commence à faire doucement rigoler, sachant qu'elle est unique en plus) ainsi qu'un manque d'enchainement en cas de mauvaise main (surtout sur le Zil marau/ombre).
5) Quelles sont pour vous les 5 meilleures cartes (les piliers qui sont pour vous irremplaçables actuellement) ?
-: la pose auto des dagues en début de combat a remis au goût du jour les maraudeurs Zil.
-: BOUM!
-: le seul contre valable (mais sous condition) des Zil mages/guem de l'ombre.
-/: en duo parce que miam au bout du compte.
6) Une idée pour la suite ? Quel(s) aspect(s) aimeriez vous voir se développer ?
Remettre sur le tapis les Circus et le principe extraordinaire du pourrisage de jeu adverse.
L'idée était vraiment très bonne mais malheureusement laissée à l'abandon après l'horrible nerf de

. Cela passerait essentiellement par de nouvelles théurgies destin EXCLUSIVEMENT zil (parce que les dernières sorties ont plus été un cadeau pour les prêtres que pour les zil) aux effets plus radicaux si l'adversaire les sort de son jeu (ce qui permettrait de réutiliser , la veille carte inutile en l'état, ainsi que ou même ).
Les effets de ces théurgies seraient à tester (et on évitera la théurgie qui ne fait que pourrir, un effet lorsqu'on la joue serait un minimum) pour éviter l'abus, mais que ces effets soit définitifs (du type -3 att ou -3 def jusqu'à la fin de la partie) me semble aller de soi (parce que vu la lenteur du jeu circus....)
Et merci d'avance!